La lucha antes de los videojuegos
La lucha es inherente a la vida, hasta los microorganismos más diminutos luchan para sobrevivir, ya sea por el alimento, el espacio o por legar su genética. Pero esto, tan natural, en el ser humano toma otras derivadas, como en tantas otras cosas.
Desde las pinturas rupestres, pasando por Egipto, Grecia, Roma, China…en definitiva, por todo el planeta y por todas las épocas, la lucha ha estado presente, ya fuese como deporte o como forma de dirimir un conflicto. Desde la lucha greco-romana, pasando por el Karate, el sumo, o la lucha canaria, demostrar quién es, ya no solo más fuerte, si no más hábil en un enfrentamiento 1 vs 1, es una constante.
Y de eso es de lo que vamos a hablar hoy en relación al mundo de los videojuegos, en su versión más callejera, o más cercana a las MMA, que son mucho más que la UFC tan de moda hoy día y que tienen una interesantísima historia detrás que, desde hace muchos años, han tratado de demostrar que sistemas y técnicas son las mejores para derrotar a tú rival en un duelo.
Por eso hoy no hablaremos de juegos de lucha deportivos, como boxeo, lucha libre, o MMA, si no de este tipo de peleas entre estilos y contendientes distintos, donde la habilidad predomina y se impone, sobre todo en la versión que nos interesa, la virtual, en la cual, por más fuerte que aporrees los botones, no vas pegar más duro.
Dicho esto a modo de introducción, vamos allá.
Los hijos mellizos de Takashi Nishiyama
En 1987 apareció en los salones recreativos de Japón, que ya en aquellos años eran el pasatiempo de moda y causaban furor en todo el mundo, y en el país nipón con especial fuerza, “Street Fighter”, un videojuego revolucionario que iniciaría uno de los géneros más fructíferos de la historia, partiendo de un sencillo concepto y un principio, como decíamos antes, tan antiguo como la propia humanidad, el deseo de batirnos en duelo y demostrar quién es el más fuerte.
Y si bien es cierto que la competición y los videojuegos han ido de la mano desde el seminal “Tennis of Two” de Higginbothan en 1958, el título del que hablamos llevó esto a un nuevo nivel, pues ya no se trataba de competir, si no de luchar, de la posibilidad de dar un buen puñetazo a tu oponente en toda su virtual jeta, y de recibirlo, claro.
También es verdad que ya existían algunos juegos de lucha muy básicos, de entre los cuales podemos destacar “Yie Ar Kung-Fu” publicado por Konami en 1985, el primero que introdujo elementos tan reconocibles como las barras de vida, aunque aún estaba lejos de ser un juego de lucha moderno.
Por otra parte también aparecieron los famosos “Beat en up” de scroll lateral, como el pionero “Kung-Fu Master”, publicado en 1984 y basando levemente en la película de «Chaki Chan» Spartan X, de la cual, en realidad, solo recogió el nombre del protagonista y de su novia, pues el desarrollo del juego en sí, dividido en cinco fases llenas de hordas de enemigos y jefes finales, estaba inicialmente inspirado en la inacabada “Juego con la muerte” de Bruce Lee, y en el templo maldito en forma de pagoda de cinco plantas que en ella aparece, con un experto en artes marciales más fuerte al final de cada nivel al que debías derrotar para subir al siguiente. En estos duelos finales estaba ya la semilla de lo que poco después serían los juegos de lucha 1 vs 1 que conocemos. No en vano, su diseñador, Takashi Nishiyama, sería también el creador del “Street Fighter” original del que estábamos hablando.
