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Análisis – Dustborn

Análisis – Dustborn

Un viaje en carretera inquietante a la vez que increíble. Usa el poder de las palabras… ¡y el bate!

 

 

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¿Un viaje en el cual tus decisiones pueden decidir tu futuro? ¿Amistades o enemistades? Que más se puede pedir a un videojuego como es este Dustborn.

Antes de meternos en faena con la review de este título toca una vez agradecer a Meridiem por su confianza siempre en SomosGaming al mandarnos una copia del juego para Xbox Series X. Comentaros que este juego sale a la venta mañana mismo 20 de agosto en formato físico, así que si os gusta haceros con la edición física la cual viene acompañada con dos postales, el mapa de la ciudad, el comic book con 32 geniales páginas y un bonito y curioso set de pegatinas. Nuestra opinión es que sí merece mucho la pena.

Ahora si vamos a contaros nuestra experiencia y lo bien que lo hemos pasado jugando Dustborn.

 

Pantalla de Inicio

El juego comienza en carretera (como no podía ser menos) en nuestro vehículo con los cuatro personajes principales del juego aunque luego se sumaran más que detallaremos. Sai, NoAM, Theo y Pax aunque si es cierto que manejaremos al personaje Pax, pero los otros tres son esenciales en toda la historia. Tras una larga escena de charla seremos perseguidos por una patrulla de policía y es aquí cuando se nos presenta dos opciones claras… Impulsar o Frenar. Nosotros elegimos impulsar para dejarlos atrás creando un accidente del coche policía contra un camión dejándonos el camino libre. ¿Pero como es esto, porque nos sigue la policía? Pues la trama del juego es que nuestra protagonista Pax es una “pequeña delincuente” que debe de llevar un paquete (USB con datos por 1 millón de dólares) desde Pacífica hasta Nueva Escocia con la ayuda de sus amigos.

Tanto Pax como los 3 amigos citados anteriormente tienen una habilidad de la cual procedemos a detallarla a continuación porque serán claves en la historia y según como lo usemos nos puede salir más o menos sencillo llegar a nuestro destino.

Sai: Es una artista proletaria que sobrevive a base de “microcurros” y es la mejor amiga de Pax. Tiene la habilidad de alterar su cuerpo mediante el habla. Es la fuerte del grupo con lo cual úsala bien para tu beneficio.

NoAM: Es emprendedora e inversora. Colecciona comics y es una romántica empedernida. Cancela las emociones del habla haciendo de ello la habilidad Luz de gas que más adelante veremos su utilidad.

Theo: Ingeniero de software y guitarrista. Misterioso agente secreto o todo un frikiestá por ver” Tiene la habilidad de poder desbloquear cualquier sistema robótico/tecnológico lo cual será muy pero que muy útil.

Pax: Por último nuestra protagonista principal. La líder del equipo. Tienes en sus manos la habilidad de que con el habla puedes hacer cambiar a las personas e influenciarlas. Es una timadora profesional.

 

 

¡Empezando a jugar!

Nos situamos ahora en el apartamento de Noam donde charlaremos sobre que hacer, a donde ir y lo más importante tendremos que deshacernos del coche, ya que la policía lo tiene rastreado después del accidente que provocamos (recordar que antes del accidente el coche patrulla dio el aviso con lo cual nos siguen). Theo se unirá a la conversación y será el que nos diga a donde dirigirnos. Así que tras escucharlo nos dirigiremos al Colectivo Agrícola Subterráneo o más conocido como La Torre.

Una vez allí conoceremos al NPC Luci que es la jefa de la torre y la que nos ayudara con todos los tramites para salir de allí e intentar llegar a Nueva Escocia. Después de un inicio desconcertante veremos lo que será nuestro nuevo vehículo un gran autobús. Un Cougar Cruiser de 1966 restaurado. Y modificado para que funcione con energía nueva, aunque le harán falta algunos arreglos.

Pero antes de salir y después de pasar por el aseo y mientras nos curan nuestras heridas empezarán a sonar las alarmas, ya que viene los pacifistas (como se le conoce a la policía en pacífica) a preguntar y mirar. Después de un rato en el cual avisaremos a nuestros amigos para que estén alerta, se marcha y emprendemos el viaje en nuestra flamante Cougar después de cargar algo de suministros y conducida por un robot lo que hace mostrarnos algo inquieta. También debemos de decir que en nuestra estancia en La Torre cogeremos varios artículos como libro, chocolate, comeremos que luego nos pueden ser muy útiles.

