El pasado 3 septiembre se cumplieron 25 años de un hito, el lanzamiento en japón de uno de los videojuegos más importantes de la historia de la industria, y también de la mía propia como jugador, como supongo que de la de muchos de los jugones que estáis leyendo esto. Posiblemente los más jóvenes podríais pensar que exagero, en vista de sagas actuales como “Last of us”, “Red Dead” o “Assasins creed”, por poner algunos ejemplos excelsos en cuanto a narrativa, desarrollo y profundidad de personajes, trama, jugabilidad, originalidad…
Pero estábamos en 1998 y todo esto era campo, así que la reacción que tuvimos en su día los proto-gamers cuando vivimos los primeros minutos de este juego fue algo así como el visionado y posterior salida en tromba de las primeras personas que vieron como un tren se les echaba encima desde una pantalla en 1886, cuando los Lumiere proyectaron por primera vez “La llegada del tren” Vale, ahora igual sí que exagero un poco, nadie salió corriendo con la intro de “Metal gear solid” cuando vio llegar aquel submarino a través de las oscuras aguas de Alaska, más bien al contrario, nos quedamos pegados a la pantalla.
Mi primera toma de contacto con Snake fue, como la de tanta otra gente, con aquella mítica demo que, en mi caso, y si no recuerdo mal, venía junto al también icónico “ISS pro Evolutión 98”, juegazo del que sin duda hablaremos largo y tendido en el volumen 2 de “Fútbol y videojuegos”, si es que algún día lo acabo. En fin, que pongo la demo aquella, en inglés o japonés, no me acuerdo bien, y la cosa es que, aunque no me enteraba de nada, en apenas unos minutos mi visión de los videojuegos había cambiado para siempre.
Hay recordar, para tratar de situarnos en la época, que ya veníamos de sagas como Resident Evil, Final fantasy o Tomb raider, por citar algunas obras maestras que habían abierto nuevos caminos en cuanto a narrativa y jugabilidad, ofreciéndonos aventuras que ni siquiera podíamos imaginar tres o cuatro años atrás cuando los plataformas y beat ’em up ocupaban la mayor parte de nuestro tiempo jugable, pero es que esto estaba a otro nivel. ¡Y ojo aquí! Que otro nivel no quiere decir mejor, eso da igual, no es una competición y cada cual tendrá sus favoritos, el mío es FFVII, sin ir más lejos (¡que ganas tengo de hablaros de él! Se avecina turra, lo advierto), de lo que se trata aquí es del cambio de paradigma que el título que nos ocupa hoy dio lugar en el devenir de la industria y en nuestras jugonas y juveniles mentes, pues nada fue igual después de esto.
Tras el primer impacto, nos mantuvimos anhelantes durante meses, deseando que el tiempo transcurriera más rápido, aunque, como era de esperar, el tiempo pasó tan lento como solo puede pasar para los jóvenes cuando ansían algo. Pero todo llega, y finalmente llego el día en que, por fin, tuvimos el juego en nuestras manos, que por cierto, traía incluida la demo de, agárrate de la silla, ¡Silent Hill! Poca broma, pero no abramos más melones por hoy y coloquemos el cd de negro reverso en nuestra flamante PlayStation. ¡Comienza la acción!
Tras los míticos símbolos y melodías de PlayStation y Konami, la pantalla en negro da paso a un submarino que se acerca ondulante entre las aguas, unos militares nos dan instrucciones (Ahora, traducido y doblado de forma genial, ya nos vamos enterando del tema) hablan sobre terroristas, bombas nucleares, un tremendo pifostio vamos, y parece ser que solo nosotros podemos solventar la papeleta.
¿Qué quiénes somos nosotros? Pues un militar embutido en un tipo de vehículo propulsor unipersonal que sale disparado desde el submarino, poco más sabemos, y que tras cubrir con el cacharro un buen tramo lo abandonamos, como nos han indicado, y seguimos a nado bajo las gélidas aguas del mar de Bering. Al poco llegamos a un muelle del complejo militar en el que debemos infiltrarnos, y mientras emergemos del agua entre títulos de créditos, escuchamos una especie de místico canto, una corta y bella letanía que seguro ahora estará sonando en el tocadiscos del recuerdo de muchos de vosotros, y que da paso, mientras observamos nuestro entorno, a la fantástica banda sonora que nos acompañará de aquí en adelante. Una entrada hollywoodiense en toda regla.
