TENDENCIAS HOY

Nacimiento, auge y caída de los Salones recreativos

Antes de nada

 

 

Los salones recreativos, salas de máquinas, billares, o como quiera que se nombrasen allá de donde seas, tuvieron una tremenda importancia en la vida de muchos jóvenes de todo el mundo durante casi tres décadas, pues desde el inicio de la era de los videojuegos en 1972 hasta la irrupción de las máquinas de 32bits en la segunda mitad de los noventa, si querías jugar a la elite de los videojuegos no tenías más remedio que armarte de valor y acudir a este, a menudo, peligroso ecosistema al margen de la sociedad adulta que se daba en estos legendarios lugares, además de aflojar la panoja en las ranuras de aquellas máquinas que la devoraban de forma inmisericorde.

Saber que te estabas jugando tus escasos fondos a vida o muerte, en aquellos ambientes, por lo general tenebrosos, llenos de humo y pseudo-delincuentes juveniles, proporcionaba un chute de adrenalina difícil de explicar hoy en día. Si se acababa la pasta se acababa el juego, “Matar o morir, ¡Punto!”, que dijera el coronel Truman en Acorralado. Eso contando además que tus fondos iniciales no se vieran esquilmados por el “impuesto” que algún “malote” quisiera cobrarte, tan propio del lugar y del momento.

 

Curioso que a día de hoy se siguen viendo con los futbolines se siguen aun viendo con los cuatro ceniceros incrustados en los borde.

 

Además, y es de entender, nuestros padres no querían ni vernos por allí, por lo que había que andarse con mucho ojo para no ganarse una reprimenda de campeonato o un buen castigo si te “cazaban” en uno de aquellos lugares prohibidos. Y sus razones tenían.

Dicho todo esto ¿porqué volvíamos a aquellos decadentes antros de perdición llenos de amenazas a dejarnos nuestros escasos duros? Pues porque eran los lugares más maravillosos del mundo para los proto- gamer de la época.

Ya mencioné antes lo del chute de adrenalina, una emoción difícil de explicar si no la has vivido. Eso de echar la moneda por la ranura y saber que lo que durase la partida dependía enteramente de tu habilidad a los mandos y tu experiencia en el título en cuestión ponía a prueba la templanza de los nervios de cualquiera, más cuando se trataba de tu ultima moneda. Y tampoco era fácil decidir en que máquina echarla, ¡Había tanta variedad y calidad!

Aunque, sí he de destacar un juego como el rey de los arcades, y creo que en esto muchos de los que estáis leyendo ahora estas líneas estaréis de acuerdo, “Street Fighter II” es el nombre. Como mínimo estoy seguro que el creador del anime “High score girl”, obra de la que ya hablé en la sección de anime de esta misma página, y que inevitablemente aparecerá más veces referenciada en este reportaje, pues en gran medida es el germen del mismo, y su protagonista, Haruo, estarán de acuerdo conmigo.

Pero no nos adelantemos a los acontecimientos, pues son muchos los nombres propios que marcaron las distintas fases de este relativamente fugaz pero definitorio fenómeno videojueguil.

 

¿Quién no llego a Bison con solo una moneda? Yo recuerdo que entre los amigos nos picábamos a ver quien llegaba.

 

Los salones recreativos antes de los videojuegos

 

En no pocas películas ambientadas en la década de los 50 tipo “Grease”, habréis visto alguna escena de boleras o billares en donde, aparte de estos juegos, existían ya cachivaches saca monedas como el famoso gancho recoje premios, o los universales y de reto-actualidad pinballs. La idea de estas máquinas recreativas provenía ya de mucho antes, de finales del SXIX, cuando al inventor Charles Feyse le ocurrió poner una ranura por la que introducir una moneda para jugar a algunos ingenios mecánicos de la época. La semilla del fenómeno ya estaba plantada.

Estos centros no eran exactamente lo mismo que los salones recreativos que nos ocupan, pero su cometido sí que era el mismo; que los más jóvenes tuvieran un lugar libre de adultos donde poder divertirse, dejarse la paga, y donde Mike pudiera tontear un poco con Pegy Sue mientras se tomaban una hamburguesa y un batido de chocolate. Me perdonareis, pero nunca entendí esa marranada de mezcla, en fin, cosas de Yankis.

Bueno, eso al menos era así en las películas norteamericanas, pues por lo que se de mis mayores, aquí lo más parecido eran unos locales aún más sórdidos que las salas que yo conocí, en donde se mezclaban billares, futbolines, pinball, tragaperras y malas compañías. No fue hasta la década de los 70, con el nacimiento de la era de los videojuegos a raíz del pelotazo que pego Atari con su “Pong”, cuando las “maquinitas mata marcianos” comenzaron a mezclarse con todos estos artilugios y a subir como la espuma, llegándose a vivir una fiebre por ellas que se extendió como el rayo, primero por toda Norteamérica y después por el resto del mundo.

