Análisis – Three kingdom The journey

Análisis – Three kingdom The journey

Roguelike de historia china y combates

Three Kingdoms: The Journey, desarrollado por Senmu Studio y publicado por 2P Games, el juego llegó a Steam el 27 de abril de 2023, y que hemos podido probar en Somos Gaming gracias a una clave que ha ofrecido Keymailer en su campaña de venta veraniega de los juegos de 2PGames. Es un roguelike de construcción de mazos con elementos de estrategia que ha generado gran expectativa desde su lanzamiento en Steam. Combina mecánicas clásicas de gestión de recursos y combate por turnos, atrayendo tanto a aficionados del género como a quienes buscan profundidad estratégica.

Ambientado en el turbulento periodo de los Tres Reinos de China (184 d.C.) que recordaremos por citas en las novelas de Liu Cixin, Three Kingdom: The Journey emerge como un deckbuilder táctico que fusiona la estrategia de cartas con narrativa histórica, en lo que es la formación de la China imperial, y en este escenario de desesperanza, solo unos pocos voluntarios se atreven a luchar, y el jugador asume el rol de uno de estos valientes, con la misión de construir y liderar ejércitos hacia la victoria contra los Turbantes Amarillos.

Inspirado en clásicos como Slay the Spire o Monster Train pero con un enfoque en facciones y combos basados en generales legendarios, prometía profundidad táctica y fidelidad al lore de la era Han. Si uno revisa las críticas del momento, las expectativas eran altas para un título que busca innovar dentro del género, aunque su traducción al inglés y claridad mecánica generaron algunas dudas. Ahora, desde Somos Gaming, con la perspectiva del tiempo, vamos a ver cómo ha envejecido este juego, junto con la perspectiva de tantos deckbuilding.

 

Pantalla de inicio

Desde el primer momento, Three Kingdoms: The Journey cautiva con su estética tradicional china, donde los menús reflejan mapas antiguos y detalles de caligrafía, aunque con algunos detalles que se podrían pulir. La pantalla inicial permite seleccionar entre tres facciones, cada una con generales únicos, como Guan Yu o Zhao Yun, cuyas habilidades pasivas definen el estilo de juego. La interfaz, aunque intuitiva, revela rápidamente su complejidad: recursos estratégicos, mejoras de equipo y un sistema de territorios que promete profundidad. La banda sonora, con instrumentos tradicionales, complementa la ambientación, aunque algunos textos en inglés muestran traducciones torpes.

El género es un deckbuilder roguelike táctico (que recuerda poderosamente a títulos como Slay the Spire), donde la elección de facción (Liu, Sun o Cao) determina mecánicas únicas. De este modo, tenemos sentadas las bases para un juego que se define claramente dentro del género de estrategia, construcción de mazos y roguelike, donde la gestión de recursos y las decisiones tácticas son primordiales. Por detallarlo más, comentamos las facciones y su estilo de juego particular: Liu Bei, que prioriza la ofensiva como la mejor defensa y ofrece una jugabilidad más directa; Cao Cao, especializado en el control del mazo y el robo de cartas; y Sun Quan, que se distingue por sus combinaciones de cartas aleatorias para desatar efectos devastadores. Esta elección inicial ya establece el tono estratégico y la rejugabilidad inherente al título.

Sin embargo, la interfaz muestra leves problemas de localización, con textos en inglés que a veces resultan confusos, y es que el juego no está en español, sólo en chino, japonés o ingles.

 

¡Empezando a jugar!

La partida arranca con una cinemática narrativa sobre la rebelión de los Turbantes Amarillos, seguida de la elección crítica que ya hemos comentado en el apartado anterior: seleccionar facción y general. Por recordar, la facción Liu potencia a los generales al eliminar enemigos (como Guan Yu, cuyo daño aumenta permanentemente con cada kill), mientras que la Sun exige ejecutar combos específicos (arquería + infantería+ caballería) para activar habilidades.

