Faster than Light (FTL) – Un videojuego space opera
Un impacto sacude toda la estructura de la nave. Suena una alarma, la sala de control de armamento está ardiendo. Se activan rápidamente los drones de reparación y control de daños. Un miembro de la tripulación ha sido herido, y corre hacia la enfermería de la nave, mientras el encargado de los motores corre a apagar los fuegos. Mientras tanto, el piloto calcula con rapidez el próximo salto a la siguiente estrella, más rápido que la luz (faster than light)
Historia del “FTL: Faster than light” de Subset Games
FTL: Faster Than Light es un juego indie desarrollado por Subset Games y lanzado en 2012. Es un juego indie de estrategia y gestión espacial y ciencia ficción combinado con el género roguelike y encuentros generados aleatoriamente en el que los jugadores asumen el papel de capitán de una nave espacial y deben llevar su nave a través de varios sectores, enfrentándose a enemigos, tomando decisiones estratégicas y mejorando su nave.
Fue lanzado en septiembre de 2012 para plataformas como Windows, macOS y Linux, aunque ya de antes algunos jugadores habían tenido la oportunidad de probarlo en el acceso anticipado, ya que el juego se lanzó a través de la plataforma de crowdfunding de Kickstarter.
El desarrollo del juego fue llevado a cabo por dos diseñadores independientes, Matthew Davis y Justin Ma, que anteriormente habían sido parte de 2K, que formaron Subset Games a raíz de este proyecto en 2012. La idea para FTL se originó a partir de la fascinación de los desarrolladores por los juegos de estrategia (tanto juegos de mesa como videojuegos) y la ciencia ficción (Star Wars, Star Trek o Firefly entre otros) – Una influencia grande fue el juego de mesa Battlestar Galactica: The Board Game o el videojuego X-Wing (hemos hablado aquí en SomosGaming de su sucesor espiritual el Rogue Squadron).
Querían crear un juego que capturara la experiencia de dirigir una nave espacial a través de situaciones peligrosas y eventos inesperados, como para sentir la experiencia (según ellos mismos) de ser como el capitán Picard indicando que vuelvan a poner en línea los escudos.
El desarrollo del juego, en un principio algo menos ambicioso, se vio ampliado por el interés generado en el Independent Games Festival de marzo de 2012, lo que animó a los creadores a lanzar una campaña de Kickstarter para recaudar 10.000 dólares para financiar los detalles de juego, alcanzando 200.000 de recaudación, y pasando por ello a un nivel mucho más grande, contratando nuevos desarrolladores y ampliando el contenido del juego, con tan sólo un mes de retraso con el compromiso original, y consiguiendo establecer las bases para otros juegos futuros.
Finalmente, FTL fue lanzado en septiembre de 2012 a través de plataformas como Steam y GOG (con acceso previo a los mecenas). El juego recibió críticas muy positivas por su innovadora mecánica de juego y su enfoque especial en la gestión de la tripulación y recursos, siendo un híbrido de gestión, aventura roguelike y estrategia. La dificultad del juego, combinada con su aleatoriedad, aumentó su valor de repetición y generó una comunidad dedicada de jugadores, que además generan mods y variantes de muchos tipos.
El éxito de FTL llevó a Subset Games a lanzar expansiones y actualizaciones gratuitas para el juego, agregando más contenido y características. La recepción positiva también resultó en el reconocimiento de la industria, con FTL ganando varios premios, incluidos los premios de la Independent Games Festival en 2013.
Características
Como hemos comentado, el juego es un roguelike, dónde gestionamos una nave a través de diferentes sistemas planetarios de distintos sectores, generados proceduralmente, lo que significa que cada partida es única y se crea de forma aleatoria. Sin embargo, el objetivo principal del juego es siempre el mismo, llevar información vital al sector de la federación mientras es perseguido por una flota rebelde. Durante el juego, los jugadores encontrarán eventos aleatorios, batallas espaciales y decisiones morales que afectarán el desarrollo de la historia.
La estructura del juego se divide en sectores, como hemos dicho. Estos sectores pueden ser amistosos u hostiles, y los jugadores deben avanzar a través de múltiples sistemas solares dentro de ellos hasta llegar a la siguiente baliza de salto al siguiente sector, enfrentándose a diversos desafíos y eventos en cada sector y sistema solar. La partida termina si la nave del jugador es destruida o si logran llegar al último sector y completar la misión destruyendo a la nave nodriza rebelde.
