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Análisis – Spirit of the Island

Este NO es otro simulador de vida

 

 

Pantalla de inicio

Pongo por delante que los juegos de gestión me apasionan, que los de simulación de vida me parecen muy interesantes y que los juegos de rol siempre tienen un hueco en mi escasa agenda jugona. Así que cuándo desde la redacción de Somos Gaming tuvimos la oportunidad de probar el juego cuya edición física trae Meridiem Games, no lo dudé. Agradecerles la oportunidad de probarlo para Nintendo Switch, que es una consola para la que parece pensado el juego.

 

 

Y la verdad, la primera impresión es que NO es un juego más del estilo Tomodachi Life, Stardew Valley, Sims o Animal Crossing, otros tantos a los que he podido jugar innumerables horas, muchas de ellas también de manera portatil (sea PC u consola portátil). Combina muchas de las cosas que en particular a mi me gustan de un modo muy disfrutable, rol, gestión, supervivencia, simulación y misiones al propio ritmo de uno.

Que no engañe el aspecto colorido, preciosista y de corte menos adulto que tiene como capa superior, ya que es, además de un simulador de vida, es un juego de supervivencia (aunque no mueras, pero tener hambre, sed o sueño limita mucho), un RPG con una historia, un juego de gestión… Desde la pantalla de inicio, tengo que decir que el juego me atrapa. Sencillez y claridad: O jugar, opciones o los créditos. No más.

Para aquellos que estuvieron en la campaña de crowdfunding que inició el juego, existe un lugar dónde pueden introducir el código correspondiente para los add-ons y recompensas de la campaña, pues es un juego que se financió inicialmente de este modo, desarrollado por 1M Bits Horde, y salió en Steam en 2022, siendo ahora, como hemos dicho, la salida en físico distribuida por Meridiem Games. Está además plenamente en español (no hay voces, sólo texto)

 

¡Empezando a jugar!

Cuando le damos a comenzar la partida, tenemos que escoger un slot, ya que podemos tener varias guardadas, e incluso jugar en cooperativo-multijugador, y escoger una nueva nos llevará al primer menú de personalización: primero dar nombre al personaje, la propiedad, el pueblo y finalmente la región. Y luego, personalizar el aspecto del avatar que va a ser nuestro habitante, con un número adecuado de opciones, no excesivas. Pero lo más interesante es la elección de la infancia (tipo de infancia de nuestro personaje, entre varias opciones) lo que le da un punto rolero al juego, que me parece uno de los grandes elementos a favor del mismo, dándole muchísima profundidad. También se puede escoger el nivel de dificultad y el modo tutorial in-game.

 

 

Tras ello, una animación y cinemática de introducción nos presenta nuestra historia y la razón de la llegada a la isla, a dónde llegamos con un bote que queda destrozado tras una tormenta. A esa isla precisamente queríamos llegar, pues el objetivo del personaje es alcanzar la etapa adulta… y descubrir su pasado, a la vez que actualizas el presente de la isla y le devuelves el esplendor y a los turistas que una vez tuvo como destino de éxito.

Cuando comienzas a moverte, explorar menús, ver los objetos que tienes (apenas un poco de agua, un machete y algunas manzanas), el juego va indicándote las opciones, qué puedes hacer, cómo hacerlo, y te invita a descubrir la isla. Y claro, ahí ya comienza el juego…

 

 

Disfrutando de la partida

Y en este momento es cuándo, personalmente, comienzo a desviarme de lo que es el “juego lineal” de descubrir la propia historia del personaje, ya que me planteo comenzar a explorar. Cuánto más exploras, de pronto vas ganando experiencia. Luego encuentras que en las palmeras hay cocos, que se pueden beber, en los árboles manzanas, en los arbustos cerezas. Que el medidor del hambre se llena si no comes, que el medidor de sed, si no bebes, el de sueño, si no duermes, y el de cansancio si te dedicas a correr, cortar árboles, arbustos… demasiado tiempo.

Y el juego, desde el inicio, da una libertad enorme para moverse, para elegir el camino, para disfrutar de la experiencia completa de ir por dónde uno quiera cogiendo lo que uno quiera… Sin embargo, el juego te orienta hasta una cabaña abandonada que es tu casa, dónde podrás dormir, hay una serie de cofres, en los que puedes guardar lo que no quepa en tu inventario. Y allí te encuentras las herramientas más básicas: martillo, hacha, pala y regadera… además de un banco de trabajo. Se abre todo el abanico de posibilidades del juego.

