Análisis – Great Powers (Grandes Poderes)
La mejor estrategia es no jugarlo
A veces en la redacción de SomosGaming hacemos bromas con respecto a que yo personalmente pruebo muchos juegos (y me gusta hacerlo), y que juego a cualquier cosa. La realidad es que me gusta picotear muchos estilos diferentes, disfrutar de novedades y comprobar como funcionan. Pero a veces te encuentras con juegos como este y te angustias viendo como en el fondo, tienen razón: pueblo cualquier cosa, y algunas son bastante… cuestionables.
«El crecimiento urbano, la industrialización, el progreso científico, la dominación de los mares, la colonización, la guerra…«. Tras este intento de épica presentación, se nos introduce a Great Powers, un título que, si bien se presenta como una novedad, evoca inmediatamente la nostalgia de clásicos como Imperialism e Imperialism II. Desarrollado por Flame Dragons y salido a la luz el 11 de abril de 2025, nos ha ofrecido GamePress una clave de reseña para poder probarlo. Este juego nos sitúa en un tablero de casillas hexagonales vagamente inspirado en la Europa histórica de 1500. Las expectativas para mi de un juego de estrategia histórica vienen marcadas por la empresa Paradox y su “grand strategy”, y este juego, en comparación es verdaderamente pésimo. La verdad es que, como veremos, el juego en su versión “completa” a mi me da mucho más la impresión de ser un acceso anticipado, o hasta una beta o incluso alfa.
Pantalla de inicio
El menú principal es espartano y carece de pulido, con una traducción a varios idiomas realizada de manera automática, lo que si no está hecho con cuidado genera una malísima impresión. La estética general es retro, con gráficos hexagonales que evocan juegos de los 90, pero sin ningún encanto nostálgico o virtud jugable que justifique su simpleza. El género es claramente estrategia por turnos, con mecánicas heredadas de Imperialism: gestión de recursos, diplomacia, exploración y combate. Sin embargo, la ausencia de un tutorial es una omisión imperdonable, obligando a los jugadores a recurrir a foros de Steam o a partidas antiguas de Imperialism 2 para entender sus sistemas. Y esto, en un juego que aspira a ser complejo, es imperdonable.
La estética es un arma de doble filo. Para los nostálgicos, este parecido será un guiño familiar; para los nuevos jugadores, podría resultar en una estética algo anticuada. La selección de país inicial en el único escenario disponible, Europa en 1500, ofrece un abanico de posibilidades estratégicas. La complejidad de los parámetros iniciales, dejados por defecto en esta primera toma de contacto, sugiere un intento de profundidad de gestión en el desarrollo del juego.
¡Empezando a jugar!
Los primeros compases en Great Powers nos sitúan inmediatamente en la gestión (o a saber qué, ya que no hay tutorial) de un territorio, mayor o menor. Con España, por ejemplo, se nos presentan diversas unidades y personajes con roles específicos: un investigador para descubrir tierras inexploradas, un ingeniero capaz de construir infraestructuras y un capitalista con la potencialidad de adquirir bienes en el Nuevo Mundo. La interfaz, sin embargo, presenta ciertas asperezas. O grandes dificultades, además de sus gráficos anticuados. La navegación con las teclas de dirección en lugar del más intuitivo WASD se siente arcaica, y la ausencia de opciones de configuración para la velocidad de desplazamiento del mapa resulta frustrante.
Lo primero, históricamente hablando, es que al iniciar una partida como España , nos encontramos en un mapa de Europa simplificado y anacrónico, con naciones como Ucrania o Alemania unificada en el siglo XVI, con regiones absurdas, con países inventados (por ejemplo, una Cataluña independiente, o Andorra), pero es que además el juego arroja al jugador a una interfaz caótica. Las explicaciones son mínimas y las pestañas de gestión (producción, transporte, diplomacia) están mal traducidas o son ininteligibles, y he jugado a estrategias muy complicadas con muchos detalles y no consigo avanzar. La creación de unidades y la asignación de trabajadores (desde campesinos hasta universitarios) es complicada y tediosa debido a iconos poco intuitivos y menús sobrecargados. El «Consejo de Ministros» (un sistema de consejeros al estilo Civilization II) intenta guiar, pero sus mensajes son redundantes o inconexos.