Antes de comenzar la partida, el jugador elige nave (aunque al principio no es posible usar todas las naves y variantes de cada una, ya que hay que desbloquearlas alcanzando ciertos logros), y puede personalizar los nombres de sus tripulantes, aunque no su número y especies (si, hay distintas especies alienígenas, cada una con sus habilidades, además de los humanos). Una vez hecho esto, se presenta ante un mapa estelar, dónde hay muchos sistemas estelares y se puede elegir el camino a seguir hasta llegar al final del sector. Una vez al final del sector, se escoge a qué sector saltar (esto es, aunque el juego es relativamente lineal, dentro de esta serie de sectores y dentro de cada uno se puede elegir libremente el camino).
La nave se ve de modo cenital (tanto las propias como las rivales), en un estilo retro y pixelado de estilo 16 bits. Las naves se ven como si de un plano se tratara, viendo dónde está cada tripulante, cada sector de la nave (cabina de piloto, sala de armas, de escudo, motor…), y pudiendo enviar a cada una de ellas la tripulación de que se dispone. Además, vemos en pantalla la vida de la nave (la resistencia del casco), las armas, el combustible, misiles y partes de drones y el estado de los diversos subsistemas.
En cada sistema estelar podemos tener diferentes tipos de encuentro, desde naves hostiles a amistosas, naves piratas que piden un peaje (y si no lo das se vuelven hostiles), eventos (como emergencias en un planeta, nave…), tiendas o encuentros que sean misiones secundarias (pero lucrativas). Pero claro, no nos podemos dedicar completamente a explorar, ya que aquí interviene un punto esencial: los rebeldes persiguen a nuestra nave, y eso se muestra como una zona que se amplía turno a turno en el mapa, y si nos alcanza tendremos que combatir contra las naves rebeldes. Y aquí es dónde tenemos la parte de gestión del juego: gestión de la tripulación en un combate y gestión de la nave a lo largo del viaje.
Durante un combate, los jugadores deben controlar varios aspectos de su nave, como la energía, los sistemas de armas, los escudos y la tripulación, elegir los lugares a los que desea disparar y con qué armas, además de gestionar la energía disponible o reparar la sala de control de armamento si esta es dañada. Los escudos protegen de los láseres pero no de los misiles o los meteoritos, lo que hace que la gestión del escudo sea igualmente importantísima.
El objetivo del combate es destruir la nave enemiga, aunque esta se puede rendir (aunque el jugador puede decidir no aceptar la rendición y destruirla), o bien puede huir o el jugador puede huir igualmente. Para ello, tiene que eliminar la resistencia del casco de la nave contraria, venciendo los escudos si los hay (por desgaste). Y las formas de vencer son muy variadas: tenemos las armas de la nave: láseres, cañones de iones (que desconectan algún sistema), misiles (que se saltan los escudos), junto a alguna más o variantes de estas, como las que incendian salas de la nave contraria o hacen agujeros en el casco. Pero existe, por otro lado, la opción de usar drones (los hay de ataque, defensa que destruyen misiles, de reparación o de abordaje), o la de mandar tripulantes a la otra nave (con un teletransporte, incluido un dron de combate). Además, las formas de vencer la nave rival pueden ser variadas, ya que uno puede atacar a los escudos, o puede intentar destruir los sistemas de armas enemigos, o quizás, destruir el soporte vital de oxígeno y de este modo ahogar a los enemigos… Las opciones de victoria (o derrota) son infinitas. Además, para facilitar el gameplay, se pueden usar los números del teclado y ratón para orientar las armas o trasladar a los tripulantes de ataque.
Cada sistema de armas tiene su propio tiempo de recarga. Los jugadores deben sincronizar sus ataques para maximizar el daño. Además, deben apuntar a partes específicas de la nave enemiga, como las armas, los escudos o los sistemas de soporte, para incapacitarla estratégicamente. Además, cada tripulante tiene unas habilidades propias (o se entrena en algún aspecto o habilidad a lo largo del tiempo, si está en esa sala, como armas, escudos o pilotaje). Esto hará que esos miembros de la tripulación mejoren la velocidad de recarga de los sistemas o reparen daños más rápido, lo que puede marcar la diferencia en la batalla.
