AURORA, LA BRUJA ENTRE MUNDOS, BRINCA HASTA LA GRIETA CON LA VERSIÓN 14.14
Aurora, una vastaya de la tribu de los brynis, nacida en la aldea freljordiana Aamu, creció con la singular habilidad de ver el velo que separa los reinos espiritual y material. A Aurora le costaba conectar con sus iguales, pero los espíritus cercanos le brindaban compañía. Decidida a descubrir más sobre el reino espiritual, abandonó su aldea para recorrer todo Freljord.
«Veo el reino espiritual y el material a la vez«, Aurora.
Mientras ofrecía su ayuda a los espíritus de la región, entabló una amistad con Hestrelk (o Haestryr), un semidiós olvidado, lo que le planteó una nueva meta: volverse más poderosa para ayudar a su amigo.
HABILIDADES:
Pasiva – Abjuración espiritual
Si Aurora inflige daño 3 veces a un enemigo con ataques o habilidades, le inflige daño mágico y exorciza a un espíritu. Esto hace que Aurora entre en el modo espiritual, le otorga velocidad de movimiento y potencia su curación durante 3 s.
Por cada espíritu adicional que siga a Aurora, las mejoras del modo espiritual aumentan un 5 %.
Q – Ánimas malditas
Dispara un rayo de energía maldita en una dirección que inflige daño mágico a los enemigos golpeados y los marca con energía espiritual.
Reactivación: Pone fin a la maldición para recuperar la energía espiritual, lo que inflige daño mágico a los enemigos atravesados a su paso.
W – A través del velo
Brinca en una dirección. Al aterrizar, se adentra en el reino espiritual, lo que la vuelve invisible y activa el modo espiritual durante unos segundos.
Las asistencias y asesinatos de campeones enemigos reinician el enfriamiento de esta habilidad.
E – Estallido espectral
Emite un estallido de magia espiritual que inflige daño mágico en área y ralentiza.
Aurora brinca hacia atrás ligeramente al lanzarla.
R – Entre mundos
Emite un pulso de energía espiritual que inflige daño mágico y ralentiza a los enemigos.
El área se fusiona con el reino espiritual, lo que permite a Aurora activar el modo espiritual potenciado y viajar de un borde del área al otro.
Los enemigos que intenten atravesar el umbral recibirán daño mágico, quedarán ralentizados y serán empujados hacia el centro del área.
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