Disfrutando de la partida
A medida que se avanza en Great Powers, el caos de sus mecánicas se hace evidente. Se supone que la gestión de recursos, la producción industrial (anacrónica para 1500), la diplomacia y la investigación científica se entrelazan para ofrecer una experiencia de juego profunda. La pantalla de transporte, reminiscente de Imperialism, permite mover recursos entre las posesiones. La construcción de edificios productivos, como aserraderos y talleres, sienta las bases de una economía en crecimiento. Sin embargo, la falta de claridad en algunos aspectos, como la función de ayuda del «Ministerio de Industria» que inicialmente parece no funcionar, o la opacidad del sistema de comercio, generan cierta confusión. La diplomacia, aunque presente con opciones de tratados y embajadas, carece de una interfaz intuitiva que facilite las negociaciones. La investigación tecnológica abarca desde mejoras agrícolas hasta avances militares, ofreciendo un árbol de desarrollo diverso. A pesar de la riqueza de opciones, la curva de aprendizaje y lo absurdo de la construcción convierten al juego en un árido desierto debido a la falta de tutoriales claros y la ambigüedad de algunas mecánicas.
El sistema de recursos es complejo, y además difícil de entender, con cadenas de producción que requieren materias primas (madera, hierro, alimentos) y mano de obra especializada. Sin embargo, la interfaz es engorrosa: las rutas de transporte no se automatizan bien y las fábricas muestran información desorganizada. Las relaciones con otras naciones y la colonización de América (un pilar del juego) podrían ser interesantes, pero los menús están plagados de términos mal traducidos («Redore» en lugar de «Reducir»). La exploración con barcos y geólogos es lenta y poco intuitiva y no refleja para nada la realidad histórica. El árbol de tecnologías abarca desde 1500 hasta 1900, con avances como «técnicas diplomáticas» o «cultivos de trigo», pero la progresión no se siente.
Pero lo peor es, como he dicho, como el juego mezcla épocas y banderas de forma anacrónica (el Imperio Otomano con la bandera turca moderna, Italia preunificación con el escudo de Saboya, cuando ni siquiera existía), lo que rompe la inmersión. El «periódico» que muestra noticias aleatorias (como la Torre de Pisa o gladiadores romanos) es un detalle divertido, pero su texto está plagado de errores de codificación.
¡Sólo un rato más!
La rejugabilidad parece alta, dada la variedad de naciones para elegir y las múltiples vías de desarrollo y expansión, pero no entran ganas de continuar probando. La duración de las partidas podría ser considerable, como suele ocurrir en los juegos de estrategia de esta envergadura, pero no se avanzan apenas turnos ya que no se entiende lo que ocurre. La ausencia de opciones claras para automatizar tareas o agilizar la gestión en las primeras etapas podría hacer que algunos jugadores se sientan abrumados.
OPINIÓN
Great Powers se presenta como un heredero espiritual de los clásicos Imperialism, con una ambición palpable en la profundidad de sus sistemas de gestión y expansión. Por eso pedí una clave. Sin embargo, esta primera impresión revela una serie de asperezas que destrozan la experiencia. La interfaz, si bien clásica para algunos, se siente anticuada y poco intuitiva. La falta de claridad en las mecánicas iniciales y la ausencia de un tutorial efectivo dificultan la inmersión para los nuevos jugadores. Es difícil de recomendar en su estado actual. Podría llegar a ser un juego decente para locos de la estrategia clásica si recibiera actualizaciones que pulieran sus fallos, pero por ahora, es un tributo fallido a una saga que merecía mejor homenaje. Tenemos una interfaz hostil, traducciones ilegibles y la ausencia de un tutorial. Es un juego para un nicho muy específico: fans acérrimos de los clásicos de los 90 dispuestos a sufrir por su nostalgia.
GRÁFICOS: De los 90… y poco cuidados. He visto maravillas en los 90 y esto no se acerca.
NIVELES: Inentendible. Malo.
SONIDO: Se podría salvar… como un porterazo al que le meten 5 goles pero detiene 20 más.
JUGABILIDAD: Imposible.
ENTRETENIMIENTO: Tengo que decir que no me ha gustado nada.
Desde Somos Gaming queremos dar las gracias a GamePress por facilitarnos clave del juego
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Friki todoterreno: Juegos de mesa, Pokémon, estrategia y gestión, RPG y fantasía.
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