Análisis – Moonlighter
RPG y roguelike dónde el vendedor se convierte en héroe
Moonlighter, desarrollado por el estudio español Digital Sun y publicado por 11 bit studios, se lanzó el 29 de mayo de 2018, capturando la atención de la comunidad de videojuegos con su distintiva propuesta. Este título se presenta como un Action RPG con elementos rogue-lite que explora la vida de Will, un joven comerciante que, de día, gestiona su tienda homónima en el pintoresco pueblo de Rynoka, y de noche, se aventura en misteriosas mazmorras para recolectar los artefactos que luego venderá. Su ambición secreta es la de trascender su rol de mercader y convertirse en un héroe, desafiando las percepciones convencionales que valoran más la gloria del combate que la astucia del comercio.
Agradecemos mucho a GamePress que nos ofreciera una clave para Steam de este juego, que también habíamos probado en Switch a título personal. El juego, que salió en 2018, recibe ahora un impulso previo a la publicación de la segunda parte, que vendrá a lo largo de 2025. Digital Sun, sus creadores, y 11 bit studios, sus editores, lo han publicado en su momento para PC (Windows, macOS, Linux), PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch.
La narrativa inicial de Moonlighter establece un contexto intrigante: la aparición repentina de varias mazmorras atrajo a aventureros y mercaderes a Rynoka, lo que llevó a un período de gran prosperidad. Sin embargo, el creciente peligro y la alta tasa de bajas en estas mazmorras provocaron el cierre de la mayoría de ellas, sumiendo al pueblo en un declive económico. Es en este escenario donde Will decide emprender la peligrosa tarea de explorar las mazmorras restantes, impulsado tanto por el deseo de desentrañar sus secretos como por la necesidad de revitalizar la fortuna de su tienda y, por extensión, la de su comunidad.
El concepto innovador de fusionar la exploración de mazmorras con la gestión de una tienda generó un considerable interés en la comunidad de jugadores. Se percibió como un giro fresco y original en el género rogue-lite, prometiendo una experiencia donde el progreso no solo dependería del combate, sino también de una economía interna bien gestionada. La principal expectativa se centró en cómo el juego lograría equilibrar y hacer complementarias estas dos mecánicas aparentemente dispares. La integración de la aventura y el comercio fue el factor clave que atrajo a los jugadores, ya que la exploración de mazmorras alimenta directamente el inventario de la tienda, y el éxito comercial permite adquirir mejor equipo para futuras incursiones. Esta interdependencia crea un bucle de juego convincente y auto-reforzante que constituyó el principal atractivo del título.
Moonlighter se inscribe en un nicho de juegos que combinan la acción con la gestión. Entre sus referentes más directos se encuentra el clásico Recettear: An Item Shop’s Tale, que también entrelaza la gestión de una tienda con la exploración de mazmorras, aunque con un apartado gráfico más anticuado.
Si bien Moonlighter fue innovador en su fusión, no siempre satisfizo por completo a los puristas de la simulación económica. Esto sugiere que, al intentar equilibrar la profundidad de dos géneros distintos, el juego pudo haber sacrificado cierta complejidad en el aspecto comercial, lo que se convierte en un punto de consideración para quienes buscan una simulación económica robusta.
Pantalla de inicio
Al iniciar Moonlighter, la primera impresión es la de un juego con un encanto visual inmediato, a menudo comparado con títulos clásicos de la serie The Legend of Zelda, como Minish Cap, debido a su distintivo estilo gráfico. El menú inicial es intuitivo y funcional, preparando al jugador para la experiencia dual que le espera: la acción de la aventura y la gestión del comercio. La interfaz es limpia y permite un acceso rápido a las opciones de juego, configuración y continuación de la partida.