Derrotar a naves enemigas y superar encuentros exitosos puede otorgar recompensas como recursos (combustible, munición, restos), mejoras de la nave, o incluso nuevos miembros de la tripulación.
Como punto adicional y complicado, algunas batallas pueden tener complicaciones externas, como puede ser una supernova, una estrella de iones o un campo de asteroides, con lo que a la vez que pelea contra el rival, hay que gestionar menor energía, sistemas apagados por impulsos de iones o incendios por llamaradas solares, o quizás impactos de meteoritos que rompan el casco de la nave. Ah, y que cada enemigo es diferente y su estrategia de combate es diferente.
La gestión de la nave es un componente clave, y no sólo durante el combate (dónde se pueden reparar los sistemas, por ejemplo, o gestionar qué arma o sistema es más importante si han dañado alguno y hay menos energía). Los jugadores deben asignar tripulantes a diferentes estaciones, reparar sistemas dañados, mejorar la nave con nuevos equipos y gestionar recursos escasos como combustible, munición y tripulación. La muerte de tripulantes es permanente, lo que agrega un elemento de riesgo y recompensa a las decisiones tomadas durante el juego, por lo que siempre es interesante curar y mantener a la tripulación con vida tras cada combate (aunque siempre puedes comprar la mejora de clonación, y si alguno muere, se utiliza un clon suyo…).
La nave se puede mejorar (subsistemas existentes, motor, más energía…) en cualquier momento que no sea de combate pagando restos, pero además en las tiendas se pueden conseguir más recursos (combustible, piezas para drones, misiles…), se puede reparar total o parcialmente la nave, o comprar y vender los diferentes subsistemas (escudos, invisibilidad, control de drones…), mejoras de nave, contratar tripulación o armamento diferente… todo ello utilizando los “restos”, que es lo que se utiliza en el juego como moneda, o equivalente.
Luego tenemos los diferentes eventos que pueden acontecer en el juego, entre los que hay eventos que se resuelven en la propia baliza del sistema estelar, o bien otros que te hacen tener que elegir si ayudar con restos, armas, combustible… o bien algunos que generan alguna misión en algún otro punto del mapa estelar. Hay que tener en cuenta que el tiempo es limitado, esto es, que si nos desviamos mucho los rebeldes nos pueden alcanzar.
Tanto como si se llega al último sector y se vence, como si se es derrotado en cualquier momento (lo cuál es bastante normal, el juego es complicado incluso para expertos), se nos ofrece una pantalla de estadísticas y de comparación de las mismas con el histórico del jugador, dando además algunas muy curiosas como las máximas habilidades de un tripulante o el que más saltos ha dado.
Estilo gráfico y sonido
FTL: Faster Than Light presenta un estilo gráfico retro y pixelado que evoca la estética de los juegos de la era de los 8 y 16 bits. Aunque los gráficos son simples, son efectivos para transmitir la información necesaria y capturan la esencia de los juegos clásicos de ciencia ficción. Los elementos visuales están diseñados de manera clara y legible, lo que facilita a los jugadores entender la interfaz y tomar decisiones rápidas durante el juego.
Los diseños de las naves, tanto del jugador como de los enemigos, son variados y reflejan diferentes estilos y tecnologías. A pesar de la simplicidad de los gráficos, logran transmitir una sensación de inmersión en un universo espacial.
Con respecto al sonido la banda sonora de FTL, compuesta por Ben Prunty, es una parte fundamental de la experiencia del juego. La música se adapta de manera dinámica a las situaciones del juego, creando una atmósfera que va desde momentos tensos en combate hasta momentos más relajados durante la exploración. La música contribuye significativamente a la narrativa y al tono del juego.
Los efectos de sonido son sencillos pero efectivos. Cada acción, desde la carga de las armas hasta la activación de sistemas y eventos en el juego, está acompañada por efectos sonoros que refuerzan la retroalimentación del jugador y contribuyen a la inmersión en el universo del juego.