El juego inicia con un tutorial integrado en la narrativa, donde un asistente guía al jugador en la selección de un general y su equipo inicial (caballos, armaduras o armas). La elección del general, ya dentro de la facción, es crucial: Guan Yu, por ejemplo, gana daño permanente al matar enemigos, lo que incentiva un estilo agresivo. Los primeros combates enseñan mecánicas clave: puntos de mando para jugar cartas, sinergias entre unidades (infantería, arqueros, caballería) y formaciones que otorgan bonificaciones. Aunque el tutorial es funcional, la falta de opciones para saltar diálogos o ajustar la dificultad inicial puede abrumar a nuevos jugadores.  La primera misión, la toma de una ciudad como bastión, introduce la mecánica central de avance y mejora, prometiendo una progresión constante al estilo clásico de los roguelike, e introduce el mapa de nodos, con las elecciones de los caminos correspondientes. En este mapa el juego invita a elegir cuidadosamente las posibilidades, donde se suceden combates contra enemigos, eventos aleatorios y la constante oportunidad de ajustar el mazo.

Como en Slay the Spire, durante las batallas, los adversarios anuncian sus movimientos, lo que obliga al jugador a reaccionar de manera adecuada con las cartas disponibles en su mano. Una mecánica distintiva es la posibilidad de intercambiar al campeón y añadir su carta de habilidad especial a la mano en cualquier momento, aunque con un tiempo de reutilización.

Disfrutando de la partida

Three Kingdom: The Journey despliega un sistema de juego profundo y gratificante, centrado en la construcción de mazos y la progresión a través de un mapa roguelike. El corazón del juego reside en sus diversas categorías de cartas: cartas de ejército (infantería, a distancia, caballería), cartas de formación, cartas de hechizo, cartas de espía y cartas de general. Cada tipo de carta cumple un rol específico en el campo de batalla, ofreciendo una amplia gama de opciones tácticas. El combate es por turnos, donde los «puntos de mando» (maná) se utilizan para jugar cartas, y el juego inteligentemente resalta las cartas que pueden ser jugadas, facilitando la toma de decisiones. La intención de los enemigos se muestra claramente, permitiendo al jugador anticipar y contrarrestar sus movimientos.

La profundidad de Three Kingdoms: The Journey radica en su sistema de territorios y progresión. Los nodos ofrecen recompensas temáticas por ocupar ciudades, campos de tiro, caballería en pastizales… incentivando rutas especializadas. Todo esto desbloquea habilidades permanentes, como reducir daño o potenciar cartas de arqueros. Así mismo, los generales desbloquean habilidades al avanzar (ej: Zhang Fei inflige daño masivo al perder vida), y el equipo (escudos, armas) se mejora en ciudades.

La similitud con Slay the Spire es evidente en la estructura de exploración del mapa, la gestión del mazo y la toma de decisiones estratégicas. Cada victoria en combate permite al jugador tomar el control de un área, añadiéndola a sus recursos territoriales. Conquistar suficientes áreas otorga bonificaciones especiales, como la reducción del coste de maná de ciertas cartas o la obtención de más dinero. Este sistema fomenta una planificación cuidadosa del camino a seguir: ¿es mejor dirigirse a la casa de huéspedes para curar las heridas o arriesgarse en un combate en Dong Thao Ma para obtener una nueva carta de caballería?

La mecánica de los generales, aunque a veces confusa en su activación, permite cambiar de líder para obtener beneficios únicos, añadiendo una capa estratégica adicional. Al conquistar ciudades y superar batallas, se obtienen recompensas como monedas, nuevas cartas y mejoras de equipo. Los «materiales estratégicos» son cruciales para las mejoras permanentes entre partidas, un pilar fundamental del género roguelike. El mapa se compone de diferentes tipos de territorios (campamentos militares, campos de tiro, pastos para caballos, academias), cada uno con beneficios específicos. Un sistema ingenioso permite desbloquear habilidades poderosas al ocupar un número determinado de territorios del mismo tipo, como la reducción del coste de cartas a distancia. Además, eventos aleatorios como diplomacia o encuentros con comerciantes añaden variedad y decisiones morales que impactan la partida.

La gestión de mazos es clave; eliminar cartas débiles o mejorar equipo en mercados añade capas estratégicas. La narrativa, aunque opcional, enriquece el viaje con encuentros históricos y diálogos con personajes como Liu Bei, ofreciendo recompensas narrativas y estratégicas.

La narrativa se entreteje mediante eventos aleatorios con decisiones morales (ej: castigar a un general arrogante con riesgo de perder cartas). Aunque la historia es fiel al contexto histórico, los diálogos sufren de traducciones literales que restan inmersión. En combate, efectos visuales como escudos que aparecen físicamente frente al general añaden satisfacción táctil.

