Análisis – Deck of Souls

Análisis – Deck of Souls

Mejorando pero no lo suficiente

 

 

Retomamos la senda del juego Deck of Souls, del cuál ya hicimos un análisis de primeras impresiones hace unos 3 meses, a principios de abril de 2024, y ahora, coincidiendo con la salida del juego el 20 de junio, venimos a realizar la reseña completa del mismo, que hemos de decir que mejora lo que habíamos visto, pero no lo suficiente para llegar a la altura de otras joyas del roguelike-deckbuilding

Y es que el panorama de los juegos de construcción de mazos ha visto una explosión de creatividad y diversidad en los últimos años. Sin embargo, no todos los títulos logran destacar en este mar de opciones. Deck of Souls es un claro ejemplo de un juego que, a pesar de sus intentos, aporta poco a un género ya saturado.

De todos modos, hay que indicar que el juego como tal ha mejorado en la versión completa que se ha liberado en el mes de junio, y esos son los detalles que vamos a explorar, teniendo en cuenta que las mecánicas siguen resultando iguales que en la reseña de hace unos meses. Tenemos que dar en cualquier caso las gracias a GamePress y a los creadores, el estudio Bigboot Studios, por tener la oportunidad de jugar a este juego que en realidad ha mejorado bastante de la demo a esta versión todavía de acceso anticipado.

 

 

Pantalla de inicio

En un primer lugar, podemos definir el juego de Deck of Souls como un deckbuilding, ya que al más puro estilo de imitación del Slay the Spire tenemos un mazo de cartas que vamos construyendo según las victorias que vamos teniendo. Por otro lado, es un roguelike (o roguelite por ser más exacto), ya que la derrota nos obliga a comenzar de nuevo. Pero además implica combate táctico con un personaje que a su vez tiene características y puede ser mejorado como los personajes que podemos ver en los juegos de rol. En esta segunda visión, cuándo ya hemos podido acceder más allá del primer acto, el tono rolero del propio juego y la secuencia de la historia toman mayor protagonismo en el juego. 

El juego, como decíamos en la versión inicial que pudimos probar en abril, está en castellano, verdaderamente, pero tenemos que decir sin embargo que los problemas como el de “hermitaño” siguen estando presentes, aunque si que me ha dado la impresión de que ha mejorado claramente el estado de la traducción general. 

Por otro lado, el menú sigue siendo claro, y está todo claramente indicado, y es claro el dónde está cada tipo de partida o bien dónde están las opciones del juego para poder comenzar las partidas con todo personalizado.

 

 

¡Empezando a jugar!

El juego guía a los jugadores a través de un tutorial inicial, esencial para familiarizarse con las mecánicas básicas. Esto incluye desde arrastrar cartas hasta los lugares específicos hasta entender el uso de estamina o energía y daño. En cualquier caso, yo no he rejugado este tutorial, ya que las mecánicas las conocía del análisis de primeras impresiones, y por otro lado, el juego, una vez superado, ya te permite la posibilidad de comenzar sin ese tutorial. 

Sin embargo, si que es cierto que nos permite analizar el tutorial las pequeñas diferencias que sin ser definitorias, dan a este juego una endeble entidad propia. En cualquier caso, el tutorial incluye también parte de lo que sería la trama o narrativa del propio juego, pero no podemos decir que la historia sea su fuerte en ninguno de los casos. 

Ahora bien, el comienzo de la partida si que tiene dos elementos diferentes a los que tenía en ese análisis de primeras impresiones: ya se pueden escoger entre tres personajes para seguir la historia, y por otro lado, los mazos iniciales ya parece que son el mismo en cada partida, por lo que de ese modo puedes establecer la estrategia inicial desde el comienzo, en los combates más sencillos.

 

 

Disfrutando de la partida

El juego de Deck of Souls tiene el aspecto genérico y la mecánica de otros ya conocidos aquí en Somos Gaming que entran dentro de este género doble de Deckbuilding- Roguelike. El personaje avanza por un mapa, con ciertas opciones, hasta llegar al final, dónde un enemigo poderoso le retará antes de pasar al siguiente acto, dónde los enemigos serán ahora más poderosos, así como las recompensas. 

En este mapa, existen diferentes opciones, como pueden ser combates, lugares de descanso o eventos aleatorios, y según vayas consiguiendo más puntos, se desbloquean varios de los lugares que indicábamos en el artículo de las primeras impresiones, cómo son por ejemplo el Herrero de Almas. 

Así pues, la mecánica fundamental en el juego es, como tal, la batalla contra los enemigos, mediante el uso del mazo de cartas de que dispone cada jugador. Cada encuentro se centra en el uso estratégico de cartas durante el combate. Los jugadores deben seleccionar y jugar cartas para contrarrestar las jugadas de los enemigos, manteniendo un equilibrio entre el ataque y la defensa. Cada enemigo sólo usa una carta por turno, que conocemos, y nosotros usaremos cartas, una por enemigo, siempre que podamos pagar su coste de estamina o energía. Además, las cartas de tipo “instantáneo” no ocupan ninguno de estos lugares que limitan el número de cartas. La victoria consiste en derrotar a los enemigos, antes de que estos eliminen la vida del personaje. 

A lo largo de los combates, podemos ver cómo tenemos una defensa adicional que absorbe daño (que se pierde entre turnos), una armadura (que hace lo mismo, pero se conserva), habilidades como veneno, debilidad que vienen del uso de las diferentes cartas y que hacen que el uso de las mismas sea esencial. En el primeras impresiones nos quejábamos de que quizás no disponíamos de suficientes cartas o no veíamos sinergias, y ahora es cierto que este punto negativo no está, aunque sin embargo sería posible que hubiera incluso habilidades y sinergias de más. Por cierto, una vez que colocas una carta para actuar contra un enemigo, ya no puedes retirarla, y eso me sigue pareciendo un error. 

