Análisis – Folly of the Wizards

Análisis – Folly of the Wizards

 Un Caos Hechicero Dibujado a Mano

Introducción

En un mundo que ha conocido la paz y la gloria tras una devastadora guerra, las sombras ancestrales comienzan a agitarse nuevamente. La humanidad, asediada por los demonios que resurgen, observa cómo los pecados del pasado parecen materializarse en una condena ineludible. Antaño, la desesperación llevó a los habitantes del reino a buscar la ayuda de los magos, seres de gran poder a quienes se les pagó con creces para desterrar el clamor del mundo. Los hechiceros, aceptando el oro con placer, se embarcaron en una odisea que, tras años de conflicto incesante, culminó con una victoria y el restablecimiento de la tranquilidad en el mundo.

Sin embargo, cientos de años han transcurrido desde aquella épica batalla, y ahora los demonios han regresado desde el abismo del tiempo. La ayuda de los viejos magos se requiere una vez más, pero el peso de sus años los ha agotado, relegando la última esperanza a la nueva generación de pupilos. Estos aprendices, marcados por su temeridad e inexperiencia, son ahora la única barrera contra la aniquilación inminente del reino. Es en este contexto narrativo donde se sitúa Folly of the Wizards, un título que entrelaza con audacia el humor, la aventura y el impredecible caos hechicero en una experiencia bidimensional de mazmorras. El título se adhiere al género roguelike, prometiendo una jugabilidad desafiante y un alto grado de rejugabilidad. Aunque el estudio desarrollador o la distribuidora no se mencionan explícitamente, la propuesta visual y mecánica ha generado una positiva expectación en la comunidad indie. El juego se presenta como una alternativa fresca a los habituales exploradores de mazmorras, inyectando un componente artístico distintivo.

Estamos muy agradecidos a Keymailer por habernos cedido una clave para probar este juego. Lo podéis adquirir con nuestro enlace.

Captura n.º 2

Pantalla de inicio

La primera impresión que ofrece Folly of the Wizards es de inmediatez y encanto visual. Desde el momento de acceso, la sencillez del menú inicial contrasta con la promesa de aventura y caos hechicero que el juego anticipa. La experiencia se cimenta de manera inequívoca en los cimientos del género roguelike de mazmorras con perspectiva bidimensional, pero su propuesta estética lo eleva por encima de muchas de sus contrapartes. El juego se jacta de poseer un estilo artístico completamente dibujado a mano, una elección que confiere a cada personaje, enemigo y entorno una personalidad palpable.

El menú permite al jugador una inmersión directa en la acción, junto con opciones básicas de configuración y la consulta del compendio de enemigos, el bestiario, una herramienta fundamental en un título donde la familiaridad con el adversario es clave para la supervivencia. El título no oculta su ambición: se anuncian un total de diez biomas diferentes, veintidós imponentes jefes finales y más de cien objetos que alteran la jugabilidad de múltiples maneras. La música que acompaña esta pantalla inicial establece un tono de aventura y fantasía, perfectamente alineado con los gráficos cartoon y detallados que definen su estética. La primera toma de contacto deja claro que la apuesta del juego radica en la combinación de un desafío elevado con una presentación visual única y una notable profundidad de contenido.

Captura n.º 6

¡Comenzando a jugar!

El inicio de la partida se aborda con una obligada inmersión en un breve tutorial, un paso prudente para el jugador que se enfrenta por primera vez a este universo de brujería y demonios. El juego nos posiciona rápidamente como el aprendiz patoso, una figura con potencial, pero propensa a los errores y a desatar el caos. Los primeros compases de la jugabilidad se centran en establecer el sistema de movimiento.

Un punto de fricción inicial que el juego presenta es la configuración de los controles de movimiento avanzado. El salto o el desplazamiento rápido (dash), esenciales para la evasión, están asignados a los gatillos, una disposición que inicialmente resulta incómoda y poco intuitiva para algunos jugadores, rompiendo momentáneamente el ritmo de la acción. A pesar de este escollo en la ergonomía del control, el tutorial guía al jugador a través de los fundamentos de su sistema mágico. Se introduce el concepto de los pergaminos, elementos coleccionables que modifican el hechizo principal del aprendiz, rotando entre elementos como la Tierra, el Agua y el Fuego. Además, se revelan los objetos de potenciación, como aquel que otorga un disparo triple al hechizo de fuego, demostrando la capacidad del juego para alterar drásticamente la ofensiva del personaje desde el principio. Estos primeros pasos, aunque marcados por la necesidad de acostumbrarse a un esquema de control peculiar, establecen una promesa de personalización y poder que resulta altamente adictiva para continuar explorando.

Captura n.º 8

Disfrutando de la partida

La experiencia central de Folly of the Wizards se desarrolla en el corazón de sus mazmorras, donde el género roguelike se fusiona con mecánicas de personalización profunda y una notable interacción con el entorno. La progresión del juego está diseñada para ser un ciclo de riesgo y recompensa constante, donde cada expedición es única y la muerte, aunque permanente en la run, es solo un preludio a un nuevo intento mejorado. La clave para la supervivencia radica en la constante experimentación con la vasta colección de más de cien objetos y el sistema elemental.

El sistema de magia se articula en torno a dos pilares fundamentales: los hechizos principales y los hechizos especiales. Los hechizos principales se definen por los pergaminos que el jugador recoge, alternando entre los elementos básicos. El verdadero poder se desbloquea al encontrar y acumular reliquias, las cuales son la principal fuente de poder del aprendiz a medida que avanza. Estas reliquias no solo ofrecen efectos singulares, sino que algunas poseen efectos mejorados que se activan según la combinación de pergaminos elementales que se posean, fomentando la búsqueda de sinergias y la construcción de combinaciones de poder sumamente letales. A esto se suma el uso estratégico de los tomos, que permiten lanzar un hechizo muy poderoso de uso limitado y con un tiempo de recarga que exige una gestión táctica durante los combates.

La exploración de los diez biomas y el enfrentamiento con los veintidós jefes se ve enriquecida por la introducción de un sistema de afinidad con los personajes no jugables (PNJ). Las mazmorras no son únicamente pasillos llenos de monstruos y ovejas voladoras; también albergan encuentros con personajes únicos como un rey destronado o un poeta que se comunica exclusivamente en rimas. El éxito de estas interacciones depende de las elecciones de diálogo que se tomen. Una respuesta inadecuada o desafortunada puede disminuir la afinidad con el PNJ, llegando incluso a convertirlo en un enemigo activo en el futuro. Por el contrario, acertar con la opción correcta, como mostrar simpatía por el rey o responder al poeta con el mismo ingenio lírico, aumenta la afinidad. Este incremento puede acarrear beneficios tangibles, como la obtención de tesoros de forma gratuita o la posibilidad de conseguir descuentos especiales en la tienda, una gestión vital en el juego. La afinidad se muestra visualmente y se puede consultar, añadiendo una capa de estrategia social y diplomacia al dungeon crawler.

El combate en sí mismo es frenético y exige una gestión precisa de los recursos y el posicionamiento. El dash con tiempo de recarga se convierte en una herramienta vital para sortear los ataques de enemigos tan variopintos como flores que disparan o las mencionadas ovejas voladoras. La presencia de elementos destructibles y la necesidad de buscar llaves para cofres y puertas bloqueadas otorgan una dimensión de exploración a cada sala. El riesgo de morir, un elemento definitorio del género, se mantiene constante, incluso ante el más insignificante grupo de enemigos. El dominio del sistema de sinergias y afinidades es lo que en última instancia determinará la profundidad de la incursión del aprendiz en este peligroso y caótico mundo.

Captura n.º 10

Sólo un rato más

La naturaleza roguelike de Folly of the Wizards garantiza una rejugabilidad inherentemente alta. El juego está diseñado para que cada incursión sea una experiencia fresca y distinta, evitando la monotonía de los recorridos fijos. Con diez biomas y una rotación de más de cien objetos, la combinación de sinergias, reliquias y hechizos crea una matriz de posibilidades casi ilimitada. La construcción de un personaje en cada partida, probando diferentes magias elementales y buscando la mejor interacción entre ellas, mantiene el interés del jugador a largo plazo.

La longitud de la experiencia se mide no por una campaña lineal, sino por la duración de las partidas individuales. Las sesiones de juego pueden ser relativamente rápidas para aquellos que sucumben pronto ante la dificultad de las mazmorras o volverse complejas y extensas a medida que el jugador domina las mecánicas y avanza hacia el encuentro con los veintidós jefes. La adición del sistema de afinidades con los PNJ también fomenta el inicio de nuevas partidas, invitando al jugador a explorar todas las opciones de diálogo para ver cómo la afinidad con el poeta, el rey o el mercader afecta su aventura. El título parece enfocarse en una experiencia para un único jugador, sin menciones a una función multijugador, lo cual concentra todo el foco en el desarrollo individual de la habilidad y la estrategia.

Captura n.º 9

Opinión

Folly of the Wizards se presenta como un título con una personalidad marcada y un gran potencial dentro del saturado género roguelike. La decisión de utilizar un estilo visual totalmente dibujado a mano es un acierto rotundo, dotando al juego de un encanto inusual y una estética muy cuidada. El concepto del aprendiz patoso inmerso en un caos mágico genera un tono humorístico que se agradece y que suaviza la dificultad intrínseca del género.

La profundidad de las mecánicas mágicas, que dependen de las sinergias entre reliquias, pergaminos y tomos, es uno de sus pilares más sólidos. Además, el innovador sistema de afinidad con los PNJ, que introduce un componente de diplomacia y rol ligero en el entorno de la mazmorra, es un elemento que lo distingue notablemente. Sin embargo, el juego no está exento de pequeños defectos. El principal punto de mejora se encuentra en la jugabilidad básica, específicamente en la asignación de controles para el movimiento especial (dash o salto), que resulta antinatural al utilizar los gatillos. A pesar de este detalle, la experiencia es muy disfrutable, ofreciendo un desafío constante y un alto valor de rejugabilidad que atrapará a los amantes de los juegos de acción y mazmorras con un toque de caos mágico. Es una opción muy recomendable para quienes busquen un roguelike con un estilo visual fresco y mecánicas profundas.

Captura n.º 1

Puntos Fuertes

  • Estilo Artístico Único: Gráficos completamente dibujados a mano, aportando un encanto y una personalidad visual distintiva.
  • Sistema de Magia Profundo: Amplias posibilidades de construcción de personaje basadas en sinergias de reliquias, pergaminos y hechizos.
  • Innovador Sistema de Afinidad: La interacción con PNJ mediante diálogo y la gestión de la afinidad añaden una capa estratégica y social.
  • Alto Contenido y Rejugabilidad: Diez biomas, más de cien objetos y veintidós jefes que garantizan la variedad y la frescura en cada partida.

Puntos Débiles

  • Configuración de Controles: La asignación inicial del dash/salto a los gatillos resulta poco intuitiva y frustrante en los primeros momentos de juego.
  • Curva de Dificultad: El reto es constante y puede ser punitivo, lo que podría frustrar a jugadores menos experimentados en el género roguelike.
  • Falta de Información Inicial: El juego no aclara el desarrollador, distribuidor o fecha de lanzamiento, dejando esos detalles al margen de la experiencia.
  • Diálogos con Rimas: La mecánica de responder en rima, aunque original, puede ser un obstáculo si el jugador no logra descifrar la pauta rápidamente.

 

-GRÁFICOS: 5

-NIVELES/HISTORIA: 4

-SONIDO: 3

-JUGABILIDAD: 4

-ENTRETENIMIENTO: 5

VALORACIÓN Y RESEÑA: 8.0/10

Pablo
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