Hi score girl no es un anime que entre por el ojo a la primera, la verdad. El diseño de personajes es raro, por no decir feote, y por su bajo presupuesto tira demasiado de ordenador, lo cual le pasa factura. Aunque para gustos colores, claro. ¿Por qué recomendarlo entonces? Pues porque lo que acabáis de leer es lo único malo que puedo decir sobre ella.
A pesar de tener a priori muchos ingredientes que me lo hacían atractivo; es un anime cortito, 25 capítulos de poco más de 20 minutos y que ya ha concluido (Hubo rumores de una tercera temporada, pero ni se la espera ni la necesita) y de su temática gamer–retro noventera, que por edad me atañe, tardé en decidirme a verlo por lo del apartado visual que os decía antes. Pero una vez que me lo puse y me sumergí en ese mundo de salones recreativos (sala de máquinas las llamábamos en mi barrio) que los que comenzamos a peinar canas tan bien conocemos, se me olvido lo de la estética y me enamoré de la historia de Haruo, un chico de 12 años de los suburbios de Tokio, tirando a otaku de clase media baja, que ni destaca ni le interesa nada salvo en una cosa, los videojuegos.
La cosa comienza en 1991, cuando los salones recreativos eran el punto de encuentro de los jóvenes de medio mundo, al tiempo que una constante fuente de preocupación para sus padres, pues estos legendarios locales, eventualmente llenos de humo, seudo–delincuentes juveniles y maquinitas donde dejarnos los duros, fueron para toda una generación el primer lugar al que “salir” antes de que empezáramos a dejarnos esos mismos duros en otros divertimentos.
Y es que el sitio era excitante por diversos motivos. El primero es obvio; las maquinas arcade. Los PCs estaban en pañales, y no tanta gente tenía videoconsola en casa. Y aún en el caso de tenerla, los cartuchos eran caros y salvo por el socorrido intercambio, pocas eran las opciones para disfrutar de nuevos títulos. Además, las conversiones domésticas, aun contando con casos destacables, especialmente cuando llegaron los 16bits, no podían competir con las potentes placas arcade. Pero había algo más; la emoción de lo prohibido.
No conozco a nadie que con la edad de nuestros protagonistas tuviera permiso para ir a semejantes antros de perdición. De hecho, era costumbre buscar salones fuera del propio barrio, evitando así que algún vecino cotilla pudiera verte y chivarse a la autoridad competente, con las consiguientes consecuencias.
Típica escena de un salón recreativo de los años 80/90
Este anime se desarrolla a lo largo 6 años entre el 1991 y el 1997, periodo fundamental tanto en la vida del joven Hauro como en la historia del videojuego, pues en ese tiempo se dio el gigantesco salto desde los micro+ordenadores de casete tipo Amstrad o Spectrum y las videoconsolas de 8bits a los PCs, en especial los 386 y los Pentiums, que se popularizaron con la siempre socorrida excusa de “Lo necesito para estudiar”, y a la proliferación de plataformas de nueva generación, como PlayStation1, Xbox, Dreamcast, Nintendo 64, Sega Saturs…
Y con ellas llegaron el CD, los entornos en 3d, la posibilidad de guardar partida… ¡He incluso el juego online! Menudos piques en los cibers (Nota para los centenials; Los cibers fueron una suerte de spin off de los salones recreativos, tan maravillosos como fugaces, al tiempo que el primer entorno competitivo en línea para muchos cuando tener internet en casa era una rareza) Dando lugar a la mayor revolución que ha conocido esta industria y sentando las bases de que tenemos hoy.
La cantidad y variedad de las nuevas máquinas fue una maravillosa locura en aquellos años.
