Análisis – Underquest

Análisis – Underquest

El desafío táctico de la gestión en mazmorras

Introducción

En el inmenso y siempre creciente cosmos del videojuego independiente, Underquest emerge como una propuesta singular y notable. Este título se inscribe audazmente dentro del subgénero roguelite, pero lo fusiona con elementos distintivos de gestión y combate automático. La obra nace de la visión de Otherside Bay Studio, quienes ejercen tanto de desarrolladores como de editores de su propia creación. Lanzado en Steam el 23 de abril de 2025, Underquest ha logrado captar la atención de los jugadores más avezados.

Desde su anuncio, el juego generó una expectativa moderada entre la comunidad aficionada a los desafíos de alta dificultad. No se asemeja a los habituales juegos de rol con combate por turnos o acción directa. En su lugar, presenta una mecánica de auto battler donde la habilidad del jugador reside en la rapidez de la toma de decisiones. Algunos análisis preliminares lo han descrito como una «joyita táctica con encanto», lo cual anticipa la naturaleza estratégica de la experiencia. El núcleo de la jugabilidad exige una administración de recursos sin tregua.

Este juego se diferencia de otros roguelites conocidos por su enfoque en la destreza del inventario. El jugador es llevado a lo profundo del Inframundo, un reino de fantasía en apuros. Este lugar necesita la intervención de un héroe que ha despertado después de un largo letargo. La realidad del reino subterráneo y la misión del protagonista se entrelazan desde el comienzo de la aventura. La premisa narrativa inicial proporciona un contexto para los tres niveles de mazmorras que componen la estructura central del juego. La meta última es superar la llamada «Copa del Dragón», un objetivo que requiere maestría táctica.

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Captura n.º 1

Pantalla de inicio

La primera toma de contacto con Underquest introduce al jugador en un universo de estética pixel art. Esta elección visual otorga al título un encanto particular y retrospectivo. La sencillez de la presentación es un rasgo notable que se mantiene en toda la interfaz. Desde el menú principal, la estructura del juego se clarifica con tres modos de partida disponibles. El jugador puede elegir entre «Historia», «Aventura» o «Desafío». La modalidad de «Historia» se erige como el punto de partida recomendado para comprender la narrativa.

El género principal se define de inmediato como una mezcla inusual. Se etiqueta como un roguelite de gestión de inventario y combate automático. Esta combinación es el pilar de la propuesta, estableciendo las expectativas para la jugabilidad. Aunque la acción del héroe se ejecuta de manera autónoma, el jugador no es un mero espectador de la batalla. La gestión del inventario constituye el engranaje esencial de la experiencia. La primera impresión estética se refuerza con la inclusión del español como opción de lenguaje. Esto permite una inmersión completa en los textos de la interfaz y la narrativa inicial del juego. La música y los efectos sonoros acompañan la estética pixeleada con un tono acorde al ambiente de fantasía oscura. Este diseño inicial prepara al jugador para un viaje más enfocado en la estrategia mental que en la destreza manual.

Captura n.º 2

¡Comenzando a jugar!

El inicio de la aventura sumerge al jugador en el contexto narrativo de Underquest. Una voz misteriosa insta al protagonista a despertar, enfatizando la urgencia de la situación. La narrativa establece que el «Reino Subterráneo» necesita la intervención del héroe. Esta introducción es breve pero efectiva, cumpliendo su propósito de iniciar la acción. El juego rápidamente presenta a Triftan, el personaje principal que se adentra en la mazmorra.

La mecánica central se revela en los primeros compases del juego: el héroe ataca a los enemigos de manera automática. La responsabilidad del jugador, sin embargo, se centra en el botín que se acumula en el inventario. Cada ataque de Triftan no solo daña al enemigo, sino que también genera ítems que ocupan espacio vital. Estos primeros pasos son fundamentales para comprender la naturaleza táctica del título. El tutorial incipiente enseña la función primordial del jugador. Este debe administrar el inventario en tiempo real mientras el combate se desarrolla. Romper elementos del escenario, como macetas, también proporciona recursos iniciales. Este detalle se convierte en un aspecto constante de la recolección en las mazmorras. El desafío inicial radica en la necesidad de fusionar los elementos para liberar espacio y generar hechizos más poderosos. El juego introduce el concepto de la alquimia de forma sencilla. Por ejemplo, la combinación de elementos verdes y rojos produce uno nuevo, en este caso, naranja. El dominio de este sistema de combinación es el factor determinante para el éxito o el fracaso en la primera mazmorra.

