Análisis – CLeM

CLeM – Inquietante encanto de aventura

 

 

Pantalla de inicio

En primer lugar, dar las gracias a Iceberg Games, que distribuyen CLeM el juego de Mango Protocol, por ofrecernos esta clave del tercer juego de la franquicia Psychotic Adventures, que hemos podido disfrutar en PC, en Steam. El primer atractivo de este juego ante cualquier jugador algo más clásico es su experiencia de tipo aventura gráfica (point and click), aunque con algunas particularidades que comentaremos en breve. La verdad es que es un juego que merece mucho la pena pese a su brevedad.

La pantalla de inicio del juego se nos ofrece sencilla, la verdad, tanto en la primera visita como en las siguientes veces que iniciemos el juego. Principalmente el juego tiene la opción de “despertar” (jugar), “olvidar” (empezar una partida nueva borrando todo el recorrido anterior), y las comunes de opciones, créditos y salir. Por cierto, el juego está en completo español, voces incluidas, lo que se disfruta de manera increíble. El trabajo del estudio español está en la línea de los que ya conocemos: juegos gráficamente muy depurados y con historias y jugabilidad que atrapan. Por cierto, el juego es recomendable jugarlo con mando, no con teclado, aunque al final se puede manejar bastante bien.

 

 

¡Empezando a jugar!

CLeM es un juego de aventuras point-and-click, dónde los jugadores controlan a un personaje similar a un oso de peluche que pertenece a una niña llamada CLeM, que es el que despierta en esta especie de sótano que vemos en la pantalla inicial. El juego tiene una temática relacionada con la alquimia, que se ve prácticamente desde el principio, y una temática muy vinculada con los insectos y algo de magia.

La verdad, el juego comienza sin más, mientras una voz te llama diciendo: “Despierta, tráeme belleza”. Y ya estás en el juego. En cuanto ves cómo te puedes mover, lo primero que te encuentras es el cuaderno, dónde