Construye ,evoluciona, conquista durante 5000 años
Un grupo de tanques es trasladado por la vía férrea entre dos ciudades, para alcanzar un frente de guerra en el que unos caballeros armados acompañados de legiones están asediando una ciudad fortificada. Los tanques combaten contra ellos, mientras unos fusileros intentan tomar la ciudad… y se prepara una nave espacial para ir a las estrellas desde una ciudad a la sombra de las pirámides…
Historia del “Sid Meier’s Civilization II” de Microprose
En 1991, la empresa MicroProse, tras observar el éxito de juegos como SimCity (1989), esto es, de simuladores y juegos de gestión y no tanto de juegos de acción, rol, aventuras gráficas o conversacionales, se decidió con un proyecto que uno de los diseñadores estrella de los videojuegos de los 80 y 90 tenía en barbecho desde hacía tiempo, Civilization. Y es que en el equipo de MicroProse estaba Bruce Shelley, quien ayudó con el Civilization y Railroad Tycoon, pero que es a quién conocerán además por ser diseñador del Age of Empires. Y antes había estado en Avalon Hill, empresa de juegos de mesa (wargames en concreto) que habían publicado en Estados Unidos el juego de mesa Civilization de Francis Tresham. Tanto Sid Meier como Shelley han estado en contacto o influenciados por este juego, creando, de otro modo y con amplias diferencias, un videojuego del mismo nombre con la idea de evolución de la humanidad y las civilizaciones y el árbol de tecnologías que el juego de mesa proponía.
En 1991 salía este videojuego, que a día de hoy es una verdadera saga, teniendo 6 entregas, al menos 3 juegos de mesa spin off, además de los Call to Power que nacieron de una escisión de Activision (antigua MicroProse) al romperse la relación entre ellos y Sid Meier, recuperada luego en el Civilization III. Hoy vamos a dar a conocer el Civilization II, el juego que dio fama completa a la saga y le hizo colocarse en un nivel top de los videojuegos tras su salida en 1996.
Características
Civilization es, por definición, un videojuego de estrategia por turnos, jugado, en el caso del Civilization II, en una perspectiva isométrica con casillas de forma cuadrada, en el cuál un jugador realiza todas las acciones que puede (mover, comprar, mejorar ciudad, avanzar tecnología) y luego pasa turno al siguiente (que puede ser jugador o IA, según el modo de juego). Cada turno representa una cantidad concreta de años (al principio de la partida, más grandes que al final), lo que representa un poco la mayor velocidad de la tecnología cuánto más avanza el tiempo.
Es lo que podemos llamar un juego de tipo 4X (abreviatura de explora, expande, explota y extermina), quizás de los primeros (al menos el CIV I), en el que el objetivo del juego se determina por estas 4 opciones, y de hecho, tiene diferentes modos de victoria: Victoria por dominación (eliminando al resto de contrincantes), victoria tecnológica (llegando a Alpha Centauri antes del final de la partida, lo cual recibe un guiño del juego de Sid Meier Alpha Centauri de 1999, como si este fuera una continuación) y puntuación al llegar a 2020, el límite del juego (lo cual nos lleva a la reflexión de que en esta sección retro el futuro de los juegos es ya nuestro pasado…).
El comienzo del juego (en la mayoría de partidas) es con apenas una unidad de colonos, algunas tecnologías básicas (diferentes según la partida y la civilización que se haya escogido) y ya comienza uno a moverse por el mapa. La cuestión está en que para poder construir unidades, hay que convertir al colono en una ciudad, y en ese momento, podemos comenzar a trabajar desde dos puntos de vista: exploración y expansión del territorio, con unidades, o la explotación de los recursos para poder expandir la tecnología, o quizás un equilibrio entre ambas.
Cada ciudad necesita ser alimentada por su entorno, por lo que conviene instalarlas en lugares como praderas, cercanía al mar o ríos o bien poder generar un sistema de regadíos… si tienes la tecnología adecuada. Al igual que alimento, los ciudadanos, y según su entorno, producirán “producción”, esto es, lo puntos para construir más unidades, edificios de la ciudad o bien maravillas. Igualmente, los ciudadanos estarán contentos (o no) y ello puede hacer que las ciudades estallen en revueltas.
El tipo de edificios que se pueden construir, o el tipo de unidades, así como el de maravillas, aumenta según las tecnologías que se van descubrimiento. Claro está, que para ello, como alimentos, contento y producción, hay que generar ciencia. Las tecnologías se van desarrollando en varios turnos hasta alcanzar el nivel de ciencia necesario, y en ese momento, se ofrece una lista de nuevas tecnologías a estudiar, entre las desbloqueadas. Por ejemplo, nunca podremos construir cañones si antes no estudiamos para conseguir la pólvora, esto es, existe un árbol de tecnologías que va haciendo que las partidas evolucionen diferente según las necesidades.
