Análisis – Casebook 1899

Análisis – Casebook 1899 – The Leipzig Murders

Cuando la Deducción Clásica se Viste de Época

 

 

Introducción

El año 1899 no fue un momento cualquiera en la historia global, sino una época de profundas transformaciones. Mientras la corona española cedía su control sobre Cuba tras cuatro siglos de dominio en América, y el capitán Alfred Dreyfus se enfrentaba a su segundo juicio por falsas acusaciones, Europa era testigo de la consolidación de nuevos imperios. El Imperio Alemán, una nación relativamente joven unificada por Otto von Bismarck en 1871, estaba en pleno auge. Su influencia colonial crecía con ambición desmedida. En este contexto efervescente, la ciudad de Leipzig, el centro comercial e industrial de Sajonia, florecía como un faro de la cultura y la educación. Su prestigiosa universidad y su futuro como sede de la Biblioteca Nacional Alemana en 1912 la convertían en un escenario de progreso.

En esta atmósfera embriagadora se sitúa Casebook 1899 – The Leipzig Murders, una propuesta que transporta al jugador a los intrincados pasillos de la Kriminalpolizei de la ciudad. El juego nos pone en la piel del Detective Joseph Kreiser, arropado por una estética pixel art de la vieja escuela que le otorga un encanto particular. Esta obra, concebida por el desarrollador en solitario Gregor Müller y su estudio Homo Narrans Studio, se inscribe claramente en el género de la aventura point-and-click deductiva. La expectación generada se centra en su promesa de ofrecer una experiencia pura de investigación, sin ataduras narrativas excesivas. El título comparte similitudes estructurales y de jugabilidad con Lamplight City, un aclamado juego de 2018. Al igual que aquel, Casebook 1899 se estructura en una serie de casos criminales, formando capítulos individuales. La propuesta estética, además, nos sumerge con una maravillosa actuación de voz en alemán.

Estamos muy agradecidos a Keymailer por habernos cedido una clave para probar este juego.

Captura n.º 2

Pantalla de inicio

La primera inmersión en Casebook 1899 genera una impresión inmediata de clasicismo intencional. Desde la pantalla inicial, el juego se establece como un homenaje consciente a los grandes títulos del género. La estética elegida es el pixel art deliciosamente old school. Este estilo evoca de inmediato la memoria de las primeras aventuras gráficas. Recordamos con cariño aquellos clásicos de LucasArts como LOOM o Indiana Jones and the Last Crusade. Los gráficos se sitúan en un punto intermedio, sin caer en la baja resolución extrema de obras como The Last Door. En su lugar, el juego opta por un estilo más detallado y pictórico, similar al que comenzó a verse a mediados de la década de 1990.

Esta elección visual resulta efectiva y logra mapear una representación hermosa y colorida de la Alemania del siglo XIX. La paleta de colores y el nivel de detalle en los entornos son notables. El escenario de una ciudad industrial en el umbral del siglo XX adquiere así un aspecto distintivo y auténtico.

Desde el primer contacto, se hace evidente el género que domina la experiencia. Estamos ante una aventura point-and-click deductiva pura. La jugabilidad se basa en la resolución de misterios mediante la recolección de pruebas y el interrogatorio. La banda sonora acompaña esta primera toma de contacto con una música de misterio clásica. El sonido, en general, se mantiene discreto durante la fase de investigación, reservando su auge para los momentos de mayor intensidad dramática en la historia. Se confirma de inmediato que la mecánica central será la deducción sin ayuda excesiva.

Captura n.º 0

¡Comenzando a jugar!

El inicio de la aventura nos introduce de forma inmediata en la vida del Detective Joseph Kreiser. La narrativa comienza con una escena intrigante que establece el tono misterioso de la obra. En ella conocemos a Hannah Faber, una maestra retirada que espera el regreso de Joseph. Ella es su inquilina, y ansía escuchar el relato de su caso más reciente. La escena inicial es particularmente llamativa. Se desarrolla en un espacio oscuro, casi vacío, con Joseph y Hannah emergiendo y desvaneciéndose como espectros de color azul. Es un arranque cinematográfico que prepara al jugador para el primero de los cuatro casos, conocido como Madcap Motorist.

Nuestros primeros pasos como Joseph consisten en la exploración minuciosa de cada escena. Buscamos cualquier pista o ítem utilizable que pueda arrojar luz sobre el crimen. Todo lo que descubrimos, desde el más mínimo detalle hasta la evidencia crucial, queda automáticamente registrado en el cuaderno del detective. Este diario se revela desde el inicio como una herramienta invaluable. En él se recoge toda la información que el detective ha logrado obtener. Es aquí donde reside la primera capa del sistema deductivo.

