Análisis – 7Days Heroes

Análisis – 7Days Heroes

La extraña belleza del pixel

 

 

En cuanto le puse la vista encima a este 7DaysHeroes, al que he podido jugar gracias a la clave del mismo facilitada por nuestros amigos de Dolores Entertainment, me dio una buena impresión, pues me gusta el pixel art, me gusta mucho, eso un hecho. Quizá es porque fue con lo que crecí, o quizá por esa belleza extraña y genuino encanto que solo posee el pixel a la hora de crear el arte de un videojuego.

Lo más probable es que las dos partes influyeran en ello.

La cosa es que, más allá de esto, le eche un vistazo a su sinopsis para ver de que iba, y fueron sus dinámicas jugables las que me terminaron de llamar la atención. Ahí me enteré que los protagonistas son 4, pero que no se trata de elegir a uno de ellos, sí no de manejarlos, combinarlos y alternarlos según la situación debido a sus diferentes habilidades para superar los retos que se te plantean.

Con estás mimbres empuñé mi mando y comencé la historia.

 

Comezamos

Tres jóvenes y un perro con ciertos poderes, los jóvenes quiero decir, y una IA llamada MAI y que es como su madre (¿Habéis visto The umbrela academy?), pero a la que un día se le va la olla y transforma a la humanidad en zombis y bichos raros. Pues lo típico, y como no nos toca a nosotros salvar esta ciber-apocalíptica papeleta.

Escapamos por los pelos en un avión del centro militar donde estábamos, pero en un momento dado el avión se va al carajo y cada uno caemos, por un lado. Lo primero será reunirse.

El chico de pelo oscuro y el perro son nuestra primera combinación jugable, pero deberemos encontrar el objeto necesario para poder cambiar de uno a otro con un toque de botón, lo hallaremos pronto, y también solo arrancar encontramos una pistola. Seis balas, corto alcance, y ojito al recargar, que tarda lo suyo. Las armas tienen en un sistema de mejora que después explicaremos. Estamos perdidos en un bosque, de noche, hay zombis, tenemos una pistola, un perro y unos amigos a los que buscar. Por no hablar del apocalipsis. ¡Al lio!

 

 

Me recordó un poco al inicio de Ghost & Gobling, salvando las distancias, sobre todo en la dificultad. Aquí la intención es que podamos os ir subiendo por la curva de aprendizaje, y no estrellarnos en ella hasta quedar con los bolsillos vacíos y el alma rota.

Y digo esto queriendo al bueno de Sir Artur como le quiero.

No encontraras muchas dificultades para pasar esta primera zona de la primera de las siete fases que nos esperan, cada una con sus 5 o 6 zonas, pues los primeros enemigos son lentos y caen en uno o dos disparos, pan comido. Un ratito después ya no. El juego solo te estaba dejando adaptarte un poco para lo que te espera.

En cualquier caso, la fase 1 de las 7 disponibles no te dará mucho la lata, y en ella iras encontrando nuevos objetos que mejorarán tu condición; doble salto, escalar paredes y te encontrarás también con los primeros puzles del juego, El perrito puede pasar por lugares que el humano no, y ahí es cuando tienes que cambiar el manejo de uno a otro, para acceder hasta una piedra, lanzarla y facilitar la subida del otro, y cosas así. Nuestra mascota destaca por su impuso horizontal tras salto, fundamental en algunos tramos estrechos.

Cada cierto tiempo nos encontraremos con una tienda de campaña y una hoguera que encenderemos y nos servirá de punto de guardado. Y en nuestros descansos entre nivel y nivel, al calor de la lumbre, será cuando podamos hacer modificaciones a nuestra arma, Esta imagen también me recordó al Golden Axe, solo le falta goblings cargando sacos a los que golpear. El arma se mejora con Las nanomáquinas recogidas.

Cierto que aún no explique lo de las maquinitas estas. En resumen, son las culpables de la zombificación y debemos recoger cuantas podamos, ya sea acabando con enemigos y descubriendo algunas zonas secretas de los mapas. Con ellas cual moneda iremos mejorando nuestro Arsenal, lo que se nota mucho.

 

 

También podemos ver nuestro inventario y las habilidades ganadas, más el pequeño escrito a modo de tu tutorial que aparece cuando las conseguimos. En la pantalla tendremos arriba a la izquierda los puntos de vida de nuestros protagonistas con unas barritas verdes y rojas, más el arma que porten.

Un poco más abajo en un cuadro, nos indica el número de nanomáquinas que podemos encontrar en ese nivel (a veces puedes encontrar más gracias a las que se hayan ocultas por el mapa) Y los objetos, la llave para pasar de zona y el objeto especial de turno, que debemos conseguir.