El juego se clasifica principalmente como un Action RPG con elementos rogue-lite, un dungeon crawler y un simulador de tienda, con una notable profundidad en la gestión de inventario. La mecánica central se articula en torno a un bucle de juego adictivo: el jugador se adentra en mazmorras para recolectar botín, regresa a su tienda para venderlo, y utiliza las ganancias para mejorar tanto su equipamiento personal como las instalaciones de su tienda y el desarrollo del pueblo. Esta categorización con múltiples géneros no es una mera lista de etiquetas, sino que subraya la ambición del diseño de Digital Sun. Sin embargo, esta ambición puede llevar a que ninguna mecánica individual alcance la profundidad de un juego puramente dedicado a ese género, lo que se observa en algunas críticas sobre la simplicidad del combate o la repetitividad de la tienda. La fusión de géneros, si bien es un atractivo único, implica un equilibrio que puede resultar en sistemas individuales menos complejos de lo que se esperaría en un título especializado.
Visualmente, Moonlighter se distingue por su encantador estilo pixel art, que evoca la sensación de una «pieza de arte en acuarela de 8 bits». Esta estética logra un equilibrio entre lo retro y lo contemporáneo, ofreciendo gráficos «adecuados» y «bellos» que contribuyen a una experiencia visual atractiva desde el primer momento. Las animaciones son descritas como «gráciles y delicadas», lo que complementa la acción sin distraer de ella, enriqueciendo la fluidez del juego. Los entornos de las mazmorras, por su parte, son «deslumbrantemente hermosos» y presentan una «exuberante variedad de paisajes», lo que enriquece la exploración y la inmersión visual. La banda sonora, compuesta por David Fenn, es un punto fuerte desde el inicio, con temas como «Will’s Theme» y «Village of Rynoka» que establecen el tono y la atmósfera del juego, siendo considerada «excelente» y «maravillosa» por los críticos. La música no solo acompaña, sino que realza la experiencia, desde la tranquilidad del pueblo hasta la tensión de las profundidades de las mazmorras.
¡Empezando a jugar!
El juego sumerge al jugador directamente en la acción, comenzando con Will en la primera mazmorra, la del Gólem, lo que sirve como una introducción práctica al ciclo de exploración y combate. Los primeros pasos guían al jugador a través de habitaciones, siguiendo indicaciones contextuales en las paredes, en lo que funciona como un área tutorial permisiva donde los errores no tienen consecuencias severas, permitiendo la experimentación libre. Esta aproximación busca una inmersión inmediata, priorizando el aprendizaje a través de la práctica.
En Moonlighter, no existe un sistema de creación de personaje o mundo. El jugador asume el rol predefinido de Will, y el universo de Rynoka, junto con sus misteriosas mazmorras, está ya establecido. Esta decisión de diseño permite una inmersión inmediata en la narrativa y las mecánicas, sin la necesidad de personalizar avatares o generar mundos, lo que agiliza el acceso al bucle de juego principal.
El tutorial de Moonlighter se integra de manera fluida y contextual en la experiencia de juego, principalmente a través de «instrucciones y tutoriales cubiertos por imágenes/diagramas explicativos y conversaciones con NPCs». Un personaje clave en los primeros momentos es Zenon, un amigo de la familia de Will y su mentor. Zenon rescata a Will después de su primera «muerte» en la mazmorra, le proporciona una mejor arma y le ofrece «ideas sobre cómo vender artículos en la tienda y evaluar las expresiones y la demanda (popularidad) de los clientes para encontrar el precio óptimo para cada artículo». Se enseñan mecánicas básicas de combate, como la efectividad de los ataques diagonales, y se enfatiza la importancia de desbloquear el arco temprano como arma a distancia. La introducción del «Emblema del Mercader» es un paso crucial, ya que este objeto permite la teletransportación de vuelta a la ciudad desde la mazmorra, una mecánica vital para asegurar el botín recolectado y evitar pérdidas por muerte.
