Análisis – Skelethrone: The Chronicles of Ericona
Soulslike con detalles RPG
Introducción
El género soulslike ha alcanzado una popularidad inmensa en la última década. Desde su génesis con From Software, ha inspirado a incontables desarrolladores. Cada creador busca imprimir su propia visión en esta desafiante fórmula. Surge ahora un título que opta por un homenaje directo a los orígenes. Skelethrone: The Chronicles of Ericona es precisamente esa obra. Se presenta como una evocación clara y concisa del espíritu de Dark Souls en dos dimensiones. El equipo de Somos Gaming ha sometido a prueba este ambicioso proyecto. Ha sido desarrollado íntegramente por la visión de un solo desarrollador, 70`Strike. La publicación corre a cargo de Valkyrie Initiative.
Este juego fue lanzado el 7 de agosto de 2024 para las principales plataformas. Generó grandes expectativas entre los amantes del subgénero Metroidvania de acción. El título busca capturar la atmósfera opresiva y la dificultad implacable de sus predecesores espirituales. Se le nota cierta rudeza en algunos aspectos de su ejecución. Sin embargo, su propuesta fundamental es de una autenticidad admirable. Desde su dirección artística hasta su núcleo de juego, hay mucho que apreciar. Se incluyen sus desafiantes y memorables enfrentamientos contra jefes. Nos encontramos ante una experiencia oscura y despiadada.
Estamos muy agradecidos a Keymailer por habernos cedido una clave para probar este juego
Pantalla de inicio
La primera toma de contacto con Skelethrone revela una intención clara. El menú de inicio es simple, funcional y acorde a la estética general. Este título se inscribe en la confluencia de varios géneros. Es un action platformer en 2D con profundos elementos de rol. Pertenece al subgénero soulslike y bebe directamente del pozo del Metroidvania. El jugador es lanzado sin preámbulos a un mundo de fantasía hostil y decadente.
La primera impresión visual es impactante y a la vez melancólica. Posee un estilo artístico único. El pixel art es detallado y contribuye a una atmósfera lúgubre. Dicha atmósfera es de una desesperanza constante y palpable. La banda sonora ambiental intensifica esta sensación de desolación. Ayuda a crear un entorno de melancolía persistente. La primera navegación por los menús revela una interfaz sencilla. Es una interfaz clara que muestra los atributos y los requisitos de equipo. Esto facilita la comprensión inicial de los elementos de RPG. Es un juego que desde el principio se siente familiar. Esta familiaridad se debe a sus obvias y bien implementadas inspiraciones. La mecánica central queda definida desde el primer momento.
¡Comenzando a jugar!
El comienzo del juego es una inmersión inmediata en territorio conocido. El protagonista es un guerrero esqueleto inmortal que despierta en una tierra maldita. Lo primero que se percibe es una llamada o presencia desconocida. El personaje toma una espada oxidada y se lanza a la aventura sin un camino claro. Los primeros movimientos son cruciales para un juego de este tipo. La respuesta del esqueleto es inmediata y se siente precisa. El movimiento no es «flotante» y el balanceo de la espada es firme. El dash de esquiva y el retroceso se sienten rápidos. Estos elementos son vitales para el combate metódico. El juego enseguida establece las reglas cardinales del subgénero. El jugador recoge la «esencia» de los enemigos caídos. Esta esencia es la moneda de cambio para la progresión del personaje. La muerte conlleva la pérdida de toda esa esencia acumulada. Se requiere volver al lugar de la caída para recuperarla.
El sistema de curación es limitado y se basa en frascos que se reponen. Se reponen al descansar en las hogueras, los puntos de guardado principales. El juego además introduce los faroles, una variante de punto de control. Los faroles son más indulgentes que las hogueras. Reponen los elementos de curación al morir. Sin embargo, no provocan la reaparición de los enemigos ya derrotados. Estos faroles suavizan la curva de dificultad en ciertos tramos. No obstante, el desafío inicial es elevado. Este primer contacto es un recordatorio mórbido de los inicios en el Fromverse. El juego logra enganchar casi al instante con su premisa. Su atmósfera opresiva y su jugabilidad de respuesta rápida son clave.
