Análisis – Murder Inc.

Análisis – Murder Inc.

Una sombra pálida de la velocidad y el neón

Introducción

El vasto universo de los videojuegos independientes continúa expandiéndose sin cesar. Con miles de títulos emergiendo cada año, la industria indie se consolida como un auténtico crisol de géneros y propuestas arriesgadas. No obstante, en esta inmensa librería digital, se encuentran esfuerzos que brillan con luz propia y otros que simplemente se desvanecen ante la sombra de sus referentes. Hoy en Somos Gaming se analiza un título que busca rendir homenaje a una de las obras cumbres de la acción top-down.

Murder Inc., desarrollado y publicado por Sometimes You, llega con la intención de ofrecer una experiencia de acción de alta intensidad. El juego se presenta como un claro sucesor espiritual de la frenética fórmula que cautivó a los jugadores hace una década. Las expectativas que rodean a un juego de este corte se centran en replicar la acción visceral y el estilo visual inconfundible de su inspiración. Este título ha sido lanzado para consolas, incluyendo Nintendo Switch y PlayStation 5, buscando un público que aprecia la acción directa. La fecha de lanzamiento, alrededor del 22 de octubre, sitúa al juego en un momento competitivo del calendario.

Los jugadores de la escuela old-school buscan en este tipo de juegos una jugabilidad exigente y un ritmo vertiginoso. La premisa de control táctico y ejecución implacable siempre genera interés entre los gamers más experimentados. Sin embargo, la línea entre la inspiración y la imitación sin alma es sorprendentemente delgada en este mercado. El equipo de redacción se ha sumergido en sus niveles para determinar en qué lado de esta frontera se posiciona. Antes de iniciar el análisis en profundidad, es fundamental reconocer el apoyo de la distribuidora.

Estamos muy agradecidos a Keymailer por habernos cedido una clave para probar este juego para Nintendo Switch.

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Pantalla de inicio

La primera toma de contacto con Murder Inc. revela inmediatamente sus intenciones estéticas. El juego se adhiere a un estilo de arte pixel de bloques y old-school muy reconocible. Esta decisión gráfica es una declaración de principios. Se busca evocar la nostalgia por los títulos violentos de scroll cenital, tan populares en el pasado reciente. El jugador es recibido por una pantalla de inicio sencilla y desprovista de florituras innecesarias.

El menú es funcional, permitiendo al jugador iniciar la partida, configurar las opciones o acceder a los créditos del equipo. No hay grandes efectos visuales ni una banda sonora impactante que rompa la sobriedad inicial. La música que acompaña la presentación es discreta, con tonos que intentan construir una atmósfera de suspense e intensidad. Sin embargo, la primera impresión general es de minimalismo, quizás excesivo.

El género de acción top-down de alta velocidad se establece desde el inicio. Esta categoría de juegos exige precisión milimétrica y una respuesta inmediata de los controles. Las mecánicas principales se anuncian sutilmente en esta primera toma de contacto. El juego pertenece al subgénero de los shooters con vista aérea. Su jugabilidad se centra en el combate táctico en espacios cerrados. La propuesta central parece ser una ejecución violenta de objetivos dentro de entornos hostiles.

Hay un elemento narrativo que intenta distinguirse de sus paralelos más obvios. Aunque la estética y la jugabilidad son similares, la narrativa introduce un giro temático. En lugar de un vigilante o un criminal, el jugador asume el rol de un agente de policía o de alguna agencia gubernamental. Este cambio de perspectiva busca inyectar un propósito diferente a la violencia gráfica que el juego promueve. El jugador debe sumergirse en una espiral de asesinatos con la justificación de una autoridad superior.

Captura n.º 1

¡Comenzando a jugar!

El inicio de Murder Inc. se caracteriza por una introducción algo dilatada. Hay una cantidad considerable de texto que debe ser leído por el jugador para establecer el contexto. Este preámbulo narrativo puede resultar tedioso para un juego que promete acción inmediata. La naturaleza de su género exige sumergir al jugador rápidamente en el fragor del combate, minimizando las transiciones. Esta ralentización inicial puede afectar negativamente la primera impresión.

Una vez superado el texto introductorio, el jugador toma el control del personaje en un entorno familiar. Se observa inmediatamente la perspectiva cenital y la estética pixel ya mencionada. El juego carece de un tutorial formal que guíe de la mano al jugador. El aprendizaje se realiza por la vía de la experimentación directa, lo cual es habitual en juegos de esta complejidad. No obstante, la curva de aprendizaje se revela rápidamente como empinada.

El gancho del juego, o el elemento que busca atrapar al jugador, reside en su mecánica única de manipulación del tiempo. El concepto es tan simple como vital para la supervivencia. Al mover al personaje, el juego mantiene un ritmo normal y rápido, acorde con la acción. Sin embargo, al dejar de avanzar o moverse en cualquier otra dirección, el tiempo se ralentiza drásticamente. Esta pausa dinámica permite al jugador evaluar la situación táctica.

El uso del retículo de apuntado es crucial en estos primeros pasos. El jugador debe acostumbrarse a disparar y apuntar mientras el tiempo se desplaza a cámara lenta. Esta habilidad es esencial para esquivar proyectiles enemigos y asegurar disparos críticos. El juego invita a una danza mortal de velocidad y pausa, de movimiento y reflexión táctica. El éxito en los primeros niveles depende totalmente de dominar este tempo dual.

Lamentablemente, es precisamente en estos primeros momentos donde surgen las primeras y más graves fisuras en la experiencia. La promesa de un shooter táctico queda comprometida por un sistema de apuntado defectuoso. El retículo del arma no mantiene una distancia constante o limitada del personaje. Esto permite que el cursor flote libremente, incluso saliendo por completo de la pantalla. Esta falta de limitación es un error de diseño inaceptable para un juego de alta precisión. La imposibilidad de ver el punto de mira condena cualquier acción de puntería crítica al fracaso instantáneo. Esto frustra el intento de enganchar al jugador, convirtiendo la acción en un ejercicio de ensayo y error.

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Disfrutando de la partida

La sección más extensa de la experiencia en Murder Inc. se centra en dominar sus complejas y a veces frustrantes mecánicas. El objetivo principal es claro: eliminar a todos los enemigos de un nivel. La jugabilidad es una sucesión de enfrentamientos tácticos a corta distancia. La mecánica de tiempo lento es el corazón de la experiencia de juego. El jugador debe aprender a usar la pausa para su beneficio.

La manipulación del tiempo se convierte en una herramienta tanto ofensiva como defensiva. Al enfrentarse a un oponente, el jugador puede ralentizar la acción para esquivar las balas entrantes. Esto transforma el combate en un ejercicio de cálculo preciso de trayectorias. El bullet time es un recurso bienvenido que intenta dar un aire fresco a la fórmula. Este giro permite que la acción sea más metódica de lo que la estética gore sugiere.

El arsenal a disposición del agente es limitado, lo que añade un elemento de gestión de recursos. Las balas no son infinitas, obligando al jugador a ser selectivo con sus disparos. Un aspecto interesante es la posibilidad de rebotar los proyectiles en las paredes. Los disparos con rebote abren la puerta a estrategias indirectas. El jugador debe calcular ángulos para alcanzar a enemigos ocultos o fuera de su línea de visión.

Los niveles presentan objetivos colaterales que aumentan la complejidad táctica. Hay personajes vestidos de amarillo que, presumiblemente, son rehenes o trabajadores. El jugador debe evitar su muerte, lo que restringe el uso indiscriminado de las armas. Además, algunos elementos del entorno, como las puertas, deben ser destruidos con disparos para abrir el paso. Estos detalles demuestran un intento de sofisticar el diseño de los niveles.

El manejo del armamento fuera del combate directo es un punto de gran controversia. El jugador puede recoger las armas caídas de los enemigos eliminados para reponer su munición. Sin embargo, el sistema de recogida es molesto y confuso. El mecanismo requiere que el jugador camine sobre el arma y, en algunos casos, presione un botón específico. La falta de claridad en esta interacción se convierte en una fuente de gran frustración. En el fragor del combate, gestionar el inventario de esta forma interrumpe el ritmo de juego.

La lucha constante por la munición y el control errático del retículo culminan en una experiencia agotadora. Se siente como una imitación pálida del juego al que aspira. La falta de matices y pulido del referente se hace evidente en cada enfrentamiento. Los niveles son un desafío continuo, pero la dificultad no parece justa. Los problemas de hardware y software opacan lo que podría haber sido un diseño interesante. El jugador se ve inmerso en una espiral de frustración que anula cualquier sensación de adicción al juego. La dificultad del juego es alta, y se convierte en casi imposible debido al fallido sistema de apuntado.

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Sólo un rato más

La estructura de Murder Inc. se enfoca completamente en la experiencia de un solo jugador. No se menciona, ni se aprecia, una función de multijugador en sus diferentes formas. Esto limita el alcance social del juego, centrándolo únicamente en el desafío personal. La duración de la campaña es, por tanto, el principal factor de su rejugabilidad.

El valor de volver a jugar los niveles se reduce a la superación de la propia frustración. Los juegos de acción de este corte suelen incentivar la repetición para optimizar rutas y obtener mejores tiempos o puntuaciones. En Murder Inc., este incentivo se ve mermado por la ejecución defectuosa de sus mecánicas clave. El jugador que logre superar la campaña principal, a pesar de sus problemas, probablemente no sentirá el deseo de repetirla.

La longevidad del juego estará determinada por el compromiso del jugador con su alta, y a menudo injusta, dificultad. Es un juego que se puede completar en un periodo corto de tiempo si se dominan las mecánicas. El desafío reside en alcanzar ese dominio con un sistema de control que conspira contra el jugador. La curva de aprendizaje no recompensa el esfuerzo con una jugabilidad fluida. Por el contrario, castiga al jugador con fallos de diseño.

La variedad de las partidas se mantiene gracias a los diferentes diseños de nivel y el respawn constante de enemigos. Cada intento fallido exige un replanteamiento táctico forzoso, aunque las restricciones técnicas acaban limitando las opciones. El jugador se ve forzado a buscar soluciones creativas para eludiar los defectos del sistema de apuntado. No es un juego que invite a «un rato más» por pura diversión. La frase se transforma en un reto personal para vencer los defectos del juego en lugar de sus niveles.

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Opinión

Murder Inc. se presenta como una promesa incumplida dentro del género top-down shooter. El juego de Sometimes You tiene una base conceptual sólida y un giro interesante en la fórmula. La mecánica de ralentización del tiempo es, en teoría, un gran añadido que permite un juego más táctico. Este elemento prometía ser el rasgo distintivo, ofreciendo una capa de estrategia en medio del caos.

Sin embargo, el potencial innovador del juego queda totalmente desmantelado por un fallo crítico en el sistema de control. El problema del retículo de apuntado, que puede salirse de la pantalla, es inexcusable para un título que exige precisión. Este defecto rompe la inmersión y vuelve el juego innecesariamente injugable en los momentos de mayor tensión. Un juego de acción intensa debe garantizar que la ejecución del jugador sea siempre fiel a su input.

La estética pixel y retro es un arma de doble filo en esta ocasión. Intenta capturar el espíritu de un título clásico, pero al carecer de la profundidad y el pulido del mismo, se siente como una imitación barata. Es un juego que parece no haber comprendido los matices que hicieron grande a su referente. Los problemas se extienden a la gestión de armas, que es torpe y farragosa, interrumpiendo el flujo de acción.

El precio de lanzamiento, 9.99€  en la eShop, no justifica el estado de su jugabilidad. Publicar un juego con un bug tan fundamental en el control es un error grave. El equipo de Somos Gaming no puede recomendar este título en su estado actual. A pesar de la naturaleza adictiva del loop jugable, la frustración generada supera con creces cualquier atisbo de diversión. El juego necesita una corrección urgente en sus controles para ser considerado una opción viable.

Captura n.º 5

Puntos fuertes

  • La mecánica de ralentización del tiempo es una idea conceptualmente atractiva.
  • El diseño pixel-art de la ambientación logra una atmósfera de violencia retro.
  • El juego propone un desafío táctico que requiere planificación en cada enfrentamiento.
  • La inclusión de balas que rebotan abre posibilidades para la estrategia indirecta.

Puntos débiles

  • El sistema de apuntado es catastróficamente defectuoso, permitiendo que el retículo abandone la pantalla.
  • Es una imitación superficial del clásico Hotline Miami, careciendo de su savoir-faire.
  • La gestión de munición y la recogida de armas es incómoda y entorpece el ritmo del juego.
  • El ritmo inicial es lento, con una introducción basada en lectura excesiva.
  • La alta frustración provocada por los fallos de software arruina la experiencia de juego.

VALORACIÓN NUMÉRICA

-GRÁFICOS: 3

-NIVELES/HISTORIA: 2

-SONIDO: 3

-JUGABILIDAD: 1

-ENTRETENIMIENTO: 2

VALORACIÓN Y RESEÑA: 3.5 / 10

Pablo
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