 

 

Una vez en marcha ya con nuestro flamante Cougar comenzarán las conversaciones con nuestros compañeros/amigos como el caso de Theo en el cual llegamos a discutir por el tema del trayecto él nos pide modificar nuestra ruta, pero nosotros en esta ocasión le decimos que no que seguimos como estaba planeado y que además pasaremos a recoger a Ziggy nuestra hermana para que nos ayude porque no la podemos dejar tirada, quizás nos hemos confundido, pero es la elección que decidimos hacer. Aquí es donde creamos un pequeño conflicto nada grave que solventar y es que claro nosotros vamos a ver a nuestra familia y los demás no. Llegaremos al paso fronterizo donde después de un registro exhaustivo les decimos “obviamente” que somos un grupo Punk Rock y que vamos de concierto. Deberemos de demostrarlo con una canción en la cual deberemos de dar a los botones correspondientes para hacerlo óptimo.

Tras esto pasaremos y es cuando podremos ver y analizar el mapa y seleccionar a donde queremos dirigirnos. En nuestra primera parada pasaremos por un camping para comer y recargar pilas después del día tan intenso.

Tras un largo sueño seremos retados y atacados por una banda de moteros y es aquí donde veremos por primera vez el sistema de peleas de este Dustborn. Tras ganarlos todo volverá a la normalidad y seguiremos nuestro viaje. Siguiendo nuestra ruta llegaremos al Campamento Cedar que parece ser no era lo que teníamos en mente. Tras averiguar como pasar encontramos un pequeño hueco y accedemos cuando somos sorprendidos y es donde comienza nuestro camino a la salvación o al menos eso esperamos.

Una vez ya asentados en el campamento y tras el encontronazo con Fred nos dirigimos a buscar a nuestra hermana no sin antes ver a nuestra madre Annie y la tumba de nuestra abuela Rosa. Durante todo la estancia que estaremos en el campamento será para charlar, salvar rencillas y unir a la familia. Aquí es donde por primera vez veremos los Ecos y su significado de los que hablaremos ahora. Tras convencer a nuestra hermana para que venga con nosotros recibiremos un ataque de la policía en tres oleadas y hasta un enorme “muñeco” robot. Con la ayuda de nuestra amiga grandullona y nuestra hermana que nos da un guante imantado con nuestro Meet Pete un nuevo bate nos será más fácil lidiar con ellos. Tras ello ya con nuestra hermana proseguiremos nuestra aventura en nuestro flamante Cougar.

 

 

Pero vamos a hablar de las 3 cosas más importantes que veremos aquí en el campamento y que serán cruciales en el juego. Por un lado, será el ME-ME nuestra consola portátil de nuestra niñez que entre muchas cosas será para poder atrapar a los Ecos. ¿Qué son los Ecos? Son fantasmas que se meten en la mente humana para cambiar radicalmente el pensamiento y la veracidad de las personas haciéndolas dañinas. ¿Quizás ahora entendemos por qué Fred es así? Los Ecos también aparecerán por el exterior. Los atraparemos con nuestro ME-ME únicamente ajustando el joystick de nuestro mando para tenerlo centrado.

Y por último no por ello menos importante veremos por primera vez el árbol de habilidades para mejorar a Pax tanto en movimientos, ataques como su virtud anómala. Se divide en tres bloques y van desde mejoras para bloquear ataques, dar un quinto movimiento extra a nuestros ataques e incluso que nuestro nuevo bate produzca fuego para incendiar a nuestros amigos ¿A qué suena genial? Obviamente, necesitaremos puntos de EXP como en todos los juegos para mejorarlas y estos los iremos consiguiendo a lo largo de nuestra aventura con baterías, imanes, etc.

 

 

Disfrutando de la partida

Ya en marcha con nuestro Cougar con nuestra hermana y amigos veremos multitud de patrullas policiales ir al campamento “menos mal que salimos” Vamos a detallar a Zee lo que nos puede aportar. Ziggy es mecánica arreglando todo tipo de mecanismos robóticos además de tener la anomalía de correr rápido además su habla induce una elevada artropia molecular, pero esto veremos lo que es más adelante.

