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Primeras impresiones – Card Summoner PREVIEW

Primeras impresiones – Card Summoner

CCG y aventura en un modo clásico de rol

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INTRODUCCIÓN

Hoy SomosGaming traigo lo que me ha parecido un remake de juegos que años atrás me gustaban un montón y era bastante entretenidos, como Yu-Gi-Oh! Duelist of the Roses o Pokémon Trading Card Game. Hablamos de un juego de cartas coleccionables, llamado Card Summoner, que hemos podido probar gracias a una clave de GamePress, y que llega como una propuesta indie que mezcla estrategia, aventura y un toque de nostalgia que remite a esos clásicos que os he comentado. Desarrollado por un pequeño estudio Happenstance Game ha sido lanzado en formato demo en Steam en 2025 y saldrá el 14 de abril de 2025.

La verdad, me ha llamado la atención, así como a otros amantes del género TCG (Trading Card Game) o CCG (collectible card game) ya que se define como una mezcla única de RPG, construcción de mazos y narrativa ligera con tintes épicos. En este juego estamos en un mundo donde los duelos de cartas son algo más que un simple pasatiempo: son la llave para avanzar en una historia de rivalidades, hay organizaciones misteriosas y torneos que recuerdan a los «gimnasios» y «Elite Four» de Pokémon.

 

 

PRIMERAS IMPRESIONES

Al arrancar Card Summoner, somos recibidos por una interfaz sencilla pero funcional. El menú principal nos permite comenzar la aventura, gestionar nuestro mazo y acceder a la tienda y modos de duelo. No destaca visualmente, pero cumple su propósito. Su estética es retro-moderna: fondos pixelados con toques de animación suave y una banda sonora que mezcla melodías épicas con ritmos tranquilos.

El juego se define rápidamente como una combinación de RPG y TCG/CCG en solitario. Las mecánicas básicas resultan familiares para cualquiera que haya probado juegos como Hearthstone, Shadowverse o los ya mencionados Yu-Gi-Oh! y Pokémon. La estética es colorida y caricaturesca, con cartas ilustradas de forma peculiar, lo que le da un toque distintivo. Lo más importante del juego es, claramente, la construcción de mazos y el posicionamiento en tableros por turnos son clave.

La primera impresión es prometedora, y desde los primeros compases, Card Summoner nos introduce suavemente en sus reglas mediante combates tutoriales contra NPCs que sirven como entrenadores iniciales. No hay una compleja creación de personaje, pero sí una narrativa ligera que nos empuja a mejorar como duelistas.

El tutorial es exhaustivo pero no abrumador. Tras una cinemática que introduce a personajes como Cyrus (líder de Green Haven) y Liette (mentora), el juego guía al jugador en conceptos básicos. Los primeros duelos nos muestran un sistema simple de puntos de mando (CP) y posicionamiento táctico de cartas en filas. Cada turno, ganamos un punto adicional, lo que introduce una curva de progresión natural y fácilmente entendible. Las cartas se pueden jugar en posición de ataque o defensa, y la zona de impacto está limitada sólo al carril frontal, algo que añade un toque de estrategia muy acertado.

La creación inicial del mazo es limitada (solo se ofrece un deck de Tierra), pero se insinúa una personalización más libre tras avanzar. La curva de aprendizaje es pronunciada para principiantes, pero los jugadores veteranos agradecerán la profundidad táctica desde el primer duelo.

 

 

SENSACIONES Y DESEOS

A medida que se avanza, el juego despliega su verdadero potencial. La gestión del mazo es clave: las cartas tienen costes distintos y habilidades únicas. Invocar campeones, criaturas legendarias de gran poder, requiere sacrificar otras cartas en el campo, lo cual añade una serie de decisiones complejas. El combate, aunque rápido, puede volverse repetitivo por el sistema en el que cada criatura ataca automáticamente si no hay nada delante para detenerla.

Todo esto se plantea en un juego que ofrece también una estructura de mundo semiabierto, donde podemos explorar pueblos mientras completamos misiones, derrotamos a rivales y desbloqueamos nuevas cartas mediante sobres (booster packs). Las cartas obtenidas poseen sinergias y habilidades específicas según su tipo, dando pie a distintas estrategias de construcción de mazos.

Además, la historia se torna más interesante cuando aparece una organización siniestra que pretende conquistar el mundo usando… sí, el juego de cartas. El tono paródico y autorreferencial del juego lo hace entrañable, recordándonos que, pese a su simplicidad, hay cariño y humor detrás de cada línea de diálogo.

El juego, como CCG, basa el núcleo de si mismo en las partidas, que como hemos dicho se desarrollan en un tablero de 5 líneas donde el posicionamiento de las cartas (en ataque o defensa) y dónde las sinergias entre elementos (Tierra, Agua, etc.) deciden el combate. Los *Champions*, invocados sacrificando criaturas, son piezas clave que pueden cambiar el rumbo de una batalla. Aunque Card Summoner es un juego principalmente en solitario, existe un modo de duelo libre que permite rejugar combates y seguir perfeccionando nuestra estrategia.

Las partidas son relativamente rápidas, y con una buena variedad de cartas y mecánicas aún por desbloquear, se intuye una experiencia extensa para quienes disfrutan de la apertura de sobres y la optimización de mazos. La rejugabilidad reside en la personalización de mazos: combinar cartas básicas con efectos únicos y descubrir sinergias entre elementos.

No es un juego perfecto, pero sí uno que invita a seguir jugándolo, descubriendo cartas y enfrentando a rivales en batallas cada vez más desafiantes. Logra lo más importante: enganchar desde el primer duelo.

 

 

Desde Somos Gaming queremos dar las gracias a GamePress por facilitarnos clave del juego

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Pablo
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