Fue en este año 1987 donde las bases de los dos géneros de lucha por excelencia quedarían asentadas, escindiéndose por primera vez de estos novedosos videojuegos de golpes el concepto de sus jefes finales y la lucha de “tú a tú” en la nueva arcade de Nishiyama. Pero es que, por si fuera poco, en ese mismo año nació otro mito fundacional, “Doble Dragón”, recogiendo el concepto jugable y las artes marciales del “Kung-fu Master”, y el sucio, industrial y decadente ambiente de los bajos fondos y las bandas callejeras de otro videojuego, “Renegade”, de 1986, tan característico del género, y que le daría el sobrenombre de “yo contra el barrio”.
“Doble Dragon” añadió la pieza que faltaba para conformar definitivamente los “beat en up”; la cooperación. Y es que ya no se trataba solo de “yo conta el barrio” si no de “nosotros” contra el barrio, al incorporar la opción de dos jugadores. En mi caso éramos (Little battle is coming) un yo de 8 años y mi hermano, el mediano, con 6, los que luchábamos codo con codo contra los malotes y los jefes de este arcade, en un bar de Granada junto al Genil, que ahora es una papelería, siendo, como ya conté alguna vez, el primer videojuego en el que recuerdo haberme dejado los cinco duros correspondientes. Fin de la batallita, por ahora.
“Street Fighter” y “Doble Dragon”, ¡Menudo añito el 87 para Nishiyama! Y para los videojuegos. Las dos patas sobre las que caminaría la lucha digital en las siguientes décadas ya estaban dispuestas. Hoy nos centraremos en la primera, los 1 vs 1, pero de la segunda no puedo dejar de nombrar algunos títulos pues, como hemos visto antes, ambos géneros están ligados desde su génesis, para retroalimentarse después durante años en cuanto a sus universos y personajes.
El legendario “Final Fight” es un claro ejemplo de esto, con un beat en up que surgió como spin-off de “Street Fighter”, mezclando el estilo de este y el “yo contra el barrio” de “Doble Dragón”, con sus tres personajes seleccionables, tan distintos entre sí en apariencia como en estilo de lucha. Algo de esto ya lo habíamos visto en el 89 con otro icono del arcade como “Golden Axe” y sus tres famosos luchadores, en donde el “yo contra el barrio” se convertía en un “Yo contra los seres fantásticos de un universo seudo-medieval al estilo de las pelis de Conan”, dando pie a un subgénero dentro de los “beat en up” basado en este tipo de mundos de fantasía. La cosa se diversificaría llevándonos a mundos futuros como en “Capitán Comando” o a juegos tan fantásticos y originales como “Cadillac & dinosaurios ¡Está sí que fue una combinación ganadora, y no la de “Cowboys & aliens”!
Y así podríamos seguir mucho rato, hablando de grandes títulos llenos de novedades jugables y ambientales, pero eso lo dejaremos para cuando hablemos de esta vertiente de la lucha virtual en concreto, cosa que ocurrirá algún día en estas mismas páginas, pero que era vital tocar hoy por la estrecha relación con el género que nos compete antes mencionada, mas, una vez conocidos los origines, vamos al lio, que hay mucha tela que cortar.
Inserta tu moneda, aférrate al joystick, y disponte a recibir una buena paliza del que esto escribe. 3,2,1 ¡Fight!
Street Fighter, contigo empezó todo
Hablábamos antes de “Street Fighter”, el videojuego que dio inicio al género, y que tuvo bastante éxito en Japón, pero no así en el resto del mundo. En él controlamos a Ryu, un artista marcial japonés, con el que tendrás que vencer a 10 oponentes de cinco nacionalidades distintas para proclamarte campeón mundial de lucha. Como antes comentamos, la idea del 1 vs 1, proveniente de las luchas contra los jefes finales de los “Beat en up”, era pionera en sí misma, pero aún había más.
