El Indie y los Videojuegos. Volumen 3
Caída y resurgimiento del videojuego indie
En el momento perfecto
Vamos allá con este tercer volumen de El indie y los videojuegos que cierra una primera trilogía de volúmenes dedicada a el asunto en cuestión, que no de la serie de la que aún nos queda mucha tela que cortar y en la que, por ejemplo, repasaremos la historia de algunos de los grandes títulos indie de ayer y hoy, como los ya mencionados en anteriores entregas “Minecraft” o Hollow Knight, o la tan particular historia del indie español de los ochenta, entre otras temas.
Pero hoy nos centraremos, después de acordar unilateralmente por mi parte que los videojuegos son un arte y la escena indie, como en cualquier actividad artística que se precie, un espacio abonado y desencorsetado donde llevarlo a cabo, en rematar lo que nos queda de la historia del videojuego independiente hasta llegar al momento actual, en el momento perfecto.
En el volumen anterior nos quedábamos con la llegada de los 16 bits, que como contábamos no fue el mejor momento para el indie por diversas circunstancias, entre las que destacan el lógico paso a un lado de los tan añorados micrordenadores, donde muchos picamos código por primera vez, y la dificultad de programar para las nuevas máquinas, mucho más complejas y menos accesibles con los medios de entonces.
Pensad que estamos hablando de la primera mitad de los 90, de un mundo pre-internet (sí, vale, ya existía, pero me entendéis ¿no?) en el que por tanto no había tutoriales ni foros ni… nada, por lo que todo te lo tenías que buscar en un complicadísimo camino autodidacta. Y ya no solo es eso, es que no había mercado en el que situar un posible juego, pues tenias que contar con un editor tradicional, que fueron los que pasaron a dominar la escena, salvo por la pequeña aldea gala que formaban unos PCs cada vez más y más potentes.
También hay que tener en cuenta que, aunque ahora os pueda parecer difícil de creer, a principios de los 90 no todo el mundo tenía un PC en casa. Esto cambio mucho en muy poco tiempo, al igual que la potencia de los ordenadores que, como estableció en 1965 el cofundador de Intel Gordon E. Moore al formular su famosa y certera ley, se duplicaba cada dos años (dicho mal y pronto)
Además, se produjo al tiempo un fenómeno social que ya venia de la generación de los micros; Todo el mundo quería estar a la última, y, con la tan sobada excusa de “Lo necesito para estudiar” para mitad de década los PCs ya eran algo mucho más habitual.
Sentando las bases del resurgir indie
En cuanto a potencia de procesamiento, que es en gran medida lo que lo marca los ritmos, de los 286 de 16 bits pasaríamos al recordado 386 de 32 bits, que se mantendría vigente hasta la llegada del flamante Pentium y sus 64 bits, además de su arquitectura superescalar, pipelines múltiples, cachés mejoradas, un coprocesador matemático integrado, y un bus de datos más ancho… Vamos, un pepino.
La Ley de Moore se iba viendo reflejada, casi paso por paso, en el mercado, al tiempo que ha esto se le suma el gran salto que supuso pasar del MS-DOS a Windows, que ya venía pidiendo paso desde 1981, aunque no sería hasta 1990 cuando empezó a triunfar, para convertirse en el estándar a partir del 95.
Es en este ámbito donde empezaremos a ver el resurgir de la escena indie, tan rica en la década anterior gracias a algunas nuevas herramientas como el software de desarrollo de juegos que, aunque lógicamente estaba a años luz de lo que tenemos hoy en día, ya existía, para el goce de para aquellos interesados en el tema.
Pertrechos como Turbo Pascal, Borland C++ o Visual C++ o los ensambladores de bajo nivel fueron vitales en esto. ¡Ojo! aclarar aquí para los no iniciados en los procelosos océanos de la programación informática que no es que estos ensambladores sean reguleros, si no que están en un nivel muy cercano al código binario, que es lo que entiende la máquina, funcionando como “traductor” o puente entre esta y los lenguajes de programación que puede entender el humano, todo lo cual también iría mejorando conforme lo hacía a tecnología.
Y después de esta clase trucha de programación que nadie pidió, seguimos.
Primeros pasos en un nuevo camino
Con estos mimbres, toda una generación de programadores, agrupados en torno a las revistas de informática de la época, hacían lo suyo. Pero, sí no existían plataformas de distribución como Steam, ¿Cómo lo hacían?
Pues la cosa es que muchos desarrolladores independientes distribuían sus juegos a través de Bulletin Board Systems (BBS) y modelos de shareware. Este modelo permitía a los jugadores probar una versión gratuita del juego y luego pagar para obtener el contenido completo.
Si bien es cierto que las posibilidades de crear un videojuego distaban mucho a lo que existe ahora, sobre todo para que una sola persona lo desarrollara, a medida que las herramientas de desarrollo de videojuegos se hicieron más accesibles y asequibles, más desarrolladores independientes, y sobre todo pequeños equipos como Id software o Apogee Software pudieron crear y distribuir sus juegos.
También cabe destacar ahora que programas como Click and Create y Game Maker empezaron a surgir en los años 90, facilitando la creación de juegos sin necesidad de habilidades avanzadas en programación, una barrera para muchos aspirantes a desarrolladores que ahora se eliminaba, democratizando y expandiendo el mundo de la creación de videojuegos a niveles nunca antes vistos, y si bien es verdad que aún quedaba por venir lo mejor en las siguientes dos décadas y media, fue en esa época cuando se generó el caldo de cultivo necesario para llegar hasta la maravillosa y efervescente escena escena indie que disfrutamos hoy en día.
A las puertas de la verdadera revolución indie del videojuego
Llegamos así a finales se los noventa y principios del S.XXI con un par de generaciones, la X, y la milenials, de aspirantes a desarrolladores independientes de videojuegos deseosos de poder dar rienda suelta a su imaginación, lo cual sería cada vez más y más asequible gracias a la llegada de plataformas como la ya mencionada Steam, o los Play Stores de gigantes como Nintendo, PlayStation o XBox, herramientas de programación de juegos como Unity o los micro-mecenazgos, llegando de nuevo al punto de, como con los micrordenadores, poder crearlos de forma unipersonal, dese casa y con presupuestos reducidos a lo básico.
De las pequeñas compañías como Id Software, creadores de Doom en 1993 pasando por el cambio de paradigma que supuso Minecraft o el más reciente Hollow Knight, hasta llegar a hoy, todo ha cambiado, por suerte para mejor, y ahora cualquiera que tenga una gran idea puede llevarla a cabo de una manera no demasiado compleja.
Pero todo esto lo hablaremos con mayor calma en el siguiente volumen, pues es mucho lo que a ocurrido en las dos últimas décadas como para abordarlo aquí y ahora.
Asi que, hasta la próxima, os deseo buenas partidas.
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