La aparente «falta de tutorial» es en realidad una elección de diseño deliberada para un aprendizaje «seamless» a través de la interacción con el mundo y los NPCs. Si bien esto puede ser frustrante para jugadores que esperan una guía explícita y lineal, para otros, fomenta la exploración y el descubrimiento, alineándose con la naturaleza rogue-lite del juego, donde el ensayo y error son parte fundamental de la progresión. Esta filosofía de diseño, que prioriza la inmersión sobre la instrucción directa, puede generar una curva de aprendizaje más pronunciada para ciertos perfiles de jugadores, especialmente en el aspecto de la gestión de la tienda, donde la fijación de precios óptimos se basa en la observación de reacciones sutiles de los clientes.
Desde los primeros momentos, el jugador se familiariza con el sistema de gestión de inventario, que incorpora la presencia de «ítems malditos». Estos objetos poseen efectos negativos si no se colocan correctamente en la mochila, como destruir ítems adyacentes o requerir ubicaciones específicas dentro del espacio limitado del inventario. Esta mecánica añade una capa estratégica a la recolección de botín, obligando al jugador a una «constante vigilancia» y a tomar decisiones cuidadosas sobre qué ítems llevar y cómo organizarlos, especialmente dada la «mochila relativamente pequeña» inicial. La gestión del inventario se convierte en un rompecabezas en sí mismo, donde cada espacio cuenta y cada decisión de colocación puede tener consecuencias significativas al regresar a la tienda.
Disfrutando de la partida
El disfrute de Moonlighter reside en la interconexión de sus dos pilares fundamentales: la exploración de mazmorras y la gestión de la tienda. Ambas mecánicas, aunque distintas, se retroalimentan constantemente, creando una mecánica de juego adictivo y gratificante.
Mecánicas de dungeon crawling: Las mazmorras en Moonlighter son el corazón de la aventura y la fuente principal de recursos. Su diseño se basa en la generación procedural, lo que asegura que el diseño de cada nivel cambie con cada visita, ofreciendo una experiencia fresca y variada en cada incursión. Esta característica es fundamental para la rejugabilidad del título, ya que evita la monotonía y fomenta la adaptación de estrategias por parte del jugador, manteniendo la sorpresa y el desafío en cada descenso.
El combate es de acción en tiempo real, enfatizando el posicionamiento y la evasión. Una táctica particularmente efectiva contra muchos enemigos es el uso de ataques diagonales, que permiten golpear mientras se permanece fuera de la línea de ataque directa de los monstruos. Los jugadores tienen a su disposición una variedad de armas, incluyendo espada y escudo, arco, lanza y espadas grandes, cada una con sus propios ataques básicos y cargados. El arco, por ejemplo, permite ataques a distancia con munición ilimitada, siendo ideal para mantener la distancia o atacar a enemigos con proyectiles. La elección del arma y la adaptación al estilo de combate de cada una son cruciales para el éxito en las profundidades.
Las cuatro mazmorras principales (Gólem, Bosque, Desierto y Tecnología) albergan una diversidad de enemigos temáticos, cada uno con sus propios patrones y debilidades. Además, existen enemigos comunes como los slimes, cuyas características elementales varían según la mazmorra (golem, forestal, desértico, tecnológico), y los mímicos, cofres que se transforman en criaturas hostiles al ser dañados, algunos incluso disparando monedas. Un enemigo especial, el «Wanderer», acecha en cada mazmorra, añadiendo un elemento de peligro constante y un desafío adicional para los aventureros.
Cada mazmorra culmina con un guardián en su nivel final, complementado por mini-jefes en cada piso intermedio. Estos jefes presentan patrones de ataque específicos que requieren observación, memorización y una ejecución precisa de esquivas y bloqueos para ser superados. Derrotarlos sin recibir daño es un desafío adicional para desbloquear logros específicos, lo que añade una capa de maestría para los jugadores más dedicados.