El hallazgo definitivo fue que podías ponerte a los mandos del joystick del segundo player y manejar a Ken Master, un norteamericano, rival y amigo de Ryu, con un estilo de lucha muy similar, y enfrentar a este. Los movimientos consistían en tres tipos de patadas y puñetazos con distintas velocidades y daño, más agacharte, saltar y defenderte, según a donde apuntaras la palanca, y tres combos especiales de movimientos y golpes, ofreciéndonos por primera vez los míticos Hadoken, Shoryuken y Tatsumaki Senpuyaku. ¿Quién no ha hecho el gesto del Hadoken haciendo el tonto con los amigos? Posiblemente, solo el Kamehameha de Goku sea más popular en la historia de los gestos de chavales flipados que la característica bola de energía lanzada por Ryu y Ken.
Las reglas eran simples y concisas; una barra de energía, el que vaciaba a base de golpes la de su rival ganaba, y el que ganaba dos rondas ganaba la partida. En fin, que allí estaba todo, o casi todo, lo que cambiaría el mundo de los videojuegos para siempre, solo que el mundo aún no se había enterado.
Street Fighter II: The World Warrior, el rey de la lucha
A los diseñadores de Capcom, Akira Nhisitani y Akira Yasuda, les fascinaba “Street Fighter”, y no terminaban de entender que su éxito no fuera masivo. ¿Qué podían hacer para llevar este concepto de juego nuevo y revolucionario al mundo? Pues la genial idea que tuvieron fue la de llevar el mundo al juego. En el original solo podías manejar a Ryu en el modo individual, y a Ken para enfrentarlo. Y aunque ya había cinco nacionalidades incluidas en él elenco de 10 personajes, ni estos ni los escenarios tenían demasiada variedad, era todo muy japones. Así que se dedicaron a pensar en personajes bien diferenciados y, además, con un trasfondo que los hicieran carismáticos ¡Y vaya si lo consiguieron!
Así nacerían, en 1991, la espía china Chun-Li, el militar norteamericano Guile, el luchador de sumo japonés de cara pintada Honda, el bestial ruso Zangief, el salvaje y eléctrico Blanca y el hindú escupe fuegos de goma, con nombre de medicamento para niños, Dhalsim, que junto a Ryu y Ken, formarían la primera y legendaria hornada de ocho personajes elegibles de la saga.
Y estos eran los elegibles, pues si eras capaz de vencer a tus siete oponentes en el modo de un jugador, aún te quedaban 4 luchadores ocultos para lograr la victoria final; Balrog, un boxeador trasunto de Mike Tyson, que en Japón fue llamado Mike Bison, así sin disimular, Vega, un “torero” español con una máscara a lo fantasma de la ópera y un guante-garra estilo Fredy Krueger, que practicaba ninjutsu en una jaula en lo alto de un edificio, a cuyas verjas podía engancharse, y que es posiblemente el personaje más bizarro del juego, aún por encima de Blanca, que ya es decir, Sagat, tailandés experto en muay-thai y jefe final del “Street Fighter” original, y que muestra la gran cicatriz que le dejo Ryu en dicho juego, y por último, el misterioso M.Bison, jefe de la organización criminal Shadaloo y el definitivo y duro escollo para derrotar por fin a la máquina.
Pasarte el juego no era fácil, hacerlo con un solo coin era un desafío solo para expertos. En ediciones siguientes estos cuatro luchadores se volverían seleccionables, conformando la docena de peleadores virtuales más memorable de la saga, y quizá de la historia.
Y si los personajes tenían importancia, los escenarios no podían ser menos, así que se dedicaron a buscar posibles localizaciones para los combates por todo el mundo, a poder ser tan variados como los protagonistas de los mismos. Por eso nos encontramos con arenas tan icónicas y carismáticas como un barrio chino, un baño público japonés, una base aérea militar norteamericana, un templo hindú, una zona industrial rusa, un poblado en la selva amazónica… Con un total de 8 países representados, dando a cada escenario una esencia única. Además, los fondos no eran una mera imagen estática, sino que en ellos podías ver, por ejemplo, al publico animando y reaccionando a la pelea, entre otras cosas, lo cual contribuía mucho a la inmersión en el juego y el enriqueciendo la experiencia.