En conjunto, tanto el estilo gráfico como el aspecto sonoro de FTL trabajan juntos para crear una experiencia única y cohesiva. A pesar de su simplicidad visual, el juego logra transmitir una sensación de profundidad y emoción, gracias a la combinación adecuada de elementos gráficos y sonoros.
Modos de juego
El juego, en general, tiene un único modo de juego, aunque existe un tutorial para enseñar a jugar las primeras veces. Pero dentro de este modo de juego, la ventaja está en la personalización, tanto al escoger la nave, el diseño (lo que genera muchas versiones diferentes) y el nivel de dificultad, entre tres, que lo hace verdaderamente complejo.
Por otro lado, la adición de la expansión gratuita Advanced Edition permite más razas, eventos y enemigos, y se puede activar y desactivar a voluntad.
Actualidad
FTL: Faster Than Light sigue siendo un juego popular y bien valorado en la comunidad de jugadores, sobre todo por la facilidad y la cercanía de los autores y por otro lado, la gran comunidad de modders que hay.
Estos mods pueden agregar nuevas naves, eventos, sistemas, música, gráficos y cambiar diversos aspectos del juego para ofrecer experiencias únicas, mayor cantidad de sectores… La comunidad de modders ha permitido que FTL mantenga su frescura y atractivo a lo largo del tiempo. El foro oficial de Subset Games y Nexus Mods son dos de los lugares dónde se pueden encontrar algunos de los mods más populares.
GRÁFICOS: Estilo pixelado retro evocador y claro. Diseños variados de naves. Interfaz sencilla y legible, elegantemente sencilla. En contra, algunos jugadores pueden preferir gráficos más detallados.
HISTORIA: Narrativa emergente a través de eventos aleatorios. Objetivo claro de llevar información vital. Decisiones estratégicas significativas. Por contra, la historia puede sentirse fragmentada debido a la naturaleza aleatoria de los eventos y siempre es la misma historia de fondo
SONIDO: Banda sonora dinámica y evocadora de Ben Prunty. Efectos de sonido que mejoran la inmersión.
JUGABILIDAD: Jugabilidad desafiante y estratégica en tiempo real. Variedad en elecciones y eventos aleatorios. Combinación única de gestión de recursos y combate.
En su contra está que la dificultad puede resultar abrumadora para algunos jugadores. La muerte permanente puede desmotivar a algunos.
Valoración y Reseña
🟢 Jugabilidad Estratégica: FTL ofrece una experiencia única y desafiante al combinar elementos de estrategia en tiempo real con la gestión de recursos y la toma de decisiones tácticas.
🟢 Rejugabilidad: La generación procedural de eventos y la variedad de naves y estrategias aseguran que cada partida sea única, aumentando la rejugabilidad.
🟢 Banda Sonora Envolvente: La banda sonora de Ben Prunty contribuye significativamente a la atmósfera del juego, mejorando la inmersión y la experiencia general.
🟢 Gráficos Simples y efectivos: El estilo retro pixelado es perfecto para el modo de juego de ciencia ficción espacial.
🔴 Muerte Permanente: La muerte permanente de la tripulación y la nave puede frustrar a algunos jugadores, especialmente aquellos menos familiarizados con el género roguelike.
🔴 Aunque la aleatoriedad contribuye a la sorpresa, puede hacer que algunas decisiones tácticas estén demasiado influenciadas por la suerte.
Un juego absolutamente genial, que me encanta. La tensión de los combates espaciales, todo el trabajo de crear la nave perfecta y entender cómo funciona y cómo se consigue el mejor modo de ataque y defensa, cómo sobrevivir otro salto más, conseguir el arma perfecta, mejorar el escudo y vencer a los rebeldes es una sensación apasionante. Es uno de los juegos a los que más horas he echado en Steam, y siempre lo tengo instalado para hacer una o dos partidas, ya que son a la par cortas y sencillas pero retadoras.
Creo que es un juego que se puede considerar como uno de los mejores juegos del género roguelike, con una propuesta tan variada de partida que aunque muchas de las cuestiones se puedan hacer repetitivas, siempre es retador y nunca le terminas de coger el truco y vencer con facilidad, tal es el nivel de reto del juego. Excelente.
Nota Final
Versión jugada en PC
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