Las mazmorras están repletas de secretos y peligros. Abundan las «salas secretas», indicadas por destellos dorados en los abismos, que pueden conducir a botín valioso, cofres especiales que teletransportan ítems directamente a la tienda, o «salas de horda» donde el jugador debe enfrentarse a oleadas de enemigos para obtener cofres de mayor rareza. Un «ojo verde» en la interfaz indica la inminente aparición de una criatura invencible que persigue al jugador, forzando la huida estratégica y añadiendo una tensión constante a la exploración.
Finalmente, los jugadores pueden encontrar huevos en las mazmorras que, al eclosionar en el pueblo, proporcionan mascotas con habilidades útiles. Un ejemplo notable es el mímico, que actúa como un cofre portátil que no se ve afectado por las maldiciones de los ítems y conserva su contenido incluso si el jugador muere, ofreciendo una ventaja estratégica invaluable en las profundidades.
Mecánicas de gestión de tienda: El otro pilar fundamental de Moonlighter es la gestión de la tienda, una mecánica que transforma al jugador de aventurero a empresario. El jugador tiene la tarea de fijar los precios de los artículos obtenidos en las mazmorras. La clave para determinar el precio óptimo reside en observar las reacciones de los clientes: Éxtasis (demasiado barato), Contento (justo), Triste (caro pero compran), y Enfadado (demasiado caro, no compran). Se recomienda vender un solo ítem a la vez para «aprender el precio». Un libro de contabilidad proporciona rangos de precios iniciales para cada artículo, sirviendo como una guía inicial para el comerciante novato.
Las reacciones de los clientes y la popularidad del artículo son interdependientes. Las expresiones de satisfacción de los clientes influyen directamente en la popularidad del ítem, lo que a su vez afecta su demanda futura. Un precio «perfecto» genera clientes contentos y mantiene la demanda, mientras que precios excesivos pueden llevar a clientes enfadados que no compran o tristes que compran pero reducen la popularidad temporalmente. Esta mecánica de descubrimiento de precios, aunque inicialmente atractiva y «satisfactoria», tiende a volverse «tediosa» y «repetitiva» una vez que el jugador ha «descubierto los precios perfectos» para todos los ítems. Esto se debe a una falta de evolución o profundidad en el sistema a largo plazo, lo que lleva a que muchos jugadores opten por el asistente de tienda o la opción de «venta rápida» para agilizar el proceso una vez que los precios óptimos son conocidos. El desafío se transforma de una experimentación activa a un ejercicio de memoria, lo que puede disminuir la participación a medida que avanza el juego.
La tienda no está exenta de peligros. Periódicamente, pueden aparecer ladrones que intentan sustraer los artículos más valiosos. El jugador debe interceptarlos y detenerlos físicamente para recuperar los bienes robados, añadiendo un elemento de acción y vigilancia incluso en el aspecto comercial del juego.
Posibilidades de mejora y progresión: El progreso en Moonlighter se manifiesta a través de diversas vías de mejora, tanto para Will como para el pueblo de Rynoka. Los jugadores pueden mejorar sus armas y armaduras en la forja, utilizando una combinación de materiales obtenidos de las mazmorras y dinero. Las armas también pueden ser encantadas con efectos elementales (confusión, veneno, fuego o electricidad) por la boticaria, añadiendo una capa estratégica al combate y permitiendo la adaptación a diferentes tipos de enemigos. No obstante, algunos críticos señalan una «escasa posibilidad en cuanto a mejorar y personalizar tu tienda» y «pocas opciones de equipo», lo que sugiere que el sistema de progresión de equipamiento, aunque funcional, podría carecer de la profundidad que algunos jugadores esperan de un Action RPG.
La tienda de Will, «Moonlighter», puede expandirse en tamaño para acomodar más expositores, aumentar la capacidad de la caja registradora, añadir más cofres de almacenamiento y mejorar la cama para obtener un impulso de salud al inicio de cada noche de exploración. También es posible adquirir «ítems decorativos» que otorgan beneficios pasivos a la tienda, incentivando la personalización y la optimización del espacio.