 

Cuando se jugaba en la calle cuando aun no tenían locales para jugar a los bolos. Muy curiosas estas imágenes.

 

Los 70, Pong, space invaders, pac-man, y la revolución de los videojuegos

 

En septiembre de 1971, en un restaurante de la universidad de Stanford, se instaló la primera máquina arcade, una versión mejorada del legendario “Spacewar” de 1962, juego que no salió del círculo universitario, como una curiosidad técnica, renombrada como “Galaxy Game” y creada por Bill Pits y Hugh Tuck. La máquina fue todo un éxito entre los cerebritos universitarios, pero su compleja jugabilidad hizo que no triunfara fuera de ese ambiente. Tuvo que llegar el ingeniero Nolan Bushnell, quien contrato al diseñador Allan Alcorn para que creara “Pong”, dando inicio a la era de las máquinas arcade y al la popularización de los videojuegos.

Hay que destacar que la idea de “Pong” no fue original, hasta juicios hubo por esto, ya que Nolan se “inspiró” en un juego con la misma y sencilla mecánica, ideado por Ralph Bears para su “Magnavox Odyssey” el primer reproductor de videojuegos domésticos, tras ver una demostración de este en las oficinas de Bears. También se cuenta que la inspiración vino directamente del seminal “Tennis of two” creado en 1958 por Willian Higinbotham, el considerado comúnmente como el primer videojuego, almenos eso dijeron al juez. Aunque también podría decirse que el propio Bears se inspiró en él, así que… ¡Qué más da!

Al final nadie se cae del caballo deslumbrado por una luz camino de Damasco, todo viene de algo, lo cual no resta ni un ápice de mérito a estos genios visionarios, capaces de soñar sueños imposibles y convertirlos en realidad. Lo importante es que los videojuegos ya estaban aquí, y habían llegado para quedarse.

Cuenta la historia que la primera máquina de “Pong” fue instalada en un bar de California en 1972, y a los pocos días el dueño llamo a los creadores del invento porque el aparato se había estropeado y no admitía las monedas. La realidad es que el cajetín donde estas se almacenaban se había copado de las mismas y por eso no podían introducirse más. Ese fue el primer y exitoso momento que hizo darse cuenta a los, a la postre, fundadores de Atari, que aquello podía ser un gran negocio, aunque estoy seguro de que no podían ni imaginar la magnitud del fenómeno y de la industria multimillonaria que acababan de iniciar.

 

Imágenes de la maquina Galaxy Game con su versión del SpaceWar tan famoso de aquella época.

 

La simplicidad del juego y su adictividad causaron furor, y rápidamente estos nuevos artilugios conquistaron todos los rincones de EEUU, y más tarde del mundo. Por supuesto, muchas empresas pusieron las orejas tiesas ante el tintineo de las monedas y se lanzaron a sacar sus propias máquinas, entonces, una primera generación de ingenieros y programadores de videojuegos comenzaron a crear sus versiones de estos divertimentos tan rentables, ya no solo en EEUU, si no también en Europa, y sobre todo en Japón, donde se pondrían los cimientos del gran gigante de los videojuegos que sería y sigue siendo hoy en día el país nipón, y que, con la entrada en escena de Taito, y una empresa de cartas de juego llamada Nintendo observando muy atenta lo que sucedía a su alrededor, comenzó a escribir su propia y brillante historia.

En esta década, con el papel en blanco que tenían delante y a pesar de las limitaciones técnicas, estos primeros programadores pusieron, tirando de puro ingenio, las bases de la mayoría de los géneros que hoy disfrutamos, con una multitud de títulos de los que solo destacaremos por su vital trascendencia; el “Space Invaders” de la mencionada Taito y “Pac–Man” de la también japonesa Namco.

Space Invader” nació en 1978 gracias al genial Tomohiro Nishikado, que inspirado en el “Break Out” de Atari ideó el juego que dio lugar a la expresión “matar marcianitos”. Aunque no fue eso lo más importante que hizo, pues, como explico más largamente en el artículo “ Space Invaders, el juego que conquisto el mundo” que podéis encontrar en la sección retro de esta página, Nishikado invento el concepto de la tabla de puntuaciones y con el de puntuación más alta, con el consiguiente pique, y entendió mejor que nadie lo que significaba ajustar la curva de dificultad de un juego para que no fuese ni demasiado fácil ni difícil para nadie, todo para que los yenes siguieran fluyendo.

