Civilization (Avalon Hill)

Origen de los juegos de civilizaciones

 

 

Civilization de Francis Tresham es un juego importantísimo para comprender el futuro de los juegos de mesa y hasta de los videojuegos de estrategia por turnos. Hablamos de un juego de 1980, que, con sus defectos y virtudes, tenemos que reconocer que fue pionero y absolutamente decisivo, aunque es un juego “hijo de su época”, esto es, lento, pausado y muy largo. Ha sido ganador de un premio en 1982 que es el mayor premio para los wargames o juegos de guerra. De este juego dice su propio creador: “Si volvemos dentro de 200 años encontraremos, en algún lugar, de alguna manera, gente jugando a este juego mucho mejor que cualquiera de nosotros ahora”. Y es que se ha convertido en un juego universal.

 

 

HISTORIA

El autor Francis Tresham, ya había creado juegos innovadores como 1829 (y de hecho se le considera el creador de todo un género menor de los juegos de mesa, los 18XX, muy conocidos en ciertos círculos y apreciados) y Kingdoms antes de Civilization, pero estaba deseando crear algo más complejo y con más profundidad y realismo.

La idea de abarcar la historia humana, desde la invención de la agricultura en el 8000 a.C. hasta la llegada del Imperio Romano en el siglo III d.C. se le ocurrió examinando un atlas histórico en una base militar, lo que unido a que él jugaba con un grupo de amigos a los juegos de mesa existentes (Monopoly, Cluedo…) o los que iban saliendo (como el Risk o Diplomacy, que fueron influencias fundamentales) hizo que comenzara a diseñar este juego. Al final, editado en Inglaterra, fue tal éxito que Avalon Hill, el mayor editor de wargames de USA lo puso en su catálogo, y de hecho se le conoce como el Civilization de Avalon Hill.

Dice el propio autor, en esta entrevista, que buscaba evitar el engaño (típico del Diplomacy) y el belicismo exagerado (como el Risk, que se basa principalmente en ello), por lo que quería centrarse en la evolución tecnológica, la gestión de la población, sin olvidar que había guerras o negociaciones y comercio. De ello, salió este juego, el Civilization, el primero que incorpora un árbol de tecnologías, entre juegos de mesa o videojuegos.

Lo distintivo de Civilization en ese momento fue su evitar el belicismo. A diferencia de juegos como Risk y Diplomacy, la victoria en Civilization se lograba mediante avances en cultura, tecnología, economía y política. Aunque la guerra era posible, la cooperación entre jugadores era a menudo más valiosa a largo plazo. El juego se centraba en la gestión de trabajadores y recursos, así como en el desarrollo de avances tecnológicos importantes.

 

 

CONCEPTO

Civilization es un juego de 2 a 7 jugadores, con entre 5 y 6 horas de juego. La edad recomendada es para mayores de 12. Y ya con esto podemos decir que es el juego más “denso” de entre los que hemos hablado en Somos Gaming, aunque tenemos que decir que es por su importancia en los productos posteriores.

El juego se basa, principalmente, en cómo se expande y desarrolla una civilización a lo largo de estos 8000 años que median entre el 8000 y el 250 a.C. Esto se hace con aspectos como el comercio, las tecnologías, la construcción de ciudades y el dominio de territorios, y el objetivo del juego es llegar al último cuadro de la “tabla de sucesión arqueológica” que mide la evolución tecnológica de las civilizaciones. En este juego, aunque es extraño que ocurra, se puede eliminar a un jugador de la partida.

 

MATERIALES

El aspecto gráfico del juego y sus materiales son, como hemos indicado, hijos de su época. Principalmente tenemos un tablero de cartón, que representa el mapa del Mediterráneo oriental (existe una expansión oriental y otra occidental, ampliando el mapa), un montón de fichas de cartón, que representan las unidades de población y el oro a la par, ciudades… un tablero de cartón fino para la tabla de sucesión arqueológica, unos pequeños tableros de jugador para almacenar unidades/oro, cartas de recursos (numeradas del 1 al 9), y un montón de cartas de tecnología, que dan diferentes beneficios.

 

 

MECÁNICA

El juego comienza colocando la población inicial de cada jugador (se hace un reparto y cada civilización comienza en su lugar histórico), y coloca una ficha de población en su territorio inicial. Se ponen las cartas de recursos ordenadas por su valor. Y ya comienza el juego.

Y el juego se divide en turnos, y en cada turno hay que seguir la siguiente secuencia de turnos, que pueden, dependiendo de la fase de juego, hacer todos los jugadores a la vez, o bien por turnos, según el orden de la tabla de sucesión arqueológica. Las partes del turno son las siguientes:

