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NOVEDADES UBISOFT: ASSASSIN’S CREED SHADOWS, PRINCE OF PERSIA Y THE DIVISION 2

NOVEDADES UBISOFT: ASSASSIN’S CREED SHADOWS, PRINCE OF PERSIA Y THE DIVISION 2

 

 

CONOCE A LOS COMPOSITORES RESPONSABLES DE LA BANDA SONORA ORIGINAL DE ASSASSIN’S CREED® SHADOWS

El viernes 14 a las 00:01 am se lanzarán cuatro pistas exclusivas

 

 

Ubisoft ha dado a conocer quiénes son los compositores al cargo de la banda sonora original de Assassin’s Creed® Shadows. El viernes 14 a las 00:01 (hora local) se lanzarán cuatro pistas exclusivas en todas las plataformas, disponibles en el siguiente enlace.

Tras el estreno del vídeo gameplay durante el Ubisoft Forward, Ubisoft ha dado a conocer el nombre de las personas que han creado la atmósfera musical de Assassin’s Creed Shadows. Aunque vienen de distintos lugares y cultivan géneros e influencias diferentes, su música golpeará como una sola arma para ofrecer una banda sonora original inmersiva, sorprendente y memorable para todos los jugadores. Tres equipos de composición diferentes han participado en la música.

En primer lugar, el dúo musical The Flight (formado por Joe Henson y Alexis Smith), que ya trabajó en Assassin’s Creed Odyssey, ha vuelto a la franquicia para componer la banda sonora original de Assassin’s Creed Shadows. Han trabajado estrechamente con los equipos de Ubisoft para incorporar músicos e instrumentos tradicionales japoneses con un enfoque moderno, creando un sonido único en el universo del juego.

Ubisoft Quebec* también ha trabajado con un grupo japonés de rock psicodélico afincado en Montreal, TEKE::TEKE, que ha creado varias canciones originales para el universo de Assassin’s Creed Shadows. La banda usa instrumentos tradicionales japoneses, flautas y trombones, pero también un torrente furioso de guitarras y líneas de voz grandiosas, con un sonido que recuerda a las bandas sonoras psicodélicas japonesas de los años 60 y 70. TEKE::TEKE tiene un enfoque estudiado y experimental a la hora de crear sus paisajes sonoros emotivos, y su trabajo le dará una vuelta de tuerca al viaje musical de los jugadores en el título.

Por último, Hugo Brijs, Alex Cameron Ward y Félix Rebaud-Sauer, del equipo de composición Thunderdrum, han trabajado con Tiggs Da Author (rapero, cantante, compositor y productor nacido en Tanzania y afincado en el sur de Londres) para crear un estilo fusión de rock psicodélico, que aporta un barniz adicional a la banda sonora de Assassin’s Creed Shadows.

Al mezclar este gran número de sonidos, música, influencias y voces, Ubisoft Quebec quiere crear un tapiz musical tan inmersivo como sorprendente, que los jugadores puedan descubrir en su aventura. En este primer EP, los oyentes podrán escuchar los principales temas musicales del juego, incluyendo una revisión única y original del tema principal de la franquicia, “Ezio’s Family”, interpretado por TEKE::TEKE.

 

El juego estará disponible en Ubisoft+**, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Amazon Luna, Macs con procesador Apple (en Mac App Store) y Windows PC (en Ubisoft Store y Epic Games Store). Quienes se suscriban a Ubisoft+ o compren la Ultimate Edition podrán jugar al título tres días antes de su lanzamiento, el 12 de noviembre.

 

LA LUCHA NO HA HECHO MÁS QUE COMENZAR: EL YEAR 6 DE TOM CLANCY’S THE DIVISION 2 OFRECE UNA FORMA COMPLETAMENTE NUEVA DE COMBATIR A LOS ENEMIGOS

Todos los jugadores pueden acceder ya al contenido endgame, incluso aquellos que no tengan la expansión “Warlords of New York”. La Season 1, “First Rogue”, comienza HOY. Pronto llegarán las Temporadas 2.0, y habrá un Freek Weekend del 13 al 17 de junio.