Y si de enriquecer la experiencia hablamos, no podemos dejar atrás el sonido y la música. Desde la famosa intro del puñetazo con el edificio detrás, pasando por el menú de selección, el sonido de los golpes, las voces de los protagonistas al realizar las técnicas, y la banda sonora propia de cada escenario, hasta llegar a la desasosegante música de la pantalla de Continue/GameOver, todo acompaña y refuerza la fuerte personalidad de este título, más aún si tenemos en cuenta que todo esto era la primera vez que se veía a ese nivel.
Volviendo a los personajes, cada uno tenía un aspecto único y original, pero no todo era la estética, sus formas de luchar y sus combos para los golpes especiales variaban de unos a otros. No tenía nada que ver pelear con la ágil Chun-Li que con el animal de Zamgief, por ejemplo, y esto te obligaba a conocer, no solo las habilidades y fortalezas de tus personajes favoritos, si no las del resto, para así poder contrarrestarlas. A los golpes antes mencionados también se unieron agarres y lanzamientos, dando lugar a la sorprendente cantidad de hasta 30 acciones diferentes por personaje.
Y no solo era importante dominar la técnica, si no también la táctica; podías jugar más ofensivo o defensivo, según tus gustos o el momento de la batalla, preparar “trampas” a tu oponente contrarrestando su defensa con cierta combinación de ataques, o contrarrestar ese ataque que usa sin parar y que te tiene agobiado, esperando a que cometa un pequeño error que te deje el hueco que necesitas para encajarle el tuyo y salir del atolladero.
Aquí tomaba parte también el juego psicológico; entrar en la mente del otro para averiguar que iba a hacer y actuar en consecuencia, y viceversa, tratar de no ser previsible, jugar al despiste, ser capaz de adaptarte. Por no hablar de la sangre fría necesaria, tanto si te quedaba poca vida, como si era al revés, pues lanzarte a lo loco a acabar con un rival que está en las últimas a menudo te costaba caro. Y si los dos estabais igualados y con poca vida en una tercera y definitiva ronda, ya ni te cuento. Más cuando te estabas jugando tu moneda, quizá la última, aparte de tu orgullo. ¡Adrenalina pura! O como poco, seguramente te tocaría volver a la cola y dejar la correspondiente moneda en el cenicero metálico para pedir turno. Sí, había ceniceros en las arcades, y en todos sitios, eran otros tiempos.
Y es que uno de los fenómenos que, si bien no invento, sí que llevo a su paroxismo este título, fue llevar el concepto de “el rey de la pista” a los salones recreativos. Como decían en Mad Max, más allá de la cúpula del trueno; “Dos entran, uno sale”. Si ganabas seguías jugando contra un nuevo rival, y así hasta que perdieras. Tus cinco duros podían durarte unos minutos o toda una tarde, dependiendo de tu habilidad y de la de tus contrincantes. Y lo que no era menos importante, tu honrilla de gamer estaba en juego, por lo general ante unos cuantos mirones que, o bien esperaban su turno, o simplemente disfrutaban del espectáculo como una especie de proto-viwers de la época.
Todo esto se refleja de forma brillante en la serie de anime “Hi score girl”, a la cual dediqué uno de mis primeros artículos sobre anime y videojuegos, además de inspirarme a escribir el reportaje sobre los salones recreativos y en gran medida también este que estáis leyendo hoy. Y sí, voy a referenciarla de nuevo, y de paso recomendarla una vez más, pues refleja a la perfección la época de la que estamos hablando, haciendo especial hincapié en este título en cuestión, reflejando su historia y mecánicas maravillosamente bien, y convirtiéndolo en un personaje más del anime, pues Hauro, su protagonista, pretende convertirse en un profesional del mismo a los mandos de Guile, y se ve envuelto en estas mismas situaciones que comentaba antes en los salones recreativos, por más que estas pasen en Tokio, a miles de kilómetros del barrio granadino de mi infancia. Si eres un verdadero amante de los videojuegos, y en especial de” Street Fighter”, deberías verla. Ahí lo dejo.