Captura n.º 3

Disfrutando de la partida

La experiencia de Underquest se desarrolla plenamente en la gestión constante de su profundo sistema de inventario. El juego es, en esencia, un desafío continuo de priorización y combinación de recursos. El combate se mantiene en piloto automático, pero las decisiones tácticas del jugador definen el resultado de cada enfrentamiento. Los hechizos son el motor principal de la interactividad activa en la batalla. Estos se crean fusionando dos elementos básicos encontrados durante la exploración.

El componente de la alquimia se extiende a todos los consumibles disponibles. Los jugadores pueden unir dos pociones o dos bombas iguales para obtener versiones mejoradas de los objetos. Esta mecánica no solo aumenta su potencia, sino que también es crucial para la administración eficiente del espacio. El inventario limitado obliga al jugador a tomar decisiones rápidas sobre qué conservar y qué transformar. El tiempo de reacción del jugador está intrínsecamente ligado a la dificultad seleccionada. En los niveles inferiores, el tiempo se ralentiza al abrir el inventario. Esta pausa estratégica permite planificar la siguiente jugada. No obstante, en la dificultad más elevada, el tiempo continúa su curso implacable. Esto transforma la gestión del inventario en un ejercicio de habilidad y velocidad mental excepcionales.

El avance en el juego se estructura mediante el progreso en tres mazmorras principales. Además de los tesoros y elementos temporales, el jugador recolecta dinero para invertir en mejoras permanentes. Los personajes que se encuentran en el camino ofrecen servicios que se pueden desbloquear con esta moneda. Estas mejoras van desde la posibilidad de forjar mejores piezas de equipo hasta incrementar la cantidad de objetos rompibles. Forjar la misma pieza de equipo, como armaduras o espadas, resulta en una mejora directa de las estadísticas de Triftan.

Este sistema de progresión proporciona un incentivo constante para realizar nuevas incursiones. Los jugadores deben vender los elementos no esenciales y el equipo sobrante antes de finalizar la mazmorra para maximizar el dinero disponible. Dicho capital se traslada a la base de operaciones, el único lugar donde se pueden adquirir las mejoras permanentes. El ciclo del roguelite se completa con este sistema de acumulación de poder. La sinergia entre la progresión fuera de la mazmorra y el rendimiento dentro de ella es constante.

Captura n.º 4

Las interacciones en la mazmorra van más allá del simple combate y la recolección. Se encuentran mercaderes itinerantes que ofrecen bienes o servicios, aunque la economía inicial del héroe es a menudo escasa. La trama avanza a través de diálogos con diversos personajes. Uno de ellos le pregunta a Triftan si asistirá a un torneo de Backgammon, un pequeño detalle que añade personalidad al mundo. La historia, aunque no es el foco, justifica el peregrinaje táctico del héroe. El diseño de los niveles se apoya en una vista isométrica que facilita la identificación de elementos interactivos.

Esto incluye puertas, enemigos y los cofres que contienen el valioso botín. El jugador debe elegir con sabiduría la siguiente puerta de la mazmorra. Esta elección puede llevar a encuentros más fáciles, objetos mejores o vendedores esenciales. La naturaleza estratégica del juego se mantiene activa incluso durante la exploración de los caminos.

El personaje de Triftan, aunque se mueve y ataca automáticamente, muestra cierta lentitud en sus acciones ofensivas. Este factor obliga al jugador a ser proactivo con el uso de los consumibles y hechizos para controlar el ritmo de la batalla. La congelación de enemigos o el uso de bombas y pociones curativas son responsabilidad directa del jugador. A pesar de su enfoque táctico, el juego puede resultar sorpresivamente intenso, incluso en la configuración de dificultad más baja. La gestión del maná para los hechizos y las pociones de curación es una prioridad absoluta en cada encuentro.

Finalmente, la posibilidad de obtener vestimentas y mejoras de equipo personaliza la experiencia. El descubrimiento de artefactos, como el «Corazón de Dragón», que absorbe la magia de los enemigos derrotados, permite crear una build progresiva. Este desarrollo de personaje es fundamental para enfrentarse a los desafíos finales.