Después de la rutinaria charla con el equipo nos ponemos en marcha (recordar que hay que seleccionarlo en el mapa) al siguiente punto de nuestro camino a Nueva Escocia. Como es de pensar no se puede saltar ninguno de los clips que unen los diferentes puntos y hay que ir escalonando punto por punto. Después de pasar por el Campamento Knapper para nuestro avituallamiento y descansar pasaremos a tocar en nuestro primer bolo que tendremos en el juego. Así que una vez completado emprenderemos la ruta para llegar a Nevada no sin antes parar en una gasolinera para repostar como nos indica nuestro chofer robótico.

Lo que nos pasa en la gasolinera será muy a menudo durante toda nuestra aventura. Hasta que lleguemos a Nueva Escocia pasaremos por situaciones problemáticas que solo podremos solventar si somos lo suficientemente acertados con las decisiones y escogemos las mejores opciones. No tiene un nivel de dificultad masivo, pero si podemos escoger sin querer un camino que nos dificulte algo más nuestro viaje.

Seguiremos pasando por los diferentes puntos de la historia como por ejemplo por un parking de caravanas que nos llevara a un colegio oculto y muy interesante todo lo que sucede en su interior y donde conoceros a Eli el cual nos contara su historia y nos acompañará el resto de la aventura. Eli tiene otra anomalía que es que su habla conjura imágenes lo cual será muy interesante. También encontraremos a Caretaker nuestro nuevo robot que será además de nuestro conductor y chef, nuestro confidente, ya que nos librará de más de una. Pasaremos también por un centro comercial donde disfrutaremos mucho de esta sección sin duda para nosotros una de las mejores del juego.

En cuanto al poder del habla cada vez iremos desbloqueando más y más acciones como pueden ser, engañar, influir y muchas más que podemos usar en el momento adecuado para nuestro beneficio.

 

 

¡Solo un rato más!

Hemos de reconocer que para disfrutarlo bien, enterarte de las historias de tus compañeros y dialogar todo puede hacerse algo pesado, ya que tiene para nuestro gusto demasiada narrativa y que hace que sea necesario para poder avanzar. Sobre todo en los campamentos o zonas de descanso donde pararemos, ya que será obligatorio hablar para poder irnos a dormir y proseguir nuestra flamante aventura.

A medida que vayamos avanzando también haremos más y más bolos. No preocuparse, aunque fallemos algún QTE proseguiremos tal cual. En cuanto a los lugares, pues pasaremos por Nevada, Utah y hasta las montañas rocosas de colorado en un centro de visitantes alpino donde seguiremos indagando y viendo cosas realmente brillantes del título.

 

Conclusión

Dustborn es un juego narrativo en una historia de supervivencia con tus amigos que iras conociendo más a lo largo de la aventura. Es un juego que nos ha sorprendido en cuanto a duración, ya que si lo hacemos todo bien y mirando cada uno de los sitios se nos puede ir tranquilamente a 20 horas que es más o menos lo que nosotros hemos tardado en terminarlo. Es un juego muy recomendado desde Somos Gaming, ya que promete mucho entretenimiento.

Gráficos: Sensacional puesta en escena. Este tipo de comics le da un aspecto renovable en un videojuego y sin duda está muy bien implementado dándole un toque diferente.

Historia: En Dustborn debemos de llevar una carga en un USB desde Pacífica hasta Nueva Escocia lo cual nos hará cruzar todo un país para llegar a nuestro objetivo. Es una historia elaborada donde solo tus buenas acciones con tus compañeros de viaje harán que tu camino sea más sencillo. Lo que espera en Nueva Escocia será increíble para el bienestar del conjunto.

Sonido: En la línea para un juego de esta magnitud. Sin ser su punto fuerte el sonido de los efectos y en las batallas está bien trabajado.

Jugabilidad: Salvo algunos errores puntuales en las batallas donde a veces no sabemos muy bien a quien golpeamos lo demás demuestra una gran jugabilidad muy cómoda.

Entretenimiento: Un juego que promete muchas horas por su narrativa que aunque lo vemos en ocasiones demasiadas tienen su intriga por saber más de la historia. Este Dustborn promete entretenimiento porque en cada sitio que paramos sucede algo todavía más alucinante a lo vivido y deseando por fin llegar a Nueva Escocia. La variación del poder de las palabras hacen todavía disfrutarlo más al tener muchas más variantes.

 

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Desde Somos Gaming queremos dar las gracias a Meridiem Games por mandarnos la edición física para elaborar este análisis

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Alfredo
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