Y es que “Street Fighter II” se convirtió en un fenómeno global, incorporándose a la cultura pop y apareciendo en multitud de series y películas, Incluso protagonizando su propio film, del que mejor no hablaremos. Es uno de los videojuegos más conocidos y jugados, y que más beneficios ha generado, sobre todo en su faceta arcade, aunque sin dejar de lado los portes a todo tipo de máquinas, destacando en las de 16 bits, muy conseguidos y muy vendidos también. Y ya no solo con este primer éxito, sino con sus múltiples versiones y sus continuaciones en una saga que ha traspasado décadas, llegando a este 2023 de total actualidad con su 6 capitulo, teniendo además una gran relevancia en los e-sport, tanto en sus versiones actuales como en competiciones retro con este extraordinario “Street Fighter II”, que personalmente sigue siendo mi favorito, y en el que aún estoy dispuesto a patearle el culo a cualquiera que me desafíe con mi adorada Chun-Li. Está mal que yo lo diga, pero pocos me pueden vencer a los mandos de la ágil y saltarina espía china.
Mortal Kombat; Un sangriento y digno rival
No hay mejor estimulante para las compañías de videojuegos que el dulce tintineo de las monedas rodando hacia el cajetín de una máquina, así que, a raíz del tremendo éxito del juego de Capcom, Midway Games encargó a los diseñadores Ed Boom y John Tobias que crearan su propio juego de lucha. Y rapidito.
Desde el principio comprendieron, con muy buen tino, que hacer un mero remedo de lo ya hecho por lo japoneses no tenía sentido, pues el juego era perfecto en su concepción, y cualquier cosa que tratasen de replicar sería comparado de inmediato, con lo que conllevan las comparaciones. Así que se fijaron mucho en lo que habían hecho los de Capcom, pero solo para hacer lo contrario y realizar un juego lo más alejado posible del de sus rivales.
Lo primero en que pensaron fue en la estética, si su rival era colorido y con un toque de dibujos animados, ellos buscaron oscuridad y foto realismo, digitalizando fondos y personajes, algo pionero en la época. Esto ya era un gran desmarque, pero necesitaban algo más. Y entonces llego la sangre, mucha sangre, y mucha violencia, llegando al gore con los míticos “fatalities”. Ahí estuvo gran parte del éxito de este título, en arriesgar y llegar más allá, y también la polémica, lo cual no hizo más que beneficiar al título, pues ya sabéis aquello de que mejor que hablen de uno, aunque sea mal.
En el juego de Capcom, lo más duro podías ver era la cara hinchada y amoratada de tu personaje en la pantalla de continue cuando perdías, aquí podías arrancar cabezas y clavarlas en picas, o arrancarle el corazón a un rival, entre otras lindezas. Cosas nunca vistas en un videojuego, al menos en uno hecho para el gran público, y menos con ese realismo. Por supuesto los chavales flipamos y los padres se escandalizaron, y es que estamos hablando de 1992, y los videojuegos, esa cosa de niños, no podían entenderse como algo con aquel nivel de sadismo. Este juego tiene el honor de ser el primero que abrió el debate, llegando al congreso de los EEUU, y termino por dar pie a una clasificación por edades para los videojuegos, aparte de que en muchos países sufrió distintos niveles de censura.
En cuanto a su conversión a distintas plataformas domésticas, destacar que la versión de Nintendo fue totalmente censurada, por no perder su rol de entretenimiento familiar, mientras que en Megadrive, en la que pude jugarlo durante un par de semanas gracias a que un amigo que estrenaba Play1 nos la presto, se adaptó tal cual, con toda su sangre, desmembramientos, incineraciones y demás hermosas brutalidades. Punto aquí para Sega pues, en mi opinión, si le quitas esto a Mortal Kombat le quitas su esencia, lo que lo hace diferente, quedándote un juego de lucha entretenido y bien hecho sin más, pues en cuanto a jugabilidad, y tened en cuenta que esto es solo la opinión de un fan de “Street Fighter”, la saga de Capcom se llevaba la palma.