Disfrutando de la partida
La inmersión en la partida revela la amplitud de posibilidades que ofrece el juego. El núcleo de Skelethrone reside en su sistema de combate castigador. Este combate demanda una aproximación cuidadosa y muy metódica. El jugador debe abordar cada encuentro con cautela, incluidos los enemigos comunes. El personaje se personaliza mediante la inversión de la esencia en cinco atributos base. Estos atributos son Fuerza, Vitalidad, Resistencia, Destreza y Espíritu. La progresión se complementa con un árbol de habilidades basado en «Puntos de Conocimiento». Estos puntos se invierten en mejoras pasivas. Entre ellas se incluyen mayor salud, aumento de munición o reducción del coste de aguante. Este sistema permite una especialización profunda del guerrero.
El arsenal disponible es notablemente variado, ofreciendo más de veinte tipos de armas diferentes. Se incluyen dagas rápidas, espadas cortas, arcos y armas masivas a dos manos. Cada arma promueve un estilo de juego distinto. Además de las armas, el jugador puede equipar varios conjuntos de armadura. Estas armaduras no ofrecen cambios visuales. Sin embargo, otorgan efectos únicos que benefician al personaje. Se debe considerar el peso y el efecto específico de cada pieza. Las defensas incluyen la capacidad de bloquear con escudos. También se puede hacer un parry tanto con el escudo como con ciertas armas. La evasión es crucial en los combates. El jugador puede perfeccionar el uso del rodar y el retroceso rápido.
El sistema de progresión de habilidades se extiende a la movilidad. El personaje desbloquea habilidades de travesía conforme avanza la aventura. Estas incluyen el doble salto tras el primer jefe. También se obtienen unas alas para volar un poco más tarde. Un dash rápido se adquiere aproximadamente a mitad del juego. Estas habilidades no solo facilitan la exploración Metroidvania. También son esenciales para esquivar los patrones de ataque de los jefes más difíciles.
La exploración del mundo es un punto fuerte. El juego presenta una variedad de zonas bien diferenciadas. Cada área posee sus propios desafíos y trucos. El jugador se enfrenta a ciénagas con grandes setas y puzles de salto. También se recorre un castillo plagado de trampas constantes. Incluso se desciende a una zona subterránea envuelta en oscuridad total. El diseño de niveles es a menudo sádico. Este diseño busca constantemente poner a prueba la paciencia del jugador. Se encuentra una belleza inquietante en la opresividad de estos entornos. Esta ambientación contribuye a las muchas horas de inmersión.
Sin embargo, en la ejecución de la jugabilidad surgen ciertas asperezas. Los controles, aunque inicialmente precisos, pueden sentirse torpes en momentos de alta exigencia. La respuesta no es siempre tan fluida como se desearía en un título de precisión. Los hitboxes son otro punto de fricción. En ocasiones, la colisión resulta dudosa. El jugador puede recibir un golpe que debería haber esquivado o fallar un impacto claro. Estos fallos pueden ser especialmente frustrantes en los combates contra jefes.
El aspecto más débil del título es su componente narrativo. La historia es vaga y difícil de seguir en su totalidad. El guion y la escritura son, en opinión de muchos, deficientes. Esto choca con el tono sombrío y grave del universo del juego. La presentación de personajes sin contexto dificulta la inversión emocional. A menudo, el jugador desconoce sus metas o la razón de su lucha. El juego incluye un segmento argumental peculiar. Este obliga al protagonista a participar en una serie de duelos consecutivos en una arena. Esta secuencia, que implica enfrentar a múltiples jefes de forma lineal, interrumpe de forma abrupta el flujo del diseño Metroidvania y la exploración. Este interludio de combates puros no beneficia la experiencia. Pareciera un intento forzado de incluir más enfrentamientos sin contexto adecuado. A pesar de estas limitaciones, la sensación de logro tras superar un desafío es inmensa. El juego logra canalizar la esencia de la recompensa tras el esfuerzo extremo.
Sólo un rato más
La rejugabilidad de Skelethrone se fundamenta en su sistema de ramificación argumental y su desafío inherente. El juego carece de función multijugador. No obstante, ofrece distintos caminos narrativos que incentivan varias partidas. El destino final del protagonista se decide por una elección singular relativamente temprana en la historia. Esto garantiza dos finales distintos. Además, muchas de las decisiones tomadas ante ciertos personajes, como perdonar o matar a un jefe, desbloquean combates opcionales. La gran cantidad de jefes, alrededor de treinta, asegura variedad en cada recorrido.
Completar el juego al cien por cien es un objetivo para los jugadores más dedicados. Una primera incursión en el modo más difícil, Exploración, puede consumir cerca de veinticinco horas. Este tiempo se dedica a la maestría de patrones de ataque y la búsqueda de secretos. El juego cuenta con cuarenta y cuatro logros. Estos logros incluyen la obtención de todos los coleccionables. Se debe encontrar un gran número de armas, anillos y fragmentos de esencia. Esto otorga al título una longevidad considerable. El desarrollador también puso a disposición un juego precuela corto. Dicho juego, Skelethrone: The Prey, ofrece un contexto adicional a la narrativa principal. La diferencia entre los modos de dificultad es abismal. El modo Historia permite un recorrido mucho más rápido y relajado, de unas seis horas. Esto facilita la obtención del segundo final. La posibilidad de crear diferentes builds de personaje también alarga su vida útil. Se pueden experimentar los efectos de las armas a dos manos o los ataques a distancia. El juego recompensa el conocimiento detallado del mapa.
Opinión
Skelethrone: The Chronicles of Ericona es un título que consigue emular el espíritu soulslike con un éxito notable. Es una carta de amor a la fórmula que estableció Dark Souls. Consigue trasladarla al formato bidimensional de manera muy efectiva. El mundo que crea 70`Strike es implacable y está lleno de desafíos bien diseñados. La curva de dificultad está ajustada para ser satisfactoria para los jugadores veteranos. El sistema de progresión es profundo y permite una gran personalización. Sin embargo, es un juego que presenta notables imperfecciones. La narrativa es confusa y la calidad de su escritura es un obstáculo para la inmersión. Este aspecto es, sin duda, su punto más flaco. Además, la jugabilidad se ve enturbiada por la clunky de los controles en momentos puntuales. Los problemas de hitboxes pueden generar frustración innecesaria. El diseño artístico, aunque bello, a veces peca de saturación visual. Esto dificulta la distinción entre el fondo y los elementos interactivos. No obstante, las virtudes del juego superan a sus defectos. La sensación de enfrentarse a los patrones de los jefes es adictiva. La atmósfera sombría y la rejugabilidad son grandes atractivos. Se trata de una aventura de fantasía oscura recomendable. Es una opción sólida para quienes disfrutan del género y aceptan sus rugosidades.
Puntos Fuertes | Puntos Débiles |
Emulación Exitosa del Género: Captura la atmósfera opresiva y la mecánica de riesgo y recompensa del soulslike clásico. | Narrativa Incoherente y Débil: El guion y la historia son confusos, con escritura poco pulida y diálogos anacrónicos. |
Diseño de Niveles Sadístico: Variedad de zonas con desafíos y trampas ingeniosos que premian la exploración metódica. | Controles y Hitboxes Imprecisos: Se percibe torpeza ocasional en la respuesta de los controles y hitboxes poco fiables. |
Sistema de Progresión Profundo: Amplias opciones de personalización a través de cinco estadísticas y un árbol de habilidades con puntos de conocimiento. | Secuencia de Arena Innecesaria: El segmento de la arena con múltiples jefes interrumpe el flujo de exploración Metroidvania. |
Gran Variedad y Cantidad de Jefes: Alrededor de treinta enfrentamientos únicos, con rutas ramificadas y jefes opcionales. | Arte Demasiado Recargado: El diseño artístico, aunque bello, puede provocar confusión o dificultar la visibilidad de trampas y plataformas. |
Alta Rejugabilidad: Dos finales distintos y la motivación de logros y coleccionables incentivan múltiples runs. | Necesidad de un Mapa Más Detallado: La navegación a veces se dificulta por la falta de un mapa que muestre la ubicación exacta del jugador. |
Puntos | Valuación (0 a 5) |
GRÁFICOS: | 4.5 |
NIVELES/HISTORIA: | 3.0 |
SONIDO: | 4.0 |
JUGABILIDAD: | 4.0 |
ENTRETENIMIENTO: | 4.5 |
VALORACIÓN Y RESEÑA: 8.0/10
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