Afortunadamente, no emprendemos el camino de la investigación en solitario. Nos acompaña el Fiscal Público Gustav Möbius, quien cumple un papel similar al del Dr. Watson para el Holmes que encarnamos. Möbius actúa, en esencia, como un sistema de pistas. Su función primordial es señalar los puntos de interés en el área. Esto resulta fundamental para evitar el tedioso proceso de la caza de píxeles (pixel hunting). Sin embargo, es importante señalar que este sistema de ayuda inicial puede ser demasiado ambiguo. A menudo, Möbius se limita a destacar lo obvio. Rara vez ofrece indicaciones concretas sobre cómo abordar el siguiente paso. Su mayor utilidad en estas primeras horas reside en confirmar que un área ha sido completamente cubierta. Esto ahorra tiempo y permite al detective avanzar con la seguridad de no haber dejado cabos sueltos. Estos primeros momentos marcan el tono de una experiencia desafiante. El juego nos pide tomar las riendas de la investigación desde el primer instante, sumergiéndonos en la intriga sin excesivos preámbulos.

Captura n.º 1

Disfrutando de la partida

Una vez superados los pasos iniciales, la partida se abre para desvelar un abanico de posibilidades mecánicas y narrativas. El corazón de Casebook 1899 es el sistema de deducción. Este mecanismo proporciona una libertad de investigación que muchos jugadores de misterio anhelan. No hay objetivos de misión que dicten a quién culpar o qué hacer a continuación. En su lugar, el jugador debe examinar los hechos y sacar sus propias conclusiones. Esto se logra a través del cuaderno de Joseph Kreiser.

El jugador tiene la capacidad de vincular dos hechos registrados en el diario que considere relacionados. Al conectarlos, se forma una deducción, un motivo, o una explicación que da sentido a la evidencia. Por ejemplo, en el primer caso de la aventura, que involucra el accidente de un conductor cuyo coche se precipitó al río, la evidencia es clave. Se encuentra el cable del freno partido y, más tarde, unas tijeras en la casa del conductor. Ambas piezas de información, al ser vinculadas, prueban que el cable fue cortado deliberadamente. Esto establece el crimen como un asesinato.

A medida que se recogen más hechos y se forman más deducciones, el detective elabora una variedad de escenarios plausibles. Es el jugador, usando la evidencia y su mejor juicio, quien debe discernir el resultado correcto. Sin embargo, la libertad conlleva la posibilidad del error. El juego permite activamente que el jugador tome la decisión incorrecta. En estos casos, se ofrecen sutiles insinuaciones de que la resolución podría no ser la acertada. A pesar de ello, la experiencia global nunca se detiene. La historia está diseñada para ajustarse a las conclusiones del detective. Esto resulta en diferentes personas arrestadas y acusadas, y en última instancia, en desenlaces alternativos. Esta capacidad de decisión y sus ramificaciones narrativas se manejan con gran aplomo y son un punto fuerte de la obra.

Captura n.º 3

La escritura del juego se desarrolla con gran solidez. Las historias de cada caso recuerdan poderosamente a las tramas intrincadas de Agatha Christie. Cada investigación presenta múltiples avenidas y soluciones que solo se revelan completamente al final. El argumento evita que el jugador sepa de inmediato lo que ha ocurrido. Mantiene la información justa fuera de la escena del crimen. Esto obliga a hablar con todos los testigos y a descubrir información adicional.

En ocasiones, la causa de la muerte de la víctima puede ser la última pieza del rompecabezas. Esto mantiene la intriga constantemente y evita que la trama se vuelva predecible. La elección de cuatro casos separados, en lugar de una única trama central, mantiene un ritmo narrativo excelente. Se previene así que el juego sufra de problemas de ritmo o se vuelva monótono.

Más allá del sistema deductivo, el juego incorpora otros elementos clásicos del point-and-click. Tenemos el inventario tradicional que debemos usar para resolver puzles ambientales. Un ejemplo es la necesidad de sortear a un perro irascible. Estos desafíos de aventura gráfica están ejecutados de manera competente. Además, se incluyen un par de minijuegos para aligerar la carga de las conversaciones. Si bien son sencillos, se agradece que puedan ser omitidos si el jugador lo desea, sin ninguna penalización para el flujo del juego.

La ambientación sonora contribuye enormemente a la inmersión. La decisión de mantener las voces completamente en alemán, con subtítulos en inglés, fue una elección inteligente. Esta fidelidad idiomática ayuda a anclar la experiencia en la Leipzig de 1899. La actuación vocal es excelente. Además, se añade un detalle peculiar y atmosférico: los ruidos estilo ASMR que hace Joseph mientras reflexiona sobre sus descubrimientos. Evoca la imagen de un detective sumido en un profundo proceso de pensamiento. En conjunto, la jugabilidad, el gran trabajo de escritura y la ambientación crean una experiencia detectivesca atmosférica y de ritmo constante.