Y tanto fue así que la moneda de 100 yenes sufrió escases, obligando al gobierno a crear partidas extraordinarias de la misma También renombró los salones recreativos nipones como “The invaders house”, multiplico la venta de Ataris por cuatro con su versión domestica del mismo y dio lugar al primer campeonato de “E-Sport”, tal es la importancia de este título. Si “Pong” dio el pistoletazo de salida de esta era, “Space Invaders” dio un salto a delante que nos ponía a las puertas de los arcades modernos. ¡Que grande Nishikado!

Por su parte, Toru Iwatani, de Namco, creo en 1980 el primer personaje icónico de la historia de los videojuegos, y lo hizo, según cuenta el mismo, inspirándose en una pizza a la que le faltaba una porción. Así de sencillo y así de efectivo. ¡Ni ojos le puso! “Pac–Man”, o Puck–Man, como se llamó al principio, es ya parte de la cultura pop, y no solo eso, si no que cambio el paradigma de unos videojuegos que hasta entonces solían ser de disparos o deportes, temáticas que no atraían demasiado a las chicas en ese momento, cosa que si hizo el adorable “comefantasmas” con un juego frenético pero y entrañable, y que, no contento con doblar potencialmente la población de gamers del mundo entero, fue también un éxito sin precedentes en EEUU, al punto de llegar a generar más ingresos que la propia saga de “Star Wars”, por hacernos una idea de la magnitud del fenómeno.

 

Tremendos vicios que nos dábamos con estos dos pedazos y adictivos juegos.

 

Los 80, La década dorada de los salones recreativos

 

Tan solo un año más tarde, he inaugurado la década de forma inmejorable, llegaría “Donkey Kong”, que no solo tiene importancia por sí mismo, que la tiene, sino que además nos presentaría al fontanero más famoso del mundo entero, Mario Bros, solo que entonces era carpintero y se llamaba Jumpman, aunque ya andaba metido en lo de salvar a chicas en apuros.

De esta época hay tantos títulos de lo que hablar, que si me parase mucho en cada uno de ellos esto pasaría de ser un reportaje a una novela corta, y nombrarlos a todos formaría una cola más larga que la de un autoservicio de comida rápida un Sábado por la noche, y total, existen 500.000 mil millones de listas de juegos en la red (sí, tiendo a la hipérbole, es un hecho) así que vamos a hablar someramente de alguno de los más destacados, sintiéndolo todos los que me voy a dejar por el camino, pero esto va más de las salones recreativos que de los juegos en sí, los cuales, si no lo tienen ya, tendrán el lugar que se merecen en la sección retro de SomosGaming. Eso sí, dos títulos se escaparán, por méritos propios, de lo que acabo de afirmar, y me extenderé un poquito más con ellos, pues lo merecen.

Comencemos, sin movernos de 1981, con “Galaga” (Namco) – Secuela de “Galaxian” que mejoró la fórmula de los juegos de disparos espaciales, sigamos en 1982 con “Tron” (Bally Midway) que inspirado en la película de Disney, ofreció una variedad de minijuegos, de los cuales, el de las motos es icónico, para continuar, en 1983, con “Dragon’s Lair” (Cinematronics), uno de los primeros juegos con secuencias de video y un estilo de animación impresionante.”Out Run(Sega) llego como un innovador juego de carreras que nos demostró que la competición del motor podía tener mucho estilo, con su desenfado y su flamante cabina de conducción, allá por el 1984. En 1985 apareció “Gauntlet” (Atari) un juego de acción cooperativa de mazmorras que permitía a cuatro jugadores jugar juntos. “Bubble Bobble” (Taito) un “sencillo” juego de plataformas y puzles con los personajes Bub y Bob y una cantidad pasmosa de pantallas, en el 87 apareció el iniciático en varios sentidos para mí,”Double Dragon” (Technos Japan), un juego de lucha cooperativa que influyó y mucho en el género de los beat ’em up y que es a la primera arcade a la que recuerdo jugar en algún bar de Granada junto a mi hermano, por lo que le tengo un especial cariño, un año más tarde surgió “Final Fight” (Capcom) uno de los más famosos del género del “el rey del barrio”, con tres personajes tan diferentes en su jugabilidad como míticos, y hablando de trios de personas míticos, al siguiente año llego “Golden Axe”, quizá mi favorito de esta época, con su mundo a lo “Conan” lleno de formidables bestias fantásticas que podías montar, duendes con un saco a los que podáis  saquear, y unos power up de la leche ¡Qué juegazo!

 

Sin duda, los buque insignia de la industria.