Recaudar impuestos, por cada ciudad. Se voltean las fichas de población, que están limitadas (si tienes mucho oro no puedes tener mucha población)
Expandir la población (donde haya población, esta aumenta)
Censo, contar la población, el que más tenga, moverá primero
Construir barcos y mantenerlos, pagando población o bien oro.
Movimiento, sólo se mueven a áreas que están al lado, o bien más si es por mar.
Conflicto, donde hay fichas de imperios diferentes, se eliminan si superan el límite de población. Se retiran token a token empezando por el que tenga menos, hasta el límite de población. Si hay ciudades, estas valen 6 de población
Construir ciudades, se cambian 6 tokens o fichas de población por una ciudad.
Se elimina la población sobrante, según los límites de población
Se consiguen cartas de recurso, según el número de ciudades. Aquí pueden salir calamidades…
Se pueden intercambiar cartas con otros jugadores. Se pueden intentar intercambiar las de calamidades
Se pueden comprar cartas de avance tecnológico, cartas de civilización, usando las cartas de recurso o bien oro.
Se resuelven las calamidades, que pueden afectar a un jugador, a todos, o a parte.
Se avanza la tabla de avance arqueológico siempre, a menos que no cumpla ciertas condiciones en algún momento (como tener al menos dos ciudades…)

Como se puede ver, es un juego que, hasta cierto punto, tiene mecánica de videojuego, esto es, un montón de fases que se pueden hacer tediosas si se realizan manualmente, y sobre todo cuando las civilizaciones son grandes, con muchas fichas. Por eso, el juego se alarga mucho.

 

 

El juego es “simétrico” para todos los jugadores, o sea, las mismas condiciones, exceptuando la posición inicial (favorable por ejemplo para civilizaciones como Egipto o Mesopotamia), o por la tabla TSA, que pone las condiciones para seguir avanzando antes o después para según qué civilizaciones. Por otro lado, se hace diferente, ya que las tecnologías que compra cada uno, con un árbol de tecnologías y algunas que no se pueden desbloquear antes que otras, hace que las partidas sean diferentes.

El fin de la partida se alcanza cuando un jugador llega al punto 15 de la tabla de sucesión arqueológica, con lo que habría llegado al punto tecnológicamente más avanzado de la partida

 

PREMIOS

Comparado con otros juegos que hemos comentado en Somos Gaming, este juego “sólo” ha sido premiado con el premio Charles S. Roberts a mejor juego anterior al siglo XX. Este premio es reconocido como el mayor galardón para Wargames, o juegos de guerra, que son como una categoría aparte con respecto a los Spiel des Jahres, que suele premiar Eurogames, o juegos de estilo europeo.

 

 

EN LA ACTUALIDAD E INFLUENCIA

El juego sigue teniendo un gran recuerdo entre la gente, y de hecho, hace no muchos años, se sacó un MegaCivilization, que podía asumir 18 jugadores y 12 horas de juego con un mapa mucho más extenso. De hecho, es un juego que tuvo algunas expansiones, como el mapa de occidente, el de oriente y algunas cartas a mayores, que lo ampliaban, y, en 1991, una variante mayor llamada Advanced Civilization. Aunque el juego NO está en español, existen traducciones de los manuales y de las cartas de forma que en realidad es como si lo estuviera.

Pero su mayor influencia es la siguiente: el Sid Meier’s Civilization, toda la serie de videojuegos de PC que a su vez han dado lugar a otros juegos de mesa. Uno de los colaboradores de Microprose, empresa que generó el Civilization de Sid Meier, había colaborado en Avalon Hill con el Civilization de juego de mesa del que hablamos aquí.

 

 

MI OPINIÓN Y EXPERIENCIA

A partir de este momento, expongo mi opinión y experiencia, y cedo la objetividad dando paso a la subjetividad más personal:

No es un juego para cualquier persona, y, en mi opinión, pese a lo que dice el autor de que se seguirá jugando dentro de 200 años, es un juego lento, pesado y que se puede hacer repetitivo, ya que las fases cuando hay muchos jugadores y ya se ha avanzado y se domina mucho territorio se hacen largas. Además, tengo que decir que en muchas ocasiones, cuando uno está a punto de vencer, alguna calamidad le golpea y pierde ciudades, población, hay una inundación, una hambruna… como evento, como realidad histórica, y la civilización retrocede.

Es un juego con mucho encanto de los años 80, se puede jugar perfectamente ahora (sobre todo con algunas modificaciones del Advanced), si uno sabe a qué va a jugar. La estrategia de cada jugador es muy interesante, por ejemplo, no es lo mismo la civilización cretense que la egipcia, la tracia que la babilónica. Y ello hace que las estrategias de partida sean diferentes, aunque ya los grandes jugadores suelen repetir estrategia a lo largo de las partidas.

He jugado al menos 4 partidas completas (varias más incompletas), y tengo el original (incompleto) de 1980, más la versión española que hizo la añorada empresa Joc Internacional, y para mi es un juego para disfrutar sin presiones, sin demasiada complicación, para jugar y tener en cuenta que en un mal robo de cartas, un par de calamidades pueden destrozar una cuidadosa estrategia… como en la propia historia real. Prefiero jugar con algunas de las reglas del Advanced.

 

DURACIÓN: más de 5 horas.
EDAD: 12+
JUGADORES: 2-7 jugadores
COMPLEJIDAD: 4/5
MATERIALES: 2/5
 MECÁNICAS: 3/5

(Advanced Civilization, su expansión autojugable, tuvo un juego para MS-DOS, información aquí hecho en 1995 y lo considero una gran adaptación de un juego de mesa a PC)

NOTA MUNDIAL: 3/5 (se le nota la edad)

Pablo
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