Primeras impresiones – Nordhold
Brutal demo de gestión y tower defense. ¡Y es roguelike!
INTRODUCCIÓN
Este juego de StunForge, que en SomosGaming hemos podido probar gracias a GamePress y una clave para la demo, nos ha parecido una pequeña genialidad. Ya hemos comentado en varias ocasiones la dificultad que existe al mezclar géneros, y hacer que el juego no se sienta un pastiche, un remiendo o un frankenstein de mecánicas que no pegan. Nordhold es uno juego que pasa con nota, no diremos que sobresaliente, pero si notable, la prueba de la combinación.
Y es que la propuesta que nos ofrece este estudio indie es el de un Tower Defense con mecánicas rogue-lite. Ha salido en acceso anticipado en marzo de 2025 y combina la estrategia clásica de defensa de torres con elementos de progresión meta como hemos visto en Slay the Spire, un enfoque que es interesante, ya que como veremos lo plantea en dos tiempos, uno digno de la defensa de torres y el otro en versión city builder.
PRIMERAS IMPRESIONES
Al iniciar, Nordhold presenta una interfaz minimalista con menús funcionales, ambientado en tonos medievales con detalles rúnicos, invita a sumergirse en su mundo rápidamente, al plantear la partida como objeto central, aunque están presentes las opciones del metajuego correspondientes al roguelite. Además, esto se ve en la elección inicial de reliquias — modificadores que alteran permanentemente la partida— cosa que ya revela su profundidad estratégica. El doble género es claro: un tower defense que hibrida con la gestión de ciudades, donde cada decisión económica en el pueblo repercute en el campo de batalla. La estética, aunque sencilla, logra transmitir una atmósfera envolvente con sus diseños de torres detallados y oleadas de enemigos. con un sistema de hexágonos que determina el alcance de las torres según su elevación. Las mecánicas básicas se insinúan desde el principio: gestión de recursos (madera, trigo, oro), asignación de trabajadores y construcción de edificios con mejoras temporales y permanentes.
Por ponerle un pero en este punto inicial, podemos decir que el arte es sospechosamente similar a obras generadas por IA — especialmente en los retratos de personajes —, y resta originalidad a la primera impresión.
Los primeros minutos introducen al jugador en la gestión de una ciudad medieval: asignar trabajadores a talar árboles, cosechar trigo o extraer oro, mientras se colocan torres en hexágonos de los alrededores de la ciudad usando los recursos. El tutorial es práctico pero limitado; conceptos clave como la penetración de armadura o el funcionamiento de la «energía de hechizos» se explican de forma vaga, lo que genera confusión. La creación del mundo es procedural: cada partida expande el mapa al despejar la niebla, con caminos que bifurcan y oleadas de enemigos variables. Aunque la curva de aprendizaje es manejable, la progresión meta — desbloquear edificios y torres mediante recursos obtenidos en partidas anteriores — se siente algo más compleja de entender desde el inicio.
El núcleo de Nordhold está en la parte de tower defence, dónde las decisiones de construcción de la fase de ciudad se muestran acertadas o erradas. Porque el juego se divide en dos fases entrelazadas, siendo la primera la gestión económica que hemos comentado, dónde los trabajadores son asignados a recolectar recursos para construir edificios (molinos, canteras) que potencian la producción. Los recursos se obtienen durante esta segunda fase. Y esta no es otra que la defensa de torres, donde estas atacan a las oleadas de enemigos que se descubren al explorar mayor terreno lejos de la ciudad. Las torres se personalizan con mejoras de daño, velocidad o alcance. Cada oleada ofrece mejoras específicas según las torres desplegadas, incentivando especializaciones.
Hay un interesante elemento estratégico en la colocación de torres en hexágonos elevados, en los «estandartes» que modifican habilidades (como disparar tres flechas con penalizaciones de daño) y los hechizos activables de héroes que añaden profundidad.
Al iniciar, el juego nos recibe con una interfaz minimalista pero funcional. La partida arranca con una elección crítica: seleccionar una reliquia que definirá tu estrategia. ¿Aumentar el daño de las torres a cambio de no poder moverlas? ¿O priorizar la producción de oro? Este dilema marca el tono del juego. El tutorial es orgánico: se aprende construyendo torres de runas, asignando trabajadores a recursos (madera, piedra, trigo) y gestionando el flujo de oro para desbloquear mejoras. Los primeros minutos son caóticos — como señala el jugador: *»no enfocar a los enemigos hasta morir fue un error» —*, pero esa curva de aprendizaje empática engancha. La clave está en equilibrar la expansión del pueblo y la defensa, un baile que exige atención constante.
Aquí brilla *Nordhold Origins*.
El jugador destaca la sinergia entre ambos aspectos: *»Cuanto más inviertes en el pueblo, más efectiva será la defensa»*. Los hechizos y reliquias añaden capas tácticas — desde aumentar el daño en oleadas críticas hasta duplicar recompensas —, mientras los jefes finales (como el temible enemigo de *30,000 HP*) exigen ajustes rápidos. La progresión es satisfactoria: ver una torre de ravenos eliminar grupos enteros con disparos cinéticos es puro *feedback* positivo.
SENSACIONES Y DESEOS
Nordhold es una propuesta valiente. Acierta en su fusión de géneros y la profundidad estratégica y sin embargo, tropieza en la accesibilidad: la falta de un tutorial explícito y la curva de aprendizaje abrupta pueden abrumar. La experiencia se resiente por partidas demasiado cortas (10-15 minutos por run) y un sistema de meta-progresión agresivo — edificios clave como el «Molino» o la «Taberna» deben desbloquearse con múltiples partidas —. Además, como es común en los roguelite, la historia es casi inexistente, reducida a eventos aleatorios con elecciones binarias que apenas impactan en la narrativa.
La rejugabilidad depende de la tolerancia del jugador a las mecánicas rogue-lite: cada run ofrece combinaciones aleatorias de estandartes y rutas enemigas, pero la necesidad de repetir partidas para desbloquear contenido base fatiga. No hay modo multijugador ni opciones para personalizar partidas, y la longitud de las runs puede frustrar a quienes prefieran campañas extensas. Aunque la variedad de torres (arqueros, morteros de magma, torres de relámpagos) y hechizos (ralentizar, explosiones arcana) añaden capas tácticas, la sensación de estar «empezando de cero» constantemente lastra la motivación a aquellos a los que no les guste el roguelite. Que no es mi caso.
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