 

Y como os decía antes, no puedo dejar de extenderme un poquito más, en dos obras fundamentales, no solo en el mundo de los salones recreativos, ni de las videoconsolas, ni en el de los videojuegos, sino en la cultura popular; “Tetris” (Academysoft) de 1984, creado por el ruso Alekséi Pázhitnov, y “Super Mario Bros” (Nintendo) del genial nipón Shigeru Miyamoto, de 1983.

La historia de Alekséi y su invención es tan interesante que no puedo por más que dirigiros a el documental, la película, o el especial sobre sus aventuras que se podrá leer en no mucho tiempo en estas virtuales páginas, pues es algo tan interesante como difícil de resumir. Solo decir que es el rey de los puzles, uno de los juegos más vendidos, jugados, versionados y clonados de la historia, y por más que se ha intentado, nunca se ha mejorado, pues es perfecto desde su sencillo concepto.

Mario, ya no el juego, si no el personaje, es el rostro más reconocible de toda la industria, que, convirtiéndose en el símbolo global de la misma, ha trascendido a ella a lo largo ya de 40 años, y en mejor forma que nunca. Y si, no es una errata, como quizá alguien haya podido pensar, las primeras aventuras de los fontaneros y hermanos Mario y Luigi se darían en 1983 en una máquina Arcade, y posiblemente fue así por la gran crisis de las videoconsolas propiciada por el infamemente conocido “ET El extraterrestre” de Atari y Spielberg, y de la que el propio Mario llego al rescate en 1985 con su juego para NES. Pero esa ya es otra historia.

¡Menudos títulos¡, y aunque aún era demasiado pequeño para andarme por las salas de máquinas, he jugado a la mayoría de ellos, ya fuese en los bares donde íbamos con la familia y donde nunca faltaba una recreativa con algún juego chulo, o más tarde en alguna sala, pues estos clásicos se mantuvieron por años en los recreativos.

Y con el final de los 80 y el comienzo de los locos 90, llegaría la década en la que viví en primera persona este fenómeno (por lo que me sabréis  disculpar alguna batallita) testigo tanto de su cenit como de su descenso y desaparición como tal. Años en los que el mundo se movió, que diría Roland el pistolero, llevándose por delante a nuestras queridas salas.

 

Las diferencias entre uno y otro son abrumadoras. Uno dio tanto otro paso sin pena ni gloria.

 

Los 90, cénit y descenso de los salones recreativos

 

A comienzos de la última década del siglo pasado, todo eran vino y rosas para los salones recreativos, y eso a pesar de la irrupción de las videoconsolas de 16 bits, que ofrecían versiones de títulos arcade muy conseguidas y otros propios que no encontrabas en las salas, y a los que podías jugar tanto como quisieras o te dejaran. Pero eran caras, y no todo el mundo podía permitirse tener esas máquinas en casa, y en el caso de tenerlas, los juegos solían ser escasos por el mismo monetario motivo. Además, por muy buenos que fueran estos portes, salvo que tuvieras una NeoGeo, y nunca he conocido a nadie que tuviera aquella tremenda y prohibitiva bestia, la calidad de verdad seguía estando a tiro de cinco duros en la sala de máquinas de turno, aparte de los futbolines, los pinballs, y lo que es más importante, el acto social en si de ir al sitio en cuestión,

Y es que ir a unos recreativos era algo más que ir a jugar, pues era un sitio para nosotros, libre de adultos salvo por el jefe de turno que, riñonera en ristre, te daba cambio o te atendía si una máquina fallaba, siempre con esa cara de “puñeteros niños” y un cigarrillo a medio fumar en la comisura de los labios. O así al menos lo recuerdo yo, memoria mítica creo que lo llaman, pero me entendéis ¿verdad? Estar allí, pasando el rato con los amigos, y en ocasiones, cuando escaseaban los fondos, tan solo mirando como jugaba otro, era también parte de la experiencia.

Además, se convirtieron también en el escenario de las primeras quedadas, donde, en locales algo menos lúgubres, o incluso tan diferentes a nuestras salas como la zona recreativa de los incipientes grandes centros comerciales, vestidos con nuestras mejores galas, que había que verlas, una bolsa de pipas, algún cigarrillo suelto y mucho pavo encima, hacíamos lo de Mike y Peggy Sue que contaba antes, pero sin batido.

Que tiempos, ¡Y que pintas!

