Análisis – Deck Versus Doom
La Fusión Estratégica que Cautiva al Jugador
El panorama actual de los videojuegos se enriquece constantemente con propuestas que buscan innovar. En este contexto, la amalgama de géneros se establece como una vía prolífica. Deck Versus Doom emerge como un contendiente notable en esta tendencia. La propuesta entrelaza la profundidad táctica de los juegos de construcción de mazos con la estrategia posicional de la defensa de torres. El jugador se ve inmediatamente inmerso en una contienda por la supervivencia.
El título plantea una premisa narrativa sencilla pero efectiva. Ocho campos de batalla deben ser defendidos de oleadas de la fatalidad. Estas fuerzas emanan de las temibles Tierras de la Condenación (Doomlands). El objetivo último consiste en desafiar a un imponente Señor de la Perdición (Doom Lord). Esta estructura recuerda inmediatamente a las bases de los populares roguelite de construcción de mazos. Dicha inspiración se nota especialmente en su progresión a través de nodos de dificultad creciente. Es una fórmula que garantiza una sensación constante de reto y avance.
La obra, cuyo estudio desarrollador ha logrado captar la atención, se lanzó en acceso anticipado, o al menos su versión de demostración. Ha generado expectativas en la comunidad aficionada a los juegos de estrategia con cartas. Su enfoque en la toma de decisiones a corto y largo plazo ha sido un punto de interés. Pocos juegos consiguen aunar dos mecánicas tan dispares con éxito. El título busca un hueco entre grandes exponentes del género roguelite estratégico.
Estamos muy agradecidos a Keymailer por habernos cedido una clave para probar este juego.
Pantalla de inicio
La primera toma de contacto con Deck Versus Doom es de inmediata claridad. Se establece sin ambages su naturaleza: un híbrido estratégico. La pantalla de inicio, funcional y sobria en la versión de prueba, dirige la atención a la acción. El juego se presenta como una experiencia directa, sin dilaciones narrativas innecesarias. Se enfatiza el concepto central de la defensa contra la inminente amenaza.
El género dominante queda definido de manera dual desde el principio. Es un juego de defensa de torres con mecánicas de construcción de mazos. Esta dualidad impregna cada decisión que el jugador debe tomar. La estética inicial del juego se enfoca en la interfaz de usuario. Dicha interfaz está diseñada para gestionar eficientemente las cartas y los recursos. Aunque la música de la demo no destaca, la sensación inicial es de un diseño pulido y centrado en la jugabilidad.
El concepto inicial es elegir la «tribu» o el «mazo» inicial. Aunque la mayoría de las opciones estaban bloqueadas en la versión de prueba, la promesa es de gran diversidad y rejugabilidad. La primera impresión se ve reforzada por la introducción al mapa de la isla. El jugador debe seleccionar uno de tres emplazamientos a defender. Cada uno de estos emplazamientos ofrece recompensas adicionales por cumplir objetivos específicos. Esta mecánica, heredada directamente del género de cartas estratégico, añade una capa inicial de planificación y riesgo/recompensa.
¡Comenzando a jugar!
Los primeros compases de la partida son cruciales para asentar las bases del gameplay. El juego guía al jugador a través de sus elementos fundamentales. La elección del campo de batalla se complementa con la selección de dificultad. Las dificultades más altas recompensan con más fragmentos o esquirlas (shards). Dichos fragmentos son esenciales para las mejoras permanentes. No obstante, conllevan modificadores de nivel aleatorios que aumentan el desafío.
El juego introduce rápidamente los tres pilares de las cartas. Las Torres son estructuras permanentes durante el nivel. Se colocan en puntos estratégicos adyacentes al camino enemigo. Son la principal fuente de daño continuo. Las Trampas son efectos temporales con durabilidad limitada. Pierden resistencia al ser atacadas o pisadas por enemigos. Aplican daño de área o efectos de estado. Finalmente, los Hechizos (Spells) son cartas de activación instantánea. Pueden tener efectos globales o requerir una ubicación de lanzamiento.
La fase inicial de selección de mano es la primera prueba estratégica. El jugador comienza con una mano limitada de cartas. Es fundamental decidir qué cartas conservar y cuáles descartar para robar nuevas opciones. Este proceso establece un ritmo estratégico desde el inicio. El jugador debe equilibrar la necesidad de una defensa inmediata con la planificación de sinergias futuras. La gestión del maná, el recurso principal para jugar cartas, se introduce al comienzo. El maná se representa visualmente y se rellena tras cada oleada.
Disfrutando de la partida
La experiencia central de Deck Versus Doom reside en la ejecución táctica de la defensa. Esta se desarrolla a través del uso ingenioso de las cartas. La jugabilidad despliega una profundidad considerable al exigir la combinación de la gestión de recursos con el posicionamiento de las defensas.
La colocación de las torres es mucho más que una simple decisión de ubicación. Ciertos azulejos del mapa ofrecen bonificaciones de daño. Las torres arcanas, por ejemplo, obtienen una mejora de daño del cien por cien en puntos específicos. Esta mecánica de bonificación transforma el mapa en un puzle. El jugador debe optimizar la eficiencia de sus cartas más poderosas. Además, cada torre tiene un tipo de daño específico (fuego, arcano, físico, hielo). Esto obliga a adaptar la defensa a los enemigos que se anuncian antes de cada oleada.
El sistema de daño y efectos de estado es notablemente sofisticado. El daño arcano está ligado a la gestión del maná del jugador. Otorga daño adicional igual al maná actual disponible. Esto crea una disyuntiva estratégica constante. ¿Se gasta el maná para jugar más cartas o se reserva para maximizar el daño de una torre arcana? El efecto de quemadura por fuego es único. Las quemaduras causan daño por segundo de manera indefinida. Aplicar más pilas de quemadura incrementa el daño, no su duración. Esto contrasta con la mayoría de los juegos donde la acumulación aumenta el tiempo de efecto.
La introducción de trampas de veneno y escarcha añade otra dimensión. Las trampas pueden ralentizar el avance enemigo o infligir daño por veneno con el tiempo. Ciertas torres, como la Torre de Rayos Venenosa, tienen sinergias. Disparan automáticamente a los enemigos envenenados, independientemente del alcance. Esto recompensa al jugador por construir defensas interconectadas. La posibilidad de utilizar barricadas ofrece un control temporal sobre el flujo de los enemigos. Permite concentrar el daño de las torres.
El clímax de cada nivel llega con la aparición del General. Estos enemigos, como el dragón que aparece en la partida de prueba, poseen puntos de vida incrementados y habilidades especiales. Derrotar al General es clave. Es la única forma de obtener las codiciadas esquirlas o fragmentos. Después de cada oleada exitosa, el jugador recibe recompensas. Estas incluyen mejoras pasivas (como regeneración de maná o aumento de daño). También se ofrecen cartas nuevas. La posibilidad de mejorar cartas existentes con niveles de calidad (Bronce, Plata, Oro, Mitril) incentiva la construcción de un mazo cohesivo y potente.
La habilidad de héroe, que inicialmente cuesta cincuenta puntos de maná, proporciona un salvavidas táctico. Su función es simple: robar una carta adicional. No obstante, su coste y su tiempo de recarga aumentan con cada uso dentro de una oleada. Esto la convierte en una herramienta para situaciones críticas o para buscar una carta específica que desequilibre la balanza. Este detalle es una muestra del diseño que equilibra el poder con la restricción estratégica.
Sólo un rato más
El concepto de «solo un rato más» está profundamente arraigado en el diseño de Deck Versus Doom. La rejugabilidad es uno de sus pilares fundamentales. Se inspira directamente en los roguelite.
La fuente principal de esta rejugabilidad son los fragmentos de permanencia. Se obtienen al derrotar a los Generales. Estos fragmentos se invierten en un árbol de progresión persistente (progression tree). Este árbol ofrece mejoras que se mantienen entre partidas. Ejemplos de esto incluyen aumento de maná máximo o reducción del coste de la habilidad de héroe. El sistema invita al jugador a repetir las carreras. Cada intento es una oportunidad para hacerse permanentemente más fuerte.
La diversidad en la construcción de mazos es otra de sus fortalezas. El juego ofrece una plétora de cartas con habilidades variadas. La inclusión de eventos y mercaderes aleatorios inyecta variedad en cada carrera. El Aprendiz de Herrero puede mejorar cartas de bronce por oro. El Sastre permite mejorar cartas de forma gratuita. Los Comerciantes ofrecen cartas nuevas o artefactos poderosos. Los Artefactos brindan bonificaciones pasivas de gran impacto. Todos estos elementos garantizan que ninguna partida sea idéntica a la anterior.
La duración de una partida individual, o «carrera», está pensada para ser relativamente breve. Esto permite al jugador asimilar rápidamente los errores y comenzar un nuevo intento. La progresión se mide en los ocho campos de batalla y culmina con el Señor de la Perdición. Sin embargo, los desafíos opcionales de cada nodo (como defender a una oveja) y los modificadores de nivel aleatorios en dificultad alta, aseguran que el camino hacia la meta sea siempre dinámico y lleno de sorpresas.
Opinión
Deck Versus Doom es, sin lugar a dudas, un ejercicio de diseño magistral en la fusión de géneros. El título logra tomar las mejores ideas del deck-building y la defensa de torres para crear algo cohesivo. La sensación de tener un control estratégico total a través de las cartas es gratificante. La necesidad de gestionar el espacio y el tiempo del tower defense añade una capa táctica esencial.
El sistema de sinergias de cartas y el sistema de daño por estados (especialmente el de quemadura) son innovadores. Recompensa al jugador que experimenta con diferentes combinaciones. La meta-progresión a través de los fragmentos es el gancho perfecto. Invita a jugar continuamente. La curva de dificultad parece bien ajustada. Incluso en la demo, el jugador experimenta fracasos que incitan a mejorar el mazo y la estrategia.
Podríamos señalar como punto débil la limitación estética inherente a su foco en la jugabilidad. Además, en la fase de prueba, la navegación entre la acción y los menús (como la habilidad de héroe) resultó a veces confusa. Sin embargo, estas son minucias comparadas con la solidez de la experiencia. El juego es profundamente divertido, estratégico y con una rejugabilidad altísima. Es una opción que debe ser considerada por cualquier aficionado a la estrategia. El juego combina la planificación con la acción inmediata.
Puntos Fuertes
- Fusión de géneros de construcción de mazos y defensa de torres lograda con excelencia.
- Sistema de progresión permanente (shards) que incita a rejugar sin parar.
- Profundidad táctica en la colocación de torres y la gestión de sinergias de daño.
- Diversidad de cartas, eventos y artefactos que garantizan partidas únicas.
- El diseño del sistema de quemaduras añade una mecánica de daño por estado muy original.
Puntos Débiles
- Gráficos y estética funcionales, pero que no destacan por su ambición artística.
- La historia es simple y meramente un marco narrativo para la acción.
- Cierta confusión en la interfaz para el uso de la habilidad de héroe y la gestión de las cartas en mano.
- El nivel de dificultad puede ser un obstáculo para los jugadores menos habituados a los roguelite.
-GRÁFICOS: 3
-NIVELES/HISTORIA: 3
-SONIDO: 3
-JUGABILIDAD: 5
-ENTRETENIMIENTO: 4
VALORACIÓN Y RESEÑA: 8.0/10
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