Quizá estéis pensando que os cuento estas batallitas en un arranque nostálgico, que también, pero es que este es el punto fundamental que convierte a Hi score girl una obra diferente, ya que los videojuegos no son aquí solo un marco donde contarnos un relato, sino que son protagonistas del mismo, siendo el amor por ellos el eje sobre el que todo gira, y haciéndote sentir que entre ese aspirante a gamer profesional de los suburbios de Tokio y tú existe, a pesar de la distancia en el tiempo y el espacio o las diferencias culturales, una historia en común. Una historia de máquinas arcades, consolas, cartuchos, intercambio de juegos, de poner una moneda juntos a los mando para pedir el turno, del “déjame que yo te lo paso” … Y de búsqueda de financiación también ¿Quién no ha rogado por cinco duros a sus mayores para echar en esa máquina del bar de turno, o ha ahorrado con fruición para un nuevo título o plataforma?
En definitiva, una historia de descubrimientos, fascinación y crecimiento personal, hilvanada con un hilo en común, los videojuegos. Desde esos clásicos arcade de los 80 y 90, pasando por la llegada de las distintas plataformas de las que hablamos antes, y de como estas cambiaron el paradigma videojueguil para siempre, llevándolo paulatinamente de las “salas de máquinas” al salón de nuestras casas. E incluso a la escuela, en el caso de los más intrépidos jugones, como es el de nuestro protagonista o el mío propio, ya fuera con la inigualable GameBoy o la poco eficiente (¡Qué poquito le duraban las pilas!) pero fascinante GameGear.
¡Hasta se podía ver la TV con un adaptador en esta maravilla a todo color! Una pena lo de las pilas…
De entre miríada de videojuegos que veremos en este anime, como Mortal combat, Super Mario, Tekken, Out run, Virtual Fighter, tetris, entre otros muchos (por cierto, si la estética en general es lo que menos me gusta, en cuanto a los videojuegos representados echan el resto, con unas recreaciones fidedignas en todos los sentidos) hay uno que destaca por encima de todos, y este no es otro que el mítico (redoble de tambores) ¡Street Figther II! El favorito de Haruo y donde nuestro amigo es un verdadero as a los mandos de su personaje predilecto, Gyle, el cual tendrá más importancia en la narración de la que en un principio se pudiera pensar, y del que conoce todas las técnicas y tácticas posibles. Sus agiles dedos ultra entrenados son rápidos y precisos, y su concentración y determinación máximas, así que, sin despeinarse demasiado, pasa el tiempo en el salón recreativo despachando rivales uno tras otro, hasta el día en que se encuentra con la horma de su zapato, Akira
Akira es una maestra manejando Street Fighter
Akira es una chica “bien”, tan diferente como se pueda ser de Haruo; de familia acomodada, notas excelentes, estudiante de piano… Y silenciosa, muy silenciosa. Tan solo tienen en común su habilidad y pasión por los videojuegos. Desde el primer momento ella es todo un misterio para Haruo (y para nosotros), a la vez que un auténtico dolor de cabeza, pues; ¿Quién es esa niña pija y que pinta en un lugar como aquel? Y, lo más importante de todo, ¿Por qué es tan condenadamente buena?
Akira suele sacar a Haruo de sus casillas, y viceversa
Pues eso tendrás que verlo para saberlo, que yo, como dirían en el 1,2,3; hasta aquí puedo leer (¡Toma referencia boomer!) Prefiero que descubráis por vosotros mismos quien son Akira y el pintoresco, encantador y variado grupo de personajes que acompañaran a ella y a Haruo en su periplo, alguno de los cuales se roban la escena con cada aparición, creciendo en peso y profundidad con el paso de los capítulos.
Los secundarios, y en ellos se incluye Gyle, tienen gran personalidad y aportan mucho a la historia
Si tuviera que ponerle una etiqueta a este anime sería “Comedia–friki–romántica”, o algo así, y si tuviera que ponerle nota sería un 8,5 o 9, pero… ¿A quién le importan esas cosas? En esta obra, mezcla de chute de nostalgia y clase de historia del videojuego, lo que de verdad importa es la pasión por estos, que, mezclada con toques de humor simpáticos, unos secundarios geniales y un triángulo amoroso muy bonito, encantadoramente friki y nada empalagoso, hacen de ella algo a disfrutar por cualquier gamer que se precie de serlo, ya seas milenial, centennial o un veterano de la generación X como el que esto escribe
Articulo Anime redactado por nuestro amigo Santiago al cual podéis seguirle aquí @ChokoGamers
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