Batallitas aparte, son tantos los títulos de esta época, que solo nombraré algunos de los que recuerdo jugar más a menudo en las salas, por no alargarnos demasiado con listas ; “Snow Bros”, uno de los que más jugué, el mítico “Super Pang”, los primeros juegos de lucha como “Street Fighter” o el sangriento y polémico “Mortal Kombat” , beat em up como “Capitán Comando”, “Final Fight II” o “Cadillac y Dinosaurios”, deportivos como “Super Sidekicks”, “NBA Jam” o “Daytona USA”, más lucha, ahora ya en 3D, con “Tekken”, o “The King of Fighters”, juegos de pistola frenéticos como “Time Crisis”, y, para mí, el último gran clásico, “Metal Slug”, de 1996, y sus continuaciones. Aparte de seguir viciando a los veteranos “Tetris” “Ghost & Gobling” “Golden Axe” y compañía, que se mantuvieron vigentes hasta el final.

 

Dos clásicos que tanto dieron a la industria en sus comienzos.

 

Y el final, como el de este reportaje, estaba más cerca de lo que podíamos esperar, pues a pesar de las novedades en 3D, como “Tekken”, o éxitos tardíos como “Metal Slug”, la aparición y posterior abaratamiento de la nueva generación de videoconsolas de 32bit, en especial de la PlayStation original, y el salto en el rendimiento y popularidad de los PCs, iniciaron hacía el final de siglo una rápida decadencia de estos lugares. Si, aparecieron nuevas y espectaculares cabinas arcade, y nuevos salones recreativos con experiencias que no podías vivir en casa, pero ¿creéis que al local donde solía ir yo, un bajo de persiana torcida y abollada con dos fluorescentes como única y mortecina luz, donde cabían 8 arcades y 2 pinballs apretujados, tenía alguna posibilidad de adaptarse y sobrevivir a los nuevos tiempos? Pues no, pusieron una frutería.

El negocio estaba tan acabado como el de los videoclubs, y aunque algún heroico caso de resistencia hubo en ambos casos, con locales abiertos durante años, tratando de reinventarse y sobrevivir, las salas de maquinas terminaron desaparecido. Y no pasa nada, es la vida, y a cambio se nos venía encima una auténtica revolución de maquinas domesticas cada vez más potentes, y por si fuera poco, el juego online. Y lo que hay ahora en cuanto arcade se refiere está muy bien, esas bonitas y coloridas zonas de los centros comerciales donde familias enteras echan unas partiditas son fantásticas, yo voy a esos sitios con mi hija,. Pero se parecen a lo que conocí lo mismo que Netflix al antes mencionado videoclub, simplemente son mundos distintos.

Aunque me perdonareis que me rinda a la nostalgia y diga que lo de antes tenía más “magia” y “Rock&Roll”. O seré yo que ya voy cumpliendo años.

Y por si creías que se me había pasado por alto, hablemos un momento, para finalizar, del que ya dije, casi al principio de este reportaje , que me parece el epitome de esta era, el legendario “Street Fighter II”. Lo cual nos lleva a por que me decidí a escribir sobre esto, la serie de anime de la que antes os hablaba, “High Score Girl”. Del juego poco vamos a tratar aquí, una maravilla en la que ya entraremos en profundidad y con tiempo en su propio espacio, pero la cosa es que, Harao Yaguchi, el protagonista principal del anime, un chico de mi generación que aparte de andar siempre a hurtadillas entre salones recreativos gastando sus escasos ahorros, tiene también como juego favorito, y siendo este casi tan protagonista de la historia como él, al primigenio juego de lucha de Capcom.

Sus desventuras en aquellos primeros 90 a los mandos de “Guile”, a miles de kilómetros en los suburbios de Tokio, y en una cultura tan diferente, viviendo el auge y caída de estos particulares locales hijos de una época, era tan parecidas a la mías que me hizo pensar en la magnitud del fenómeno y me inspiró a querer saber más sobre el tema.

 

Los años que han pasado de Tekken y siguen sacando versiones y que decir del clásico Metal Slug que honor haberlo jugado.

 

Así que, por su aportación, me despido por hoy recomendando de nuevo este anime, que es un canto de amor a una época tan fugaz como irrepetible, y a las vivencias y videojuegos que en ella disfrutamos en lugares tan distintos y lejanos. Y no me refiero solo a los pocos años que duró esta era, si no ha esos pocos años en la vida en que todo es nuevo y deslumbrante, y que yo, como tanta otra gente, pasé en gran medida en estos lugares de leyes sociales y costumbres propias, habitualmente tenebrosos, regularmente neblinosos y eventualmente peligros, pero siempre fascinantes y llenos de diversión y pasión por los videojuegos, y que en definitiva forman, para varias de generaciones de jugones, parte indivisible de los gamer que somos hoy.

Cámbieme moneda, jefe, hágame el favor.

 

Santiago
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