 

 

Ubisoft ha anunciado el lanzamiento de la Season 1 del Year 6 de Tom Clancy’s The Division 2. Tras una renovación completa del título con la actualización Project Resolve en el Year 5, los jugadores verán un nuevo enfoque en este Year 6. Ahora, TODOS los jugadores podrán acceder al contenido endgame, sin necesidad de tener la expansión Warlords of New York. Esta temporada es la primera de las tres que habrá en el Year 6, ¡y ya está disponible hoy! Las dos siguientes traerán grandes cambios en el modelo de contenido endgame y de temporada.

El mismo endgame para todo el mundo Como parte del Year 6, todas aquellas personas que tengan The Division 2 podrán mejorar sus personajes hasta el nivel 40 (incluso quienes no tengan la expansión Warlords of New York). Todo el mundo podrá seguir subiendo de nivel al combatir en Washington D.C. Al llegar al nivel 40, los jugadores obtendrán acceso a todo el contenido (pasado y futuro) del juego. Esto incluye el contenido de la expansión Warlords of New York, como armas y equipamiento exclusivo, cacerías de temporada y modos de juego (como La Cumbre, Cuenta atrás y la Incursión Paraíso perdido), que ahora estarán disponibles para quienes tengan el juego principal.

Season 1: “First Rogue” – La nueva temporada lleva a los agentes de la División de vuelta a Washington D.C. tras luchar en las calles de Nueva York, con el objetivo de investigar la desaparición del agente Kelso. Aaron Keener está vivo, y ha vuelto a D.C. para reunirse con la División, pero el camino para encontrarle no está exento de peligros, y sus verdaderas intenciones siguen siendo un misterio.

 

 

Temporadas 2.0 y personajes de temporada – A partir de la Season 2, y para acelerar el acceso de los jugadores al contenido endgame, The Division 2 introducirá un nuevo sistema de progreso que ofrece nuevas formas de avanzar y personalizar la experiencia de juego: las Temporadas 2.0.

Las Temporadas 2.0 introducen una nueva dinámica en la experiencia The Division 2: los personajes de temporada. Al crear un personaje específico en cada temporada, los jugadores pueden experimentar con nuevas combinaciones de equipo, modificadores y mecánicas, que tendrán un impacto en el propio agente de la División y en sus enemigos, proporcionando una experiencia novedosa en cada temporada. El progreso se ha agilizado para garantizar que el camino le merezca la pena tanto a jugadores nuevos como veteranos, sin necesidad de jugar tantas horas como harían falta para alcanzar el nivel 40. Cada temporada presentará un nuevo conjunto de modificadores de jugabilidad, que permitirán nuevos estilos de juego y desafíos, y que obligarán a reevaluar equipos y estrategias ya consolidadas.

Las actualizaciones semanales incluirán nuevas actividades, un progreso mejorado y una obtención de experiencia reequilibrada, todo ello integrado en una narrativa envolvente que se desarrollará a lo largo del Year 6. Al final de cada temporada, toda la experiencia y las recompensas obtenidas se unificarán en el personaje principal de cada jugador, y los personajes de temporada se añadirán a las filas de los agentes de la División.

Cacerías 2.0 – El Year 6 también verá llegar cambios en las cacerías de temporada, a partir de la Season 2. Se acabaron los objetivos principales con sus cuatro lugartenientes: las Cacerías 2.0 introducen los Reconocimientos semanales, que permiten que la historia progrese a un ritmo mejor. Los Reconocimientos solo estarán disponibles para los personajes de temporada, y su objetivo es el de complementar el progreso general del jugador en la temporada.

También habrá disponible un nuevo nivel de dificultad, solo para las Misiones de Clímax: Maestra. La dificultad Maestra ofrece una conclusión épica a cada temporada, proporcionando una experiencia de juego tan desafiante como emocionante diseñada para cuatro jugadores.

Expresión de jugadores – A partir de la Season 3, The Division 2 ofrecerá a los jugadores una experiencia de personalización mejorada. Los agentes podrán ver cambios y nuevas funciones que les permitirán homenajear a sus personajes y celebrar sus logros de formas más dinámicas y personalizadas.