Vemos a varios guardias vestidos de blanco que vigilan la zona, y como seguramente ya sabréis, en este juego, como en la vida, la violencia no suele ser la mejor solución, sobre todos cuando tus rivales te superan en número y tienen armas automáticas, así que a ser sigiloso se ha dicho. Para ayudarnos en esto contamos con un radar que nos indica cual es el radio de visión del enemigo, y con un códec, un intercomunicador insertado en nuestra oreja que solo nosotros podemos oír, y por donde iremos recibiendo instrucciones de los diversos especialistas que nos prestan apoyo, al tiempo que nos enseñan a manejarnos con tutoriales maravillosamente integrados en la historia. Pues ya estaríamos, ¡A jugar!
Poco más voy a contar de la historia, los que lo jugasteis ya sabéis como va, y conocéis a los originales y carismáticos enemigos a los que tendremos que enfrentar de las más diversas maneras, y a nuestros no menos memorables aliados. Para quien no lo haya jugado, no le voy a destripar la intrigante trama que se esconde detrás de todo esto, pues no pocas sorpresas os aguardan, y es que este es un juego totalmente disfrutable a día de hoy, solo decir que nunca hasta entonces un videojuego había llegado a tal hondura ni en su historia ni en sus personajes, tanto amigos como antagonistas.
Otra de las principales características de esta obra es su clásico y divertido sistema de infiltración, un juego del escondite con los guardias, del cual hay que destacar que no es original de este título, pues ya lo habíamos visto con anterioridad en Metal Gear y Metal Gear 2, desarrollados para MSX por el genio creador de videojuegos y padre de la criatura (pónganse en pie, por favor) Hideo Kojima (aplausos), en los que ya había desarrollado este y otros conceptos de sigilo que más tarde veríamos replicados y ampliados en su Metal Gear Solid de PlayStation.
Hideo vio las posibilidades técnicas de la máquina de Sony, cuyo procesador exprimió al máximo, sacando petróleo a nivel visual y haciendo algo que no era nada común entonces, usar el motor gráfico del juego para las cinemáticas, tan importantes en un título como este con esa clara aspiración cinematográfica, y evitando así la disonancia con la parte jugable, que era lo habitual en la época, con cinemáticas preciosistas pero que te sacaban un poco de la historia por el brusco cambio de gráficos. Esto hacía la experiencia más orgánica y fluida, y en definitiva más inmersiva, que es lo que su creador buscaba.
Con este objetivo en mente, Hideo hecho el resto en lo jugable con una serie de particularidades que en ocasiones incluso rompían la cuarta pared y te interpelaban de forma directa, ya fuese a través de la vibración del mando o incluso leyendo tu mente (tu memory card, en realidad), y también con curiosas mecánicas que iban desde la importancia de evitar los charcos para no hacer ruido o no dejar huellas sobre la nieve, para no alertar a los guardias y ver aparecer sobre sus cabezas el ya mítico símbolo de exclamación, pasando por tomar diazepam para mejorar nuestro pulso a la hora de usar una francotiradora, escondernos en una caja o desvelar un láser oculto con el humo de un cigarrillo, por citar algunos ejemplos.
Todo un derroche de imaginación que nos sorprendía a cada paso y que no estuvo exento de polémicas, pues en aquellos días, y aún a veces hoy, los videojuegos no pasaban de ser para mucha gente más que una cosa de críos, y esta no era una historia infantil precisamente, por lo que chocaron en la sociedad de entonces su temática, su estética y ambientación realistas y sus personajes, llegando a ser noticia y creando un cierto debate, como tantas cosas que se adelantan a su época.
Y hablando de personajes, no podemos terminar sin decir un par de cosas sobre el protagonista de todo esto, Solid Snake, un inopinado héroe que, aún en contra de su voluntad, se ve arrastrado a esta carrera contra el reloj por salvar el mundo, convirtiéndose en uno de los primeros grandes personajes adultos del mundo del videojuego, todo un icono, un tipo complejo y lleno de aristas con un pasado oscuro cuya imagen, con ese rostro adusto y anguloso de tipo duro y esa bandana sujetando una indómita cabellera que ya la quisiera yo, se convirtió casi al momento en parte de la cultura popular.
Al personaje, y al juego en general, le ayudó mucho en España, y con esto último ponemos ya la guinda al pastel, el doblaje de Vicente Valles, que le otorgo su inconfundible voz a Snake, encabezando a un equipo de doblaje que, una vez más, y en sintonía con el resto de esta historia, hizo un trabajo de una calidad no vista hasta la fecha, más propia de una superproducción de Hollywood, dejándonos un juego redondo, un clásico atemporal que lo cambio todo y uno de los títulos más legendarios de la historia de los videojuegos.
Un momento, me llaman al códec.
-Al habla Snake.
Os tengo que dejar, ¡Buenas partidas!
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