En lo que sí siguieron a los japoneses fue en dar un trasfondo a sus luchadores y dotarlos de distintos estilos de lucha y golpes especiales únicos, destacando algunos de ellos como Scorpion, Sub-Zero o Raiden, y aunque es cierto que no llegan a ser tan populares como los de la saga de Capcom, sí que al menos han sabido sacar un mayor provecho de ellos en cine y series, y sus “fatalities”, que había que realizar con la combinación concreta de botones, son ya parte de la cultura gamer.
En cualquier caso fue un gran éxito con una larga lista de continuaciones que ha dejado su legado en el mundo de los videojuegos, plantando cara a un rival durísimo con un estilo propio y arriesgado, y además realizado en muy poco tiempo, así que bien por ellos.
Los 90, la edad de oro de la lucha virtual
Los 90 fueron, como ya he comentado en otras ocasiones, un cambio de paradigma en todos los sentidos, y quizá una de las décadas más importantes en la historia de la humanidad. Solo la llegada de internet ya justificaría esta afirmación, pero no vamos a entrar en esas honduras. Nos quedaremos en los videojuegos, que también se trasformaron, pasando de los 8 a los 128 bits en solo unos años, por no hablar del juego online, que lo ha cambiado todo.
En el tema que hoy nos ocupa, sin duda esta es la época dorada del género, pues como decíamos antes, después del éxito arrollador de “Street Fighter II”, todo el mundo se lanzó a hacer juegos del estilo. Hubo mucha “exploitation”, que se diría en el cine, pero también surgieron sagas geniales que siguen teniendo éxito hoy en día, como el ya mencionado “Mortal Kombat”
Son tantas, y la vida es tan corta, que me veo obligado a pasar un poco de puntillas sobre algunas de ellas, ante el posible enfado de más de uno, o este reportaje se me irá de madre. Así que, vamos allá; “Fatal Fury: King of Fighters” (1991) – SNK, uno de los primeros junto a “Street Fighter”, Art of Fighting (1992) – SNK, otra de las sagas pioneras, Samurai Shodown (1993) – SNK, que introducía nuevos conceptos jugables, Virtual Fighter (1993) – SEGA, que trajo el 3D a la lucha, King of Fighters ’94 (1994) – SNK, una de las sagas más famosas y longevas, X-Men: Children of the Atom (1994) – Capcom, en la primera de muchas apariciones en este género de los mutantes de Marvel, y por supuesto Tekken, del que ahora después hablaremos con más detenimiento.
Mención especial me merecen, como gran fan que soy, los juegos de este tipo basados en “Dragon Ball”, siendo el primero «Dragon Ball Z: Super Butoden» de 1993, y manteniéndose vigentes durante todo este tiempo hasta hoy en día, con el anuncio de un nuevo título que se espera para 2024. Que queréis que os diga, hay títulos mejores y peores en esta saga, pero enfrentar a Goku y compañía en un videojuego siempre me pareció un sueño hecho realidad.
Y muchos otros que seguro se me escapan, y que merecerían su tiempo, pero como he dicho antes, no podemos pararnos en cada uno de ellos. Como habéis visto, SNK y Capcom llevaban la voz cantante en esa época, donde vieron la luz sagas que siguen hoy vigentes, con multitud de alternativas, modalidades y jugabilidad. Casi todo lo que conocemos de la lucha virtual viene de esos años de explosión el género.