Free Weekend – Entre el 13 y el 17 de junio tendrá lugar un Free Weekend para celebrar el lanzamiento de hoy. A continuación, habrá ofertas en The Division 2 (incluyendo la expansión Warlords of New York), de hasta un 75 % de descuento.

 

Prince of Persia: Las Arenas del tiempo Remake

Primeros detalles sobre el remake de Prince of Persia: Las arenas del tiempo

 

 

 

El remake de Prince of Persia: The Sands of Time hizo una breve aparición durante Ubisoft Forward, con un avance CG que muestra una vela encendida y un año de lanzamiento de 2026. Detrás de escena, el juego entró en plena producción en Ubisoft Montreal (con con el apoyo de estudios de co-desarrollo en Toronto, Bucarest, París y Pune), con el objetivo de mantenerse fiel al original y al mismo tiempo aportar modernidad al combate, la narración y más.

La última vez que hablamos sobre Prince of Persia: The Sands of Time, el proyecto aún estaba en la fase de concepción. ¿Qué ha pasado en el año desde la última vez que hablamos?

Michael McIntyre: Terminamos nuestra fase de preproducción; Ahora estamos en plena producción, lo que significa que hemos creado una versión pequeña del juego que nos permitió validar muchas de nuestras ambiciones con el remake.

Bio Jade Adam Granger: ¡Para empezar, me uní al proyecto! [risas] Fue el verano pasado. El juego tiene mucha importancia para mí; Es un juego de mi adolescencia. Recuerdo haberlo alquilado en la tienda de videos y haberlo jugado muchísimo, por lo que es un componente básico de los juegos para mí.

Creamos un equipo apasionado aquí en Montreal y es fantástico contar ahora con el apoyo de otros equipos de Ubisoft de todo el mundo.

 

 

Dado que el juego se lanzará en 2026, parece una producción muy complicada para un remake. ¿Cuál es la razón del largo ciclo de desarrollo?

BJAG: El panorama de los remakes ha evolucionado mucho desde el inicio del remake de Sands of Time. Ha habido algunos jugadores importantes que claramente redefinieron el listón. Hicimos algunos cambios importantes en las 3C (personaje, cámara y controles) y tuvimos que crear prototipos para asegurarnos de que nuestros nuevos controles aún se sintieran bien con la jugabilidad anterior y, a veces, necesitamos cambiarlos.

«Estamos adoptando esa escala aumentada, esa mayor sensación de conectividad del castillo, de sentirnos más orientados porque puedes ver puntos de referencia lejanos«. – Michael McIntyre

Es un poco más rápido en términos de concepción, pero en términos de producción, no hay diferencia entre crear un remake o un juego original. Se necesita tiempo, artesanía y gente, por eso contamos con refuerzos de otros estudios para ayudarnos aquí.

«Queremos que esa vela siga encendida en los años venideros«. – Bio Jade Adam Granger

Colaborar con expertos y asesores nos ayuda a presentar la herencia, las historias y los héroes persas de una manera emocionante y que eleva el contenido de nuestro juego. Esto se refleja en la inmersión visual y sonora, las estatuas, el ambiente y la forma en que hablan los personajes, respetando al mismo tiempo la dirección de arte del original y nuestro enfoque de realismo mejorado.

¿Tiene algún significado eliminar «Remake» del título?

MM: Nuestro juego es una carta de amor al original. Literalmente estamos rehaciendo ese juego desde cero con técnicas y conocimientos modernos, con el beneficio de la última versión del motor Anvil, por lo que parece que no necesitamos decir que el juego es lo que es. Nuestra propuesta se sostiene por sí sola y está destinada no sólo a aquellos que aman el original, sino a cualquiera que quiera descubrir el encanto de Sands of Time. Y hay algo de la sensación poética del juego en su título original que queremos conservar.

 

El lanzamiento de Prince of Persia: The Sands of Time está previsto para 2026. Consulte nuestro resumen de los anuncios de Prince of Persia de Ubisoft Forward.

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