A pesar de la profundidad estratégica, el juego presenta algunos desafíos en su interfaz de usuario. La visualización de las cartas en la pantalla de recompensas es demasiado pequeña, y la falta de un botón para «ocultar» al elegir una carta para descartar puede ser frustrante. Los errores tipográficos y la desalineación del texto son detalles que restan pulcritud a la experiencia general. Sin embargo, la base del juego, con sus diversas unidades como la milicia, los arqueros y los poderosos ballesteros pesados que aplican efectos de área, ofrece un combate dinámico y estratégico que mantiene al jugador en tensión.

 

¡Sólo un rato más!

La rejugabilidad es uno de sus mayores atractivos: tres facciones con generales únicos, niveles de dificultad (Ascensiones) y eventos aleatorios aseguran que cada partida sea distinta. Una carrera típica dura entre 2 a 4 horas, pero dominar todas las combinaciones exige decenas de intentos, en un modo muy semejante a lo que sería Slay the Spite. Aunque carece de multijugador, el desafío single-player es robusto. Destaca el sistema de «recursos territoriales», que vincula la estrategia global (conquista de mapas) con las batallas tácticas.

Hay mucho motivos para repetir: experimentar sinergias de cartas no exploradas o optimizar rutas de mapa, e incentiva la planificación a largo plazo. Los eventos aleatorios y las decisiones que se toman en el mapa contribuyen a esta diversidad, incentivando al jugador a probar nuevas estrategias y combinaciones.La progresión meta a través de los materiales estratégicos invita a múltiples intentos para desbloquear todas las mejoras y dominar el juego.

OPINIÓN:

Three Kingdom: The Journey es una propuesta sólida para los entusiastas de los juegos de construcción de mazos y roguelike, especialmente aquellos atraídos por la rica ambientación de los Tres Reinos. Su sistema de combate es profundo y gratificante, ofreciendo una gran variedad de cartas y estrategias. La posibilidad de elegir facciones con estilos de juego distintos y la progresión a través de la conquista de territorios añaden capas de complejidad y rejugabilidad. La interacción positiva del desarrollador con la comunidad es un punto a favor, mostrando un compromiso con la mejora del juego.

Sin embargo, tropieza en aspectos técnicos:problemas de traducción, los errores tipográficos y algunas decisiones de diseño de la interfaz de usuario, como los subtítulos excesivamente rápidos o el tamaño de las cartas en pantalla, explicaciones ambiguas de mecánicas clave (ej: «command points» vs «combo points») pueden dejar algo de lado a jugadores nuevos. Recordemos que dentro de Somos Gaming hemos probado ya mucho roguelike de cartas.

Si obviamos estas dificultades, el juego es una pequeña joya para los amantes de la estrategia y los roguelike, recomendable para quienes buscan un desafío estratégico inmersivo y están dispuestos a pasar por alto algunos detalles de pulido en favor de una jugabilidad sólida y una ambientación cautivadora.

 

 

GRÁFICOS:   La estética general y el arte de las facciones disponibles para elegir son visualmente agradables, con estética oriental china muy cuidada, aunque con pequeños detalles a pulir.

HISTORIA: Aunque sea un roguelike, en este caso si han integrado medianamente la historia, aunque se centra, por supuesto, en el punto roguelike. Bien.

SONIDO: La banda sonora con instrumentos tradicionales y la paleta de colores terrosos sumergen al jugador en la atmósfera histórica.

JUGABILIDAD: Quitando algunos detalles de pulido, el juego tiene elementos muy agradecidos y se hace bastante intuitivo.

ENTRETENIMIENTO: Gran juego para pasar el rato, breves partidas y con la sensación de crecimiento que mantiene la atracción.

VALORACIÓN Y RESEÑA:

🟢 Sinergias estratégicas entre generales, cartas y formaciones.

🟢 Alta rejugabilidad

🟢 Banda sonora y estética acordes al tema histórico

🟢 Sistema de construcción de mazos profundo

 

🔴 Dificultad «dura»

🔴 Jefes intermedios inesperados

🔴Falta de pulido

🔴Traducción y subtítulos algo deficientes

 

GRÁFICOS: 4

HISTORIA: 3.5

SONIDO: 3.5

JUGABILIDAD: 4

ENTRETENIMIENTO: 4

VALORACIÓN: 8/10

Pablo
Últimas entradas de Pablo (ver todo)
Facebook
Twitter
Telegram
Skype
Pinterest
Digg
LinkedIn
Reddit
WhatsApp