Tekken, El puño de hierro 3D
A mediados de los noventa los juegos en 3D habían llegado para quedarse, y esto también llego a los juegos de lucha. El primero al que recuerdo jugar fue al “Virtual Fighter” de SEGA, toda una pasada, como casi todo lo que se movía en polígonos en aquellos tiempos, una novedad técnica en los salones recreativos que aún no podíamos disfrutar en casa, al menos la mayoría, pues las incipientes máquinas de 32 bits eran prohibitivas.
Poco después, a finales del 94, Namco sacaría el legendario Tekken. Seguramente en las salas de máquinas que yo frecuentaba no lo pudimos disfrutar hasta un tiempo después, pero recuerdo verlo y jugarlo en alguno de esos salones modernos de los centros comerciales. Pasado un tiempo sí que llego a mi sala habitual, en un postrero intento de sobrevivir ante lo que comenzaba a ser el hundimiento de tales lugares. Era una arcade muy codiciada en un sitio como aquel, y el fenómeno de “el rey de la maquina” se repitió con fuerza, creando colas y expectación en torno a ella.
Su estilo, sus personajes y la novedad gráfica y jugable que planteaba la llevaron rápidamente al estrellato. Tenía carisma, tanto en los luchadores, con estilos de lucha muy diferenciados, como en las arenas donde se desarrollaban las luchas. La historia también estaba chula. Si soy sincero recuerdo poco; un padre que no estaba nominado para padre del año, un hijo al que tira por un barranco, una maldición por parte de madre y un torneo, el rey del “puño de hierro” que es lo que significa Tekken.
Este título salió para arcade, pero pronto se hizo la versión de PlayStation, que se lo quedo en exclusiva, siendo uno de sus juegos franquicia y de los más exitosos de la máquina de Sony. Todo un pelotazo. Recuerdo jugar a otros juegos de lucha en esos años, tanto en 3D como en 2D, y por supuesto nunca deje de viciar a mi querido “Street Fighter” (Que sí, que soy un quemao del juego de Capcom, que le vamos a hacer) pero si a uno recuerdo darle mucha caña en la Play fue a este título y a sus sucesores, especialmente al 3.
Mi favorito era Law, ese fantástico trasunto de Bruce Lee, que me recordaba en su estilo ágil y saltarín a Chun-Li, y que no se me daba nada mal manejar, pero también hay que nombrar, hablando de esta saga, a personajes como Heihachi, el jefe del clan Mishima y un buen pieza, King, con su pinta de luchador de wresrling y su mascara de guepardo, el brutal Paul Phoenix, un clásico motero chungo con una apariencia que recuerda a Ken, y por supuesto Jin Kazama, uno de los grandes nombres propios del género y fundamental en el trasfondo de esta ya larga saga, que tendrá su capítulo 8 de la línea principal para 2024, y que cuenta con un total de 24 títulos para todas las plataformas habidas y por haber. Al igual que pasa con “Street Fighter”, esta es una franquicia por la que no pasan los años, y que continua de total actualidad, además de dar pie a diversas adaptaciones al cine y la televisión, convirtiéndose también en parte de la cultura popular. ¡Y que anuncios!
La lucha virtual hoy en día
Hoy en día el género sigue estando de moda, seguramente no tanto como en los noventa, pero si lo suficiente para que algunas sagas de las que hemos hablado sigan sacando títulos para las máquinas de última generación. Los e-sport también les ha insuflado una nueva vida, ya que es un tipo de juego perfecto para la competición. Muchas de las sagas de las que hemos nombrado tienen versiones actuales o futuras, y los clásicos, algunos con más de tres décadas a sus espaldas, siguen siendo tan divertidos como siempre, augurando una salud de hierro al género.
Y por hoy lo vamos a dejar aquí, podríamos seguir durante horas, y seguro que cada cual tiene sus favoritos, en cuanto a juegos y personajes, y sus anécdotas en estos enfrentamientos callejeros virtuales, y que me he dejado muchas cosas por el camino, pero en algún momento hay que parar.
Tan importante es para el guerrero la lucha como el descanso.
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