Esta mecánica principal del combate ofrece varias recompensas a los jugadores en caso de victoria: las almas (que funcionan como la moneda), una carta (a elegir entre tres, como hemos dicho, reminiscencia de Slay the Spire) y una mejora en el medidor de poderes (o directamente, la activación de un poder). En el caso de jefes o subjefes, podemos ganar algún objeto especial o un alma de poder mayor. 

Todo esto redunda en una capa de personalización muy rolera que puede resultar muy interesante, si es que la dinámica del juego o los enemigos no resultaran tan caóticos. Los jugadores pueden mejorar atributos como fuerza, inteligencia y constitución, influenciando así sus estrategias de juego. Esto se hace pagando almas, a cambio de subir los puntos, al más puro estilo de los niveles en una partida de rol. Por otro lado, la compra de otras cartas, mejora de las mismas, compra de objetos, venta o mejora, incluyendo las reliquias, afecta directamente el estilo de juego y las tácticas empleadas en cada partida, ya que se pueden imbuir almas especiales en una espada o coraza dándole poderes especiales que redunden en el beneficio de nuestro estilo de juego.

 

 

El juego no escatima en desafíos. Desde enfrentamientos con esqueletos hasta decisiones cruciales sobre equipamiento y cartas, cada paso en Deck of Souls requiere pensamiento estratégico y adaptabilidad, ya que por ejemplo no podemos superar el peso que nuestro héroe puede portar en objetos, so pena de tener una penalización en el número de cartas en la mano. 

Si que es cierto que ahora que pasamos del acto I la historia cobra cierto peso, así como la necesidad de mejoras, pero también es cierto que, en contra de lo que vemos en otros juegos como podría ser Sandwalkers, la parte roguelike en general va asociada a historias poco profundas o que están simplemente como decoración de la propia mecánica del juego. 

Los eventos aleatorios tienen un toque de humor y ahora una mecánica de acierto o fracaso para cumplirse que me parece una adición interesante, ya que depende de los atributos del personaje que vamos mejorando a lo largo de la partida como ya hemos indicado. 

Cuando vencemos, o bien cuándo somos derrotados, se suman una serie de puntos, que nos van desbloqueando nuevas cartas y objetos, o incluso, como hemos dicho, el herrero de almas (dónde mejorar las cartas), y esto hace que la siguiente partida incluya nuevas posibilidades estratégicas.

 

 

OPINIÓN: 

Traigo aquí a colación la opinión que yo mismo tenía de este juego en su versión anterior:

Por supuesto, no todo es malo en este juego y su primer acercamiento, de hecho, la mayor parte de lo que pueda parecer negativo corresponde a su “parecido” con otros juegos del género y por otro lado a su estado todavía inacabado. La historia del juego parece ser más interesante que la que veíamos en Slay the Spire, pero quizás la mecánica no sea capaz de enganchar tanto cómo veíamos en aquel juego.

Ahora tengo que decir que ciertamente, la versión preliminar que habíamos probado no se corresponde con el juego en su estado ya de mercado, con lo que hay que retomar esta opinión y actualizarla. Si que es cierto que el parecido con otros juegos del mercado es notorio, y ello juego en su contra ya que no innova lo que otros como Dicefolk si hacen. Pero por ejemplo, la historia si se demuestra que tiene algo más de profundidad que en Slay the Spire, sin llegar a ser algo tan bueno como podíamos ver en un juego de rol como tal. Las interacciones entre cartas y las habilidades mejoran mucho con la posibilidad de avanzar y mejorar a través de los diferentes actos, pero sin embargo creo que los saltos de poder de los enemigos entre actos están a favor de estos últimos de manera clara, y ello convierte el juego en algo más complicado de lo que debería ser, y algo frustrante. 

Promete una experiencia inmersiva y desafiante para los amantes de los juegos de cartas y los aficionados a la dificultad característica de los juegos Roguelite, pero se nota que le falta algo. La combinación de mecánicas innovadoras y elementos familiares de otros géneros ofrece un equilibrio que sin embargo no creo que pueda captar la atención de una amplia audiencia.

En resumen, Deck of Souls se establece como una adición que para mi sigue pasando sin pena ni gloria en el género de juegos deckbuilder, ofreciendo una experiencia que honra sus influencias pero no introduce mecánicas únicas. Hay que decir que pasa del simple aprobado a un notable.

GRÁFICOS: Gráficos pixel art, imágenes de las cartas y efectos visuales bien cuidados.

NIVELES: Con la apertura de los diferentes actos, la curva de dificultad se nota algo elevada, y podría ser que el diseño del juego se hace algo frustrante

SONIDO: El sonido, los efectos de sonido y uso de cartas y la música de fondo acompañan al juego adecuadamente.

JUGABILIDAD: Muestra algunas pantallas de carga algo largas, el no poder retirar cartas que hayas decidido usar y el que no se activen algunas combos de cartas son elementos de un desarrollo temprano.

ENTRETENIMIENTO: Si que es cierto que mejora en algo a su versión primera, pero no termina de ser para mi un juego que te pide otra partida más. Y es una pena, ya que cierto potencial se le veía.

 

 

Desde Somos Gaming queremos dar las gracias a GamePress y Bigboot Studios por facilitarnos clave digital del juego

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Pablo
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