Captura n.º 7

Sólo un rato más

La cuestión de la rejugabilidad y la duración es relevante para cualquier aventura gráfica de corte clásico. Casebook 1899 ofrece una experiencia enfocada y definida en el ámbito individual. No existe una función multijugador que prolongue la vida útil del título. Sin embargo, la rejugabilidad se apoya firmemente en el sistema de consecuencias y deducción.

El hecho de que el jugador pueda, de forma explícita, resolver incorrectamente cualquiera de los cuatro casos, garantiza la posibilidad de volver a jugar. Cada elección equivocada o acertada se refleja en la historia. Esto da lugar a diferentes personas arrestadas y, en última instancia, a finales distintos. Esto es un aliciente considerable para aquellos que deseen explorar todas las avenidas narrativas posibles.

En cuanto a la duración, la experiencia es bastante concisa. Se estima que el tiempo necesario para completar los cuatro casos se sitúa entre las seis y siete horas. Si bien algunos jugadores tardaron más de diez horas inicialmente, esto se debió a fallos que ya han sido corregidos. Es una duración adecuada para una aventura point-and-click centrada en el misterio. El juego no busca extenderse artificialmente. Ofrece un thriller bien empaquetado y satisfactorio en su extensión. Para los amantes del género que buscan una experiencia de investigación pura y sin rellenos, este enfoque de duración resulta encomiable.

Captura n.º 6

Opinión

Casebook 1899 – The Leipzig Murders es un regreso triunfal a las raíces de la aventura gráfica. No es un juego que pretenda revolucionar el género. Su valor reside en la perfecta ejecución de sus mecánicas clásicas. Lo que lo diferencia es su ambientación histórica única y su excelente sistema de deducción. La recreación de la Leipzig de 1899, presentada con un pixel art precioso y detallado, es un logro visual. La inmersión se ve reforzada por la gran calidad de la actuación de voz en alemán. El juego consigue mantener al jugador enganchado a cada paso de la investigación.

El aspecto más meritorio es la libertad concedida al detective. Poder vincular hechos en el cuaderno y llegar a conclusiones propias, incluso erróneas, ofrece una satisfacción detectivesca inigualable. La narrativa es sólida y bien escrita, con una cadencia que recuerda a las grandes maestras del misterio. Además, la estructura en cuatro casos previene cualquier bache en el ritmo. Es una experiencia atmosférica y bien ejecutada en su totalidad.

Sin embargo, no está exento de puntos que podrían mejorarse. El juego puede resultar considerablemente difícil, incluso para los veteranos del point-and-click. Gran parte de esta dificultad proviene de una falta de dirección en ciertos puzles. Esto no se debe a que los puzles sean excesivamente complejos, sino a que a veces el objetivo no está claro.

El sistema de pistas de Gustav Möbius, aunque bien intencionado para evitar el pixel hunting, resulta a menudo demasiado vago. Solo es verdaderamente útil para confirmar la finalización de un área. Pese a estos inconvenientes en la claridad de los objetivos, Casebook 1899 es una joya para los aficionados. Es altamente recomendable para aquellos que busquen una aventura que les permita tomar las riendas de la investigación por completo.

 

Puntos Fuertes

– Sistema de deducción profundo: Permite al jugador vincular hechos y sacar sus propias conclusiones, incluso erróneas.- Ambientación y pixel art logrados: La Leipzig de 1899 está maravillosamente recreada con un estilo visual clásico y detallado.

– Narrativa ramificada y consecuencias: Las elecciones del jugador afectan directamente a quién es arrestado, llevando a diferentes finales.

– Excelente actuación de voz: El doblaje completo en alemán añade autenticidad y atmósfera al título.

– Diseño de casos tipo Agatha Christie: Cuatro tramas separadas que mantienen la intriga y un ritmo narrativo sólido.

Puntos Débiles

– Puzles vagos: Algunos puzles presentan falta de dirección, elevando la dificultad de forma innecesaria.

– Sistema de pistas ambiguo: Gustav Möbius es un sistema de ayuda que a menudo resulta demasiado general y poco útil.

– Experiencia breve: Con una duración de 6 a 7 horas, podría ser insuficiente para algunos jugadores.

– No hay doblaje del inglés: Si bien añade autenticidad, la dependencia de subtítulos puede ser una barrera para algunos.

 

-GRÁFICOS: 4

-NIVELES/HISTORIA: 4

-SONIDO: 4

-JUGABILIDAD: 3,5

-ENTRETENIMIENTO: 4

VALORACIÓN Y RESEÑA: 7,5/10

Pablo
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