Captura n.º 5

Sólo un rato más

La longevidad de Underquest se sostiene en su alta dificultad y en el reto de la completitud. La estimación para completar el juego ronda las cinco a seis horas para un playthrough inicial. Sin embargo, el juego está diseñado para ser rejugado debido a sus exigentes logros. El título carece de un modo multijugador, concentrando la totalidad de la experiencia en la propuesta para un solo jugador.

La rejugabilidad se dispara con la existencia de logros perdibles. Estos trofeos obligan al jugador a ejecutar acciones muy específicas o a superar el juego en las dificultades más altas. Entre los logros que se pueden pasar por alto se encuentra la opción de intentar vender al Mímico. Otros requieren realizar acciones concretas durante las batallas contra los jefes finales. El jugador que busca la experiencia 100% se verá forzado a dedicar más de las seis horas iniciales. El nivel de dificultad estimado para conseguir todos los logros es un desafiante 8/10. Superar los jefes finales requiere una combinación precisa de velocidad y habilidad táctica, algo que no es accesible a todos los perfiles de jugadores.

La estructura roguelite del juego incentiva las múltiples partidas. Cada incursión, a pesar de las tres mazmorras fijas, ofrece la oportunidad de adquirir nuevas mejoras. Estas mejoras permanentes alteran ligeramente el desarrollo de las siguientes partidas. El juego desafía al jugador a dominar la velocidad y el arte de la combinación. Es un título que apela a aquellos que buscan un desafío constante y un dominio de la mecánica. No obstante, existe un riesgo importante en la rejugabilidad y el progreso guardado. El menú principal permite iniciar un «Nuevo juego» que sobrescribe la partida guardada sin previo aviso. Este fallo de diseño es una amenaza constante para el avance del jugador. Se recomienda encarecidamente la copia de seguridad de los archivos de guardado. Este paso se vuelve vital antes de intentar los logros más difíciles contra los jefes. La experiencia de juego es corta pero intensa, priorizando el desafío por encima de la narrativa extensa o las mecánicas de relleno.

Captura n.º 8

Opinión

Underquest se posiciona como una propuesta refrescante y particularmente retadora dentro del género roguelite. Otherside Bay Studio ha logrado crear un híbrido interesante de combate automático y gestión de inventario. El juego triunfa en su capacidad para transformar una mecánica pasiva en un desafío activo y veloz. La necesidad de administrar el inventario en tiempo real es el corazón del juego. El pixel art utilizado le confiere un aire nostálgico y un encanto estético innegable. La curva de aprendizaje es accesible inicialmente, pero su dominio requiere una dedicación y una velocidad de reacción que lo hacen ideal para jugadores experimentados.

La principal fortaleza del juego radica en el sistema de alquimia y mejora de ítems. La posibilidad de fusionar elementos para crear hechizos más potentes es un acierto de diseño. Además, la progresión permanente en la base es esencial para mantener el interés en las sucesivas partidas. Sin embargo, el título presenta un nivel de dificultad que puede resultar frustrante para un público más casual. El salto de exigencia en las dificultades más altas es significativo, limitando la progresión de algunos jugadores. La lentitud del ataque del héroe en ciertas fases es otro punto que podría mejorar. La gestión del guardado es un fallo de diseño que debe ser corregido por los desarrolladores. En conjunto, Underquest es una excelente opción para quienes buscan un desafío táctico condensado. Es una joya imperfecta que ofrece una experiencia única y altamente gratificante al dominar sus sistemas.

Captura n.º 6

PUNTOS FUERTES:

  • Sistema de gestión de inventario único y táctico.
  • Interesante fusión de los géneros roguelite y auto battler.
  • Mecánica de combinación de hechizos y objetos ingeniosa.
  • Estética pixel art atractiva y bien ejecutada.
  • Progresión permanente satisfactoria y necesaria para el avance.

PUNTOS DÉBILES:

  • Nivel de dificultad muy elevado para el público general.
  • Fallo grave en la gestión de guardado que permite sobrescribir partidas.
  • La velocidad de ataque del personaje se siente lenta a menudo.
  • El contenido principal se limita a solo tres mazmorras.
  • Ausencia total de un modo de juego multijugador.

VALORACIÓN NUMÉRICA:

-GRÁFICOS: 4

-NIVELES/HISTORIA: 3

-SONIDO: 3

-JUGABILIDAD: 4

-ENTRETENIMIENTO: 4

VALORACIÓN Y RESEÑA: 7.5/10

Pablo
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