Inkulinati – La pluma es más poderosa que la espada
Sea loado y bendito el noble caballero de Terminals.io que, con generoso corazón, ha obsequiado a este humilde servidor con la llave de acceso a un reino digital de entretenimiento y aventura entre textos manuscritos.
En esta hora de gratitud, mis palabras surgen como las notas de un canto gregoriano, elevando plegarias de agradecimiento hacia quien ha permitido abrir las puertas de la diversión y el deleite, mientras observa las hermosas miniaturas que acompañan este texto acompañan la historia y representan los combates de los que han sido testigos a lo largo de la historia y de cómo los inkulinati las han dibujado en innumerables sciptoriums.
Que vuestra bondad sea recompensada desde el cielo con la misma magnificencia que vuestra generosidad ha demostrado al cedernos desde Terminals.io esta clave del último libro de Daedalic Entertainment.
Animales salvajes en guerra en el breviario de Renaud y Margarita de Bar, c. 1302-1305
Pantalla de inicio
No, no nos hemos vuelto locos. Es que desde Somos Gaming hemos probado el juego indie Inkulinati, que crea Daedalic Entertainment y distribuye Terminals.io para PC Windows, Mac OSX, Xbox One, Xbox Series X, Switch, PS4 y PS5, y que trata de batallas tácticas por turnos en que los combatientes son y corresponden a las miniaturas medievales que se dibujaban en los códices. Y eso es lo que le da al juego su atractivo, y tengo que decir que fue lo que me llamó a mi la atención, y me dijo: este juego te va a gustar.
Realmente, el juego tiene ya cierto tiempo, ya que se publicó en modo de acceso anticipado durante 2023, pero la salida de la versión comercial es del 22 de febrero de 2024, una vez que el acceso anticipado y la versión beta para probar han sido depuradas. Es un juego que podemos clasificar como un roguelite por su tipo de partidas, pero su género se enclava en la estrategia por turnos, con un esquema semejante a lo que podría ser el Slay the Spire (que comentamos en Somos Gaming) en la creación del propio ejército en cada partida (allí cartas, en Inkulinati criaturas que puede dibujar nuestro escriba inkulinati). El juego está completamente en español, con los detalles muy cuidados y con una originalidad que no deja nada que desear, respetando mucho el humor que había en las miniaturas medievales en las que se inspira. Sigue un poco la estela de dos juegos también recientes en algunos aspectos, que son Pentiment e Inscryption.
Y es que parte del encanto de este juego es el respeto a esos bestiarios (conjuntos de bestias) que se dibujaban en los códices medievales, a las bromas o detalles absurdos que se hacían tanto en esculturas, iglesias (gárgolas y otros seres tallados en columnas, por ejemplo) o diferentes pinturas, dónde además de haber criaturas fantásticas, absurdas o imposibles, existían criaturas normales que se han puesto en actitudes curiosas, de combate o simplemente haciendo bromas o cosas de mal gusto… En los monasterios medievales se añadían este tipo de bromas, advertencias o curiosidades en los márgenes o para ilustrar las historias que reescribían en su impagable trabajo en la Edad Media europea. Y de ahí tenemos maravillosas miniaturas (así llamadas por la pintura al minio que se usaba). Para muestra, dos botones:
Gautier de Coinci, Milagros de Nuestra Señora, Francia (siglo XIII)
Y aquí tenemos el ejemplo de una partida donde podemos ver conejos y perros en actitud de lucha… También hay caracoles, por cierto. Y bestias más inesperadas, todo sea dicho.
Pero vamos al juego en sí. La pantalla inicial nos muestra las opciones clásicas dibujadas sobre pergamino, cual si de un códice medieval se tratara. La academia será un modo tutorial, dónde encontramos la explicación a gran parte de las situaciones de juego en tres grandes partes. Tras ello, tenemos la opción de nuevo viaje, que es la partida como tal, el roguelite dónde vamos escogiendo nuestro camino entre varias opciones, el duelo es una batalla tal cuál y por otro lado el bestiario nos muestra las bestias con las que nos hemos encontrado en la partida. En la parte inferior, menos destacadas que estas opciones, encontramos lo que serían ajustes, créditos, etc.
¡Empezando a jugar!
La verdad, considero que el mejor modo de entender todas las sutilidades del juego es comenzar por su tutorial, que aunque se puede hacer tedioso proporciona muchos detalles de cómo funciona el juego como tal, y una vez que lo terminas entiendes casi a la perfección muchos matices del juego. Sin embargo, uno puede entrar directamente al juego, e ir tanteando y aprendiendo poco a poco. Pero como digo, es recomendable jugar el tutorial que nos comienza a introducir en los términos del juego, comenzando por el concepto de tinta mágica (el recurso del juego, con el que dibujaremos las bestias animadas que combatirán), los lugares de combate, las habilidades tanto del inkulinati como de los objetos y las bestias.
Desde ese punto de vista, el comenzar a aprender a jugar incluye una pequeña intrahistoria entre un caballero e Hildegarda (que representa a la santa Hildegarda von Bingen, una conocidísima y sabia mujer del siglo XII, que además fue una gran escritora), y quizás es algo largo, ya que consta, como se puede ver, de tres partes, y cada una de ellas con un montón de pequeños escenarios en los cuáles se explican diferentes elementos del juego, o reiteran en diferentes escenarios estas habilidades (empujar, atacar, atacar a distancia, habilidades o acciones manuales que puede utilizar el escriba aparte…). Al final de cada uno de los tres recorridos hay un pequeño escenario o examen en el que demostrar lo que has aprendido.
Disfrutando de la partida
Una vez terminado (o ignorado) el proceso de la academia y superados los exámenes, se puede, además del duelo, escoger lo que corresponde a la historia o modo campaña: el viaje. Voy a comenzar por comentar lo malo, y es que la historia es interesante, pero una vez jugada se ve que no es demasiado profunda, y con ciertas variaciones, no tiene más, ya que el juego en si se centra en la experiencia del viaje, de hacer ese recorrido roguelite a través de diferentes tipos de combates y gestionando los recursos. Lo que quizás hace a este juego menos roguelite que otros es la existencia de “vidas” (plumas), que permiten repetir combates que hayas perdido, cosa que puedes equilibrar con los diferentes niveles de dificultad (que alargan el viaje) para mantener esa sensación de que ser derrotado cuenta.
En el viaje tendremos que gestionar un bestiario un grupo de bestias que es escriba inkulinati podrá dibujar, puede escoger 5 de ellas para participar en un combate (comienza con 4 y puede conseguir hasta 12 entre muchas más). Esta gestión incluye lo que se conoce como aburrimiento, que es una forma de obligar a variar el ejército de bestias que se usa en cada combate y por tanto tu estrategia. Cuando en un combate con tu escriba dibujes una bestia, aumentará el aburrimiento por dibujar a la misma, y en el siguiente combate costará más. Uno más por cada vez dibujado. Por otro lado, el no escogerlas, o el usarlas en un combate sólo de bestias permite descender este parámetro. En las tiendas o algunos eventos se puede conseguir descender el aburrimiento.
El viaje consiste en ir pasando por una serie de lugares, en los cuales tendremos diferentes tipos de encuentros o eventos. Desde combates (escriba contra escriba, escriba contra bestias, escriba contra nido de bestias, batalla entre bestias) a tiendas, oratorios, iglesias y eventos finales. En ellos tendremos que ir gestionando, además del aburrimiento de las bestias que puede dibujar nuestro escriba, el prestigio (que será la puntuación a final de la partida, y durante la misma da pie a más respuestas en los eventos, por ejemplo, mejores precios en las tiendas o eventos más favorables), el oro (con el que comprar más bestias, quitar aburrimiento, plumas, acciones manuales nuevas o talentos permanentes) o la tinta mágica máxima para cada combate (ya que algunos eventos nos permiten aumentarla). Obviamente, un factor importantísimo será la vida de nuestro escriba inkulinati, que aunque se recupera un poco tras cada combate, puede llegar a bajar hasta cero.
Y la mecánica principal es la del combate. Como hemos indicado, hay diferentes tipos de combate. Vamos a explicarlos primero, antes de pasar a la mecánica del combate como tal, para entender las diferencias esenciales que hay, antes de pasar a la mecánica como tal, que si que es igual en todos los combates. Entonces, lo que cambia en ellos es el set up inicial, el tipo de reglas, si se pueden dibujar o no más bestias. El primero de los tipos de combate sería el duelo, dónde dos escribas inkulinati actúan y dibujan (usando la tinta) turno a turno (llamados capítulos) hasta vencer al otro (bien quitándole la vida, tirándolo del nivel con un empujón o bien que el fuego apocalíptico lo elimine)… El segundo sería el combate de nuestro escriba contra bestias o bien contra un nido de bestias. En el primer caso hay un número limitado de enemigos, y en el segundo unos nidos de bestias van apareciendo desde sus guaridas para atacarnos. Por último, el combate bestial, que implica dos equipos de bestias (cinco contra cinco) en el que las bestias que escojamos son las que van a combatir, e igual por parte del enemigo. En este caso, el aburrimiento disminuirá.
El fuego apocalíptico es una interesante medida con la cual se evita que las partidas se eternicen, ya que va disminuyendo el tamaño del campo de batalla, y cualquiera (bestia, escriba u objeto) que termine el turno en ese fuego será automáticamente eliminado de la batalla, y es que las llamas son también reflejo de ese detalle que se atendía en la Edad Media del miedo al fin de los tiempos.
Al vencer en cada combate (bien eliminando al escriba rival, o a todas las bestias y guaridas si las hubiera), se ofrecen recompensas, que pueden variar desde prestigio y oro en pequeñas cantidades a conseguir nuevos talentos, habilidades manuales del escriba o más bestias.
Previo al combate tenemos una pantalla de selección en la cuál podemos escoger las diferentes bestias, las habilidades manuales y establecerlos para el combate. Hay que indicar que hay diferentes especies y conjuntos de bestias (liebres, perros, demonios, palomas y hasta peces, si, peces), cada una de ellas con una serie de habilidades particulares que las hacen únicas. Luego, dentro de cada una de esa serie de tropas, se repiten unos patrones genéricos: arquero, espadachín, lancero y dos más con habilidades específicas adecuadas a las habilidades de su especie. Al escoger nuestro escriba al comienzo del viaje, podemos escoger nuestra “facción” inicial. Es casi como si fuera nuestro “mazo de cartas” que vamos ampliando y al cuál le vamos buscando las sinergias y los bonificadores (talentos y habilidades manuales)
¿Y cómo es el combate tal cuál? Pues es un combate en 2D lateral, cual si habláramos de un plataformas clásico, en el cual se sitúan las miniaturas dibujadas con su perfil, y los escribas si los hay, entre los que hay varios niveles. En ese momento, se juega por capítulos (turnos), en los cuáles cada criatura y escriba puede actuar una vez. Por ejemplo, todas las criaturas pueden moverse y realizar una acción como ataque o empujar (que es mucho más útil de lo que parece). El escriba no se puede mover, aunque puede realizar todas las habilidades manuales que pueda (siempre que estén cargadas, esto es, algunas tienen tiempo de recarga). Entre estas habilidades está el poder mover a aliados/enemigos una casilla, incluido a sí mismo, el quitar vida al enemigo, despertar a aliados… Es importante saber que en cada casilla sólo puede existir un dibujo, esto es, no puede haber dos tropas juntas, o una tropa y un objeto (con la excepción de las puertas o escaleras), y por ello al empujar, si la siguiente casilla no está libre, irá hasta la siguiente sin dibujo, permitiendo eso mucho juego con el empujón o el movimiento que puede dar el escriba.
Entre las habilidades del escriba está dibujar las criaturas. Dibujar cada criatura cuesta cierta cantidad de tinta mágica, que en cada batalla se gasta según va uno comprando criaturas. Sin embargo, se puede conseguir más tinta de las manchas que hay en el suelo al terminar el capitulo (que pone el escenario o bien las que resultan de destruir bestias u objetos, esto es, que sueltan su tinta), aunque por no hacer acciones y descansar también se puede obtener, o con habilidades especiales.
Y luego ya resta el combate como tal, aunque hay que decir que con la cantidad de criaturas diferentes, nos podría llevar un artículo entero poder hablar de todas y cada una de ellas. Esencialmente, tenemos ataque a distancia (de arqueros u otros), que no puede atacar por encima de objetos grandes, aunque si pueden hacerlo desde otros niveles. Los espadachines, que tienen más fuerza, pero que tienen que atacar contiguos y en el mismo nivel, los lanceros, que atacan a dos casillas de distancia o un nivel arriba o abajo… y ya entraríamos en los específicos, como el caracol, que se traga una criatura sea cual sea su fuerza, algunos que atacan delante y atrás, otros que lanzan explosivos, otros que atacan de una u otra manera… hay que gestionar el ataque, habilidades y el movimiento, que no siempre alcanza a dónde queremos, aunque hay habilidades que nos pueden permitir aumentar el rango… y atacar por la espalda, que hace más daño. Aunque si nos pasamos de movimiento (correr) no podrá hacer su acción de ataque.
Como podemos ver, las criaturas tienen tres parámetros: daño, movimiento y uno adicional que es la precisión del que hablaremos ahora. Y es que el daño de cada criatura tiene un rango, y ¿Cómo sabemos el daño que hace cada criatura? Este se genera de manera relativamente aleatoria, utilizando el parámetro de precisión, ya que para hacer el daño se tiene que parar una flecha móvil en un número que está entre los rangos del daño antes de cierto tiempo. Lo rápido lento que vaya a esta flecha depende de la precisión, por lo que cuanta mayor sea la precisión de nuestra bestia más podremos afinar el daño que queremos hacer al enemigo.
Las batallas en Inkulinati son tácticas, esto es, es muy importante decidir qué criatura ataca y cuándo, a quién y desde dónde. Por ejemplo una criatura que ya ha realizado su turno y está en siesta hasta el siguiente capítulo es menor amenaza que otra que no ha realizado su turno y todavía nos puede atacar de modo que es más interesante eliminar a la segunda. Planificar de moda adecuado las acciones, los movimientos, la creación de nuevos dibujos y el uso de habilidades es absolutamente esencial en este juego para poder alcanzar la victoria en cada batalla, pero no solo eso, si no que planificarla (escoger el ejercito concreto, las habilidades que veamos que pueden ser más útiles… y gestionar el aburrimiento).
La batalla es el núcleo del juego, pero aunque en tiempo sea la mayoría, el juego se muestra mucho más rico con toda esta gestión, el pensar qué talentos o qué habilidades manuales convienen más a nuestro escriba, o a nuestro modo de jugar o a las bestias que tengamos. La elección del camino tampoco es baladí, ni la estrategia al comenzar cada combate.
¡Sólo un rato más!
Al ser un juego roguelite, la rejugabilidad está asegurada aunque una partida o juego se pueda realizar en menos de dos horas. Digo que está asegurada pero en cierto modo, ya que cada mapa será diferente y las decisiones que tomes y la variedad de bestias lo permiten. Es de agradecer que entre viajes los caminos sean diferentes, y que en las primeras partidas haya ese pequeño nexo narrativo con el Magister (quien por cierto se parece al maestro Yoda de Star Wars) y tener que salvarlo. Sin embargo, es siempre la misma idea, con diferentes variaciones, lo que es típico en juegos de este tipo (Faster than Light, Slay the Spire…), y hace que este punto sea el más débil, aunque no lo necesitan, ya que los diferentes niveles de dificultad y la gran cantidad de bestiario que hay y que se va incorporando, así como las habilidades y poderes nuevos.
Por cierto, me parece un acierto pleno el uso de personajes medievales (como santa Hildegarda, San Francisco, Dante, La Muerte…) como rivales, lo que la verdad da una sensación inmersiva adicional a los apasionados de la Historia. Y en ese sentido, respeta muchísimo el espíritu de los manuscritos iluminados medievales, con gestos, dibujos y hasta bromas, en muchos casos con toques escatológicos… y las referencias y todos los comentarios humorísticos (como los referentes a los Caballeros de la mesa cuadrada), por lo que merece la pena rejugarlo solamente por el placer de encontrar todos estos guiños que nos regalan en este verdadero juegazo.
OPINIÓN: Cada vez me doy más cuenta de que soy un enamorado de este estilo de juegos con componente roguelite o roguelike (recordemos que la diferencia de uno a otro es que en el primero se guardan ciertas ventajas adquiridas, aunque la partida comience de nuevo, mientras que en el roguelike siempre se empiece de cero), como he comentado sobre el Pathway, el Slay the Spire o Faster than Light (o todos los semejantes), y la verdad este juego no me decepciona para nada. Tiene además un encanto adicional al ser un amante de la Historia, por lo que creo que este juego acaba de conseguir un puesto en mi rotación de juegos apetecibles y que, con partidas cortas, siempre permite poder regalarse un rato pese a las muchas ocupaciones.
GRÁFICOS: Brutales. Quizás lo mejor del juego y lo más cuidado. Es un juego que vive principalmente de la tinta mágica que dibuja todo el fondo y a los personajes. Los movimientos de las criaturas, sus muertes, ataques y habilidades están inmersos en un cuidado modo de representación con todo el toque medieval. Máxima puntuación.
HISTORIA: Como hemos comentado de otros roguelite/roguelike la historia es quizás su punto débil, ya que al final es la misma historia o alguna variación repetida hasta el infinito, porque en este caso lo importante no es tanto la historia sino el camino o el viaje que realizamos.
SONIDO: diciendo siempre que el sonido es una de las cosas a las que yo menos atención presto en un videojuego o incluso película, me sorprende lo bien utilizados que están aquí los temas medievales y por otro lado los efectos de sonido que les podemos poner a esas miniaturas que dibujamos y sus acciones. Notable.
JUGABILIDAD: para la jugabilidad tenemos que hablar de una de cal y una de arena, aunque lo bueno gana por bastante a lo que no es tan bueno (que no es que sea malo). Los controles básicos se entienden rápidamente, el juego no es complicado y además tiene una explicación de cada uno a la que se puede acceder rápidamente desde el combate. Sin embargo la gran variedad de criaturas y habilidades y estados hacen que uno se pueda ver abrumado por todas las posibilidades y eso va en contra de entrar rápidamente en el juego y en controlarlo perfectamente. Notable.
Desde Somos Gaming queremos dar las gracias a Terminals.io por facilitarnos clave digital de Inkulinati para poder traeros el análisis
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