 

 

Entre los menús, hay que destacar 3 cosas principales:
Habilidades: La parte más rolera del juego, dónde tienes 10 habilidades, cada una con 5 niveles de crecimiento (dos de ellas parten a nivel 1, según la infancia que has escogido), y que cuándo las vas mejorando te permiten hacer mejor y optimizar los objetos/ventajas/situaciones que corresponden a cada uno. Por ejemplo, la habilidad de agricultura nos sirve para cultivar más tipos de plantas, la de cocina tener más variedad de platos, minería, exploración… y cuanto más haces y trabajas estos aspectos, más puntos de experiencia consigues, y subes niveles.
Mapa: dónde se ve la situación del resto de islas del archipiélago, la situación de la propia casa, del pueblo y de los habitantes que conoces
Inventario: El punto más negativo es la gestión del inventario. El inventario es casi el centro de nuestra partida, ya que nos va a dar el número de objetos que podemos llevar y usar, y tan solo las herramientas ocupan una cantidad de espacio que es la mitad del inicial. Además, escogerlos no es completamente intuitivo, y al estar con el resto de menús y no tener un acceso directo ralentiza la elección de objetos. Eso sí, hay una barra de acceso rápido de objetos, que no inventario, para un uso más cómodo en la propia partida. La gestión del inventario se hace incómoda, quizás lo peor del juego.
Pero hay otras pestañas como estadísticas, mensajes, calendario, resumen económico… cuya función es dar más capas y niveles de profundidad al propio juego.

Además, siempre que estés en tu parcela, tendrás un amplio abanico de cosas que construir (fuera tan sólo un lugar de acampada), siempre que tengas los materiales: estaciones de trabajo (horno, fogón, máquina textil…), recursos, granja, decoración, tiendas (para los futuros turistas), casas, vehículos, elementos de hogar y mascotas… Es interesante que ya desde el comienzo, tanto en el menú de construcción, como en las opciones internas de cada estación de trabajo, tenemos todas las opciones existentes, aunque no activadas, para eso tendremos que cumplir los requisitos (coste en recursos, económico, de nivel de habilidad), y entonces podremos construirlos.

 

 

Y entonces es cuándo podemos ver lo que me parece uno de los puntos fuertes del juego: la gestión del tiempo. En este juego, el tiempo pasa mientras estás jugando, pero no con el reloj real del mundo, si no con el reloj propio del juego, así que, para llegar al día siguiente, simplemente te puedes echar a dormir. Cuándo construyes objetos en las estaciones, o cocinas, o tienes plantadas en cultivos diferentes semillas (compradas o encontradas salvajes), el tiempo debe pasar. Además, un calendario nos ofrecerá la posibilidad de ver algunos eventos en el pueblo de al lado, al que se llega por un puente… ¡Que está destruido! Deberemos ayudar a conseguir los materiales para el mismo antes de continuar. Y cuando ha pasado un mes de la partida, pasamos de estación, por lo que la rotación es rápida, y hay plantas que sólo crecen en algunas estaciones, eventos que solo pasan en algunos momentos del año…

Por cierto, que además de un aspecto gráfico sin demasiados alardes pero con bastante atractivo, incluyendo detalles como algunas tablas estropeadas del puente, las playas, los pájaros volando… y la música y el sonido en general acompañan bien, los animales tienen sus sonidos muy reconocibles y la música cambia con las estaciones, lo cual es de agradecer. Hay una gran atención al detalle.

Podríamos explicar y comentar todos los detalles que enriquecen el juego (y otros que no habremos descubierto), como en la minería, la recolección, la pesca… pero quiero detenerme en la socialización. Como juego de rol o RPG, los personajes no jugadores o NPC tienen un peso importante, así como nuestra relación con ellos. La habilidad de socialización mejora… socializando (como la de minería minando), y eso hace que tengamos que hablar con los personajes del pueblo contiguo, y escoger bien las respuestas que les damos (entre las que nos proponen). Esto nos dará ventajas… y otras misiones adicionales.

 

 

¡Misiones! Claro que si. Está, por un lado, el hilo principal de descubrir el propio pasado del personaje, para lo que habrá que ir por el archipiélago entero, siguiendo las pistas y enfrentándose a los piratas que atemorizan a los habitantes del pueblo, pero además los personajes te darán misiones sencillas (conseguir un hacha, localizar flores…), que mejorarán la relación con ellos y nos darán objetos que no se pueden conseguir de otro modo. Y lo mismo visitando islas.