Los edificios de las ciudades son de dos tipos, los normales que dan beneficios a la ciudad (como más contento, mejoras de alimentación o producción…) o las maravillas, que dan beneficios a la civilización en su conjunto. Entre estas, están las grandes maravillas de la Historia, desde la Gran Pirámide hasta el Proyecto Manhattan para construir la bomba atómica.
Y tenemos, además de las unidades, ciudades y tecnologías, los gobiernos, esto es, las diferentes formas de gobernarse, que darán unos beneficios u otros al jugador (más oro o coste menor de unidades de guerra), pero a cambio, tendrá unos penalizadores (por ejemplo, la democracia no deja atacar a otros jugadores). Estas, además, deben desbloquearse consiguiendo las tecnologías adecuadas.
Luego están las mejoras de terreno, que deben hacerse por los colonos o los ingenieros, como los campos irrigados, los caminos, las minas, posteriormente las fortalezas y las líneas de ferrocarril. Estas proporcionan beneficios como mejor movimiento, más defensa o más recursos para la ciudad en la que están situadas.
Ahora, debemos comentar lo que son las batallas, las cuales no son visualmente muy atractivas, si no que son choques entre dos unidades, en el cuál una de las dos queda destruida. Las unidades, que tienen sus valores de ataque, defensa y movimiento, pueden estar influenciadas por lugares como las fortalezas, la posición defensiva, las murallas de una ciudad u otros modificadores de edificios o bien de maravillas.
Además, no podemos olvidarnos de la diplomacia, o sea, el trato hacia los otros imperios que nos encontramos en nuestra partida, y se tienen tratos con los enviados de las mismas, con los que se pueden intercambiar tecnologías, mapas… o quizás amenazarlos y declararles la guerra o forjar en cambio alianzas. Y, como detalle curioso, cada cierto tiempo, o cuándo lo deseemos, podemos contar con el consejo del gobierno, donde varios consejeros, cada uno dedicado a un aspecto (economía, guerra, tecnología…) nos dirán, enfrentándose entre ellos muchas veces, qué deberíamos hacer… si es que vamos a hacerles caso.
Modos de juego
El juego se basa fundamentalmente en las partidas de tipo completo, en las cuales tenemos la partida completa, en un mundo que elijamos (de tamaño, forma como por ejemplo más océanos o tierra… o quizás el mapa terrestre), desde el 3000 a.C y hasta el 2020 d.C.
Sin embargo, en las versiones más completas que se liberaron tiene un modo multijugador, que permitía poder hacer partidas con otros jugadores de manera online. Además, el juego introducía algunos mapas concretos con escenarios, como por ejemplo la II Guerra Mundial, alguna de las guerras púnicas…
Actualidad
El juego la verdad es que ha envejecido con gusto, sobre todo teniendo el estilo pixel art en muchas de las ciudades o unidades. Sin embargo, se nota ampliamente superado a nivel técnico, aunque es jugable y todavía bastante disfrutable sobre todo por los amantes de lo retro y los juegos de civilizaciones. Prima, como en muchos otros juegos de esta época, el componente de nostalgia.
En España se pudo disfrutar en su momento de mano de FXInteractive, en perfecto español, y además estuvo en una colección de videojuegos del periódico El Mundo, por lo que alcanzó una gran difusión. En la actualidad NO se puede comprar más que de segunda mano (a precios muy accesibles), ya que no está (que sepamos) en ninguna plataforma de juegos online.
Como dato adicional, una persona jugó más de 10 años una partida de Civ II, llevándolo casi hasta el año 4000 (ya que se puede continuar, sin puntuar, tras 2020), y comenta que su experiencia es un estancamiento de potencias nucleares hipertecnológicas en un mundo sometido al deshielo y al cambio climático… muy inquietante. Información sobre este hecho.
OPINIÓN
Para mi, es uno de los juegos de mi adolescencia, y con el que aprendí eso de “un turno más y lo dejo” y cómo eso era absoluta imposibilidad. Porque es un juego que me atrapa y me podría tener horas, retándome con todas las civilizaciones, intentando llegar más lejos, estancándome por el descontento de la población, o desarrollándome antes que nadie, consiguiendo la pólvora y entonces arrasando a los imperios rivales. Muchas horas de noches y de diversos ordenadores jugando exclusivamente a este juego, me han hecho apasionarme por él mucho, y hasta obsesionarme.
Hay que decir que es un juego recomendable sobre todo para los que les gusta la estrategia y la gestión, y desde mi punto de vista, prácticamente ningún otro Civilization de la saga (a excepción del Call to Power) me ha entusiasmado tanto como este, por muchos avances técnicos que tenga. Y es una saga que llevo al día, he jugado a todas las versiones, incluidas las de consola portátil (Civilization Revolution), y creo que el Civilization II es mi favorito.
Friki todoterreno: Juegos de mesa, Pokémon, estrategia y gestión, RPG y fantasía.
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