No mucho más, justo lo que necesitas. Cambiar de protagonista también tiene un uso defensivo crucial, si un personaje está a punto de “Espelicharla” puedes pasarte al otro y tanquear un poco.

Esta primera fase campestre nos recuerda a tantas otras, como la de Sonic, el Castle of illusion o el antes mencionado Gold&Gobling sin ir más lejos. Saltas, te agachas, disparas y procuras no ser disparado y no caer sobre unos pinchos, todo clásico, solo que a partir de la siguiente fase los enemigos que no son masillas se complica, con unos tanques y unos helicópteros muy puñeteros, sobré todo estos últimos. Aunque te ofrecen un buen botín de nanobichos por ellos. Y al final de la fase, como no podía ser de otra forma, el jefe final.

Poco a poco desbloquearás tus primeras habilidades, como el doble salto, y reunirás un buen puñado de nanovirus como para mejorar de forma sustancial del desempeño de tu arma. Y créeme que lo necesitarás.

En la segunda fase iremos en coche a una ciudad infectada, como no, de nanozombies y demás fauna local, incluidos los vehículos de combate antes comentados. La cosa comienza a ponerse seria. Vas pasando zonas a tiro limpio, aunque, no tan rápido como en la fase anterior, y misma mecánica; dificultad creciente, cambio de personaje para resolver una dificultad en ocasión es a modo de
Mini puzles, descanso junto a la hoguera entre fase y fase, hasta cubrir las 5 etapas correspondientes y enfrentar al jefe final.

Así durante 7 fases y más de 30 zonas, que puedes volver a explorar en cualquier momento a rebuscar algo de nanononeda que te hayas dejar por ahí. Un bosque, una ciudad, un puente, con una jugabilidad diferente que me ha gustado, y no será la última y que te voy a dejar descubrir por ti, una cueva, hasta llegar a los labora torios.

Aquí tampoco hay nada nuevo bajo el sol, pero como decía antes, su fuerza está en su dinámica jugable. Y para mí también en el arte gráfico, pero esto ya es cuestión de gusto.

 

 

En cada momento del juego controlaras entre 1 y los 4 personajes, cada cual con sus habilidades, que siempre vendrán al pelo de lo que nos proponga como reto el juego en ese momento, en la capacidad de ir mejorando y cambiar de personaje con la habilidad necesaria está la miga del juego, más allá de matar zombis, que nunca está de más.

Donde nos pondrán en contexto de todo, y que en las opciones tiene un modo película en las que puede volver a ver estas escenas. La calidad es acorde con la estética del juego, me atrevería a decir que más propio de un título muy decente de 8 bits, más que uno de 16b. Personajes hechos con cuatro pixeles, plataformas que suben y bajan, pinchos esperándote sí fallas, zombis que corren, zombis que disparan, conejos zombis todos son simples, pero en su simpleza está su belleza, ya que el pixel es bello.

Al rato de jugar, ya le pongo cara a todos, incluso al perro.

Y carácter, pues estas escenas cinemáticas pixeladas se irán repitiendo, entre fases, sobre todo, lo que se agradece para no romper la acción del juego, contándote una historia que sin ser la gran cosa, te va hilando las balaceras con un relato entretenido y no falto de toques de humor “Hay que dejar pulsado ese botón para abrir la puerta, como en los videojuegos” dirá un personaje, rompiendo sutilmente la cuarta pared.

En conclusión, un juego de plataformas y acción, con puzles que tendrás que resolver combinando a los protagonistas y que te puede dar en entre 3 y 5 horas de juego retro de calidad, con aire fresco en lo jugable y muy agradable de ver y escuchar.

Una fantástica opción sí te gusta la acción retro con un toque jugable diferencial y una buena dificultad.

Gráficos: Para mí estupendos, pero entiendo que a mucha gente pueda no gustarle un pixel tan “gordo”. Los fondos con la Luna y algunos detalles me han en cantado, le dan ambiente. Aunque Algunas partes de las zonas podían resultar algo simples y vacías.

Jugabilidad: Muy exacta, y poco a poco más compleja cada vez, tanto en cuanto a tus posibilidades como al rigor de tus rivales.

Historia: Desde el principio se mete en ella, y le da su importancia. Muy bien para un juego de este estilo, y con sus detallitos. No diré nada de la escena final, pero todos reconoceréis el claro homenaje.

Sonido: Temazos “pixelados” que van perfectos para el juego, con momentos muy épicos. Los Efectos de sonido muy correctos.

 

 

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