El dinero ganado en la tienda se reinvierte en el pueblo de Rynoka para atraer a nuevos comerciantes y desbloquear servicios esenciales. Los NPCs clave incluyen al herrero (Andrei) para la fabricación y mejora de armas y armaduras, y la boticaria (Edis) para pociones y encantamientos. Otros NPCs como el minorista, el vendedor ambulante y el banquero también se pueden desbloquear, ofreciendo servicios adicionales y expandiendo las posibilidades económicas del jugador. La progresión de la ciudad de Rynoka, aunque funcional, es descrita como «relativamente estática» en comparación con las ambiciones para la secuela. Esto implica que, si bien el jugador invierte en el pueblo y desbloquea nuevos servicios, el impacto visual o dinámico de estas mejoras en el entorno de Rynoka es limitado. Esta limitación en la evolución visual y funcional del pueblo puede reducir la sensación de un «mundo vivo» y la recompensa a largo plazo por las inversiones realizadas, lo que podría contribuir a la percepción de que el juego se vuelve un «grindeo» si las recompensas por la inversión en la ciudad se sienten menos tangibles.
Historia y lore: La narrativa de Moonlighter se teje a través de la exploración y los descubrimientos de Will. El protagonista central, Will, un huérfano de 17 años, está impulsado por una doble motivación: recolectar artefactos para vender en su tienda, la Moonlighter, y, al mismo tiempo, desentrañar los misterios que rodean a las mazmorras.
El misterio de las mazmorras se profundiza a medida que Will explora. Descubre notas dejadas por Crazy Pete, un amigo de su abuelo que investigaba las mazmorras. Estas notas revelan que cada una de las cuatro mazmorras alberga un guardián, y que estos guardianes poseen llaves necesarias para abrir una quinta mazmorra, la cual ha permanecido sellada desde el descubrimiento inicial de estos enigmáticos lugares. A pesar de las advertencias de Zenon, su mentor y amigo de la familia, quien le insta a valorar su vida por encima de la búsqueda de las llaves, Will persiste en su objetivo.
La historia se desarrolla a medida que Will derrota a los guardianes de las cuatro mazmorras y recolecta sus llaves, ganándose la reputación de «héroe-mercader» y atrayendo a más viajeros a Rynoka. Con todas las llaves en su poder, la puerta a la quinta mazmorra finalmente se abre. Dentro, Will descubre los cuerpos de una especie alienígena y más notas que revelan la verdadera naturaleza del lugar: era la base de un grupo de piratas Inter dimensiónales que habían logrado viajar entre dimensiones antes que cualquier otra civilización y se dedicaban a saquear recursos de otros mundos. Las otras «mazmorras» eran, de hecho, portales creados por estos piratas para optimizar sus operaciones de saqueo.
¡Sólo un rato más!
Moonlighter es un juego diseñado exclusivamente para un solo jugador y no cuenta con funciones multijugador ni cooperativas. Los desarrolladores han confirmado que no tienen planes de cambiar esta característica, manteniendo la experiencia centrada en la aventura individual de Will. Aunque algunos jugadores han expresado el deseo de ver modos cooperativos, como uno donde un jugador explore la mazmorra y otro gestione la tienda, esta funcionalidad no está presente en el título.
La rejugabilidad de Moonlighter se ve influenciada principalmente por su naturaleza rogue-lite y la generación procedural de sus mazmorras. Cada incursión en las mazmorras ofrece un diseño de nivel diferente, lo que asegura que no haya dos partidas exactamente iguales y fomenta la adaptación de estrategias. Esta variabilidad mantiene el juego fresco y emocionante, animando a los jugadores a explorar más y experimentar con diferentes enfoques.
Sin embargo, la rejugabilidad a largo plazo es un punto de discusión. Una vez que se completa la historia principal el juego ofrece poca rejugabilidad. Aunque se añadió un modo New Game+ en una actualización posterior, que permite jugar la aventura completa con enemigos y jefes más desafiantes, así como nuevas armas y amuletos, la sensación general para algunos es que la simplicidad de las mecánicas principales y la repetitividad de la gestión de la tienda una vez que se dominan los precios, pueden hacer que el juego «se agote». La ausencia de una evolución significativa en el sistema de precios de la tienda y la limitada variedad en las opciones de equipo y personalización de la ciudad pueden reducir el incentivo para múltiples partidas completas, a pesar de la generación procedural de las mazmorras.
Duración: La duración de Moonlighter varía según el estilo de juego del jugador. Para completar la historia principal, se estima un promedio de 14 horas. Si el jugador se enfoca en la historia principal y algunas misiones secundarias o extras, la duración se extiende a aproximadamente 20 horas y media. Aquellos que buscan la experiencia completa, incluyendo todos los logros y el 100% de la finalización, pueden esperar invertir alrededor de 30 horas y media.
Existe un DLC «Between Dimensions» añade contenido adicional, extendiendo la duración en unas 6 horas para la historia principal del DLC, y hasta 11 horas para su completación total. Estas cifras sugieren que Moonlighter ofrece una experiencia de duración moderada, adecuada para su género híbrido, aunque algunos críticos desearon que el juego fuera más largo o tuviera más contenido para explorar.
OPINIÓN
Moonlighter es un título que, sin duda, destaca por su premisa original y su ejecución en la fusión de géneros. La dualidad de ser un mercader de día y un aventurero de noche crea un bucle de juego inherentemente adictivo que impulsa la progresión de manera orgánica. El encanto de su pixel art y su excepcional banda sonora establecen una atmósfera acogedora y envolvente desde el primer momento. La exploración de mazmorras, aunque basada en la generación procedural, ofrece suficientes variaciones para mantener el interés, y el combate, aunque no excesivamente complejo, es satisfactorio y accesible.
Sin embargo, a medida que el juego avanza, algunas de sus mecánicas revelan limitaciones. La gestión de la tienda, inicialmente una novedad refrescante con su sistema de descubrimiento de precios basado en las reacciones de los clientes, tiende a volverse repetitiva y menos desafiante una vez que se han memorizado los precios óptimos. Esta falta de evolución en el sistema comercial puede transformar una mecánica estratégica en una tarea más mecánica. De manera similar, aunque el combate es divertido, su simplicidad y la cantidad limitada de opciones de equipo pueden llevar a una sensación de monotonía en las etapas avanzadas del juego. La progresión de la ciudad, si bien funcional para desbloquear servicios, carece de un impacto visual o dinámico significativo que haga sentir al jugador que está construyendo un mundo vivo.
A pesar de estas observaciones, Moonlighter es una experiencia sólida y recomendable para aquellos que buscan una propuesta fresca y un bucle de juego gratificante. Moonlighter es un título altamente recomendable para jugadores que buscan una experiencia fresca y que disfrutan de la combinación de acción rogue-lite con elementos de gestión. Es ideal para aquellos que aprecian un estilo artístico encantador y una banda sonora envolvente. Si bien el juego presenta algunas limitaciones en la profundidad a largo plazo de sus mecánicas de tienda y combate, su bucle de juego central es innegablemente adictivo y ofrece una experiencia gratificante durante sus 14 a 30 horas de juego. Es una excelente opción para quienes buscan una aventura con un giro único y no temen un poco de repetición en el camino hacia la maestría y la prosperidad.
GRÁFICOS: Muy agradables, con un estilo atractivo y colorido. El modo pixel-art es muy adecuado para los juegos de este estilo RPG.
HISTORIA: Es un juego con una sólida historia.
SONIDO: La música de David Fenn es ampliamente elogiada por su calidad y atmósfera.
JUGABILIDAD: Sencilla y fácil de aprender, el juego permite entender fácilmente todo lo que ocurre.
ENTRETENIMIENTO: Es entretenido y adictivo, aunque tiene la posibilidad de volverse repetitivo.
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