Pero cuidado, debemos vigilar siempre sueño, hambre y sed, además de la energía para hacer acciones. Cuando se sobrepasan los límites, el personaje va más lento y eso puede hacerse tedioso, junto a las pantallas de carga. ¿Eso enturbia la experiencia? No, pero siempre es bueno ser justo en lo bueno y en lo malo.

 

¡Sólo un ratito más!

Este es un juego donde siempre quieres “un rato más”. Tienes 5 minutos, y mueves al personaje “un poco más”. Recolectas un poco. Haces ese cable eléctrico que tenías pendiente. Construyes un panel solar (si, increíble, puedes hacer toda una industria, suministro eléctrico… la profundidad del juego es grandiosa). Y otros cinco minutos. Otros.

Y es un juego para disfrutar. No de la historia principal, ni del sobrevivir y hacer una granja, cumplir misiones de los vecinos o visitar islas. No. De todo y de más. De buscar en cada esquina cofres del tesoro (que abres con llaves que has creado), nuevos lugares que explorar, conseguir turistas y contratar gente para que haga ciertas funciones dentro de tu terreno, hacer minería, procesar el material, construir todos los objetos, ser famoso y querido por los habitantes del pueblo, conseguir recuperar el turismo, recolectar trozos del mapa del tesoro y localizar el tesoro, automatizar la parcela para que todo se haga solo o enfrentarse a los piratas. Claro, y completar el museo, lo que atraerá a más turistas…

Tenemos delante un juego de los que te atrapa y te hace desear estar delante una y otra hora, sin parar, haciéndose digno del nombre de este apartado: “sólo un ratito más”.

 

Al apagar la consola (opinión)

Tengo que decir que el juego me ha encantado. También es cierto que tiene defectos, y no voy a llamarlo “obra maestra”, que no lo es, pero es un juego que a aquellos a los que les guste el género, pueden, como yo, pasarse horas y horas jugando. Y, cómo en los libros, lo importante no es el destino, es el camino, y este juego hace de ello su bandera.

El juego es pausado, permitiendo largas horas o breves instantes de juego, seguir una misión y recolectar materiales hasta que se canse el personaje, o simplemente ir a regar las plantas y poner la comida a cocinar. Dar un paseo o ir de exploración, con toques RPG, con gestión de recursos (¡La comida se echa a perder si no tienes frigorífico!), toques de supervivencia…

Felicitar personalmente a Meridiem Games por distribuir el juego y la edición física y 1M Bits Horde por crearlo. Merece la pena.

 

GRÁFICOS

Gráficos de estilo cartoon, infantil, coloridos, dónde cada cosa es lo que dice ser. Estéticamente atractivo con gráficos vivos, brillantes y detallados. Tiene detalles que demuestran cariño en su diseño.

Tiempos de carga largos al moverse entre ubicaciones.

HISTORIA

La historia acompaña bien, si es que la quieres seguir, pero además, la mecánica de turismo hace que completar el juego como tal sea a la vez parte de la historia. Esto es un detalle bastante novedoso, en un juego de un estilo ya muy visitado.

SONIDO

Excelente música de acompañamiento (pues no necesita más), buenos efectos de sonido (por ejemplo los animales) y además cambia según las estaciones, mostrando nuevamente el aspecto detallista del juego.

JUGABILIDAD

Es quizás el aspecto con más debes de este videojuego, sobre todo en la gestión del inventario y en su accesibilidad. Por lo demás, en general el juego es muy disfrutable e incluso intuitivo (movimiento, fabricación de ítems, luchas), pero el acceso al inventario, el descartar objetos… se hace pesado.

 

Valoración y Reseña

🟢 Gráficos, música y sensación de juego muy atractivos, aunque parezcan de dibujos.
🟢 Riqueza en la construcción de personaje (niveles como un RPG, historia, opciones de personalización…)
🟢 Gestión de supervivencia muy intuitiva, retadora pero no limitadora (incomoda, pero como la vida real). Gestión del tiempo excepcional.
🟢 Buena historia, misiones adicionales.
🔴 El inventario y la forma de elegir objetos, a veces exasperante.
🔴 (En Switch), algunas pantallas de carga un poco lentas.
🔴 La jugabilidad podría mejorar (se puede quedar algo bloqueado) y la cámara girar 360 grados, pero no afecta a la experiencia general.

 

Nota Final

Desde SomosGaming queremos dar las gracias a Meridiem Games por facilitarnos clave digital para poder traeros el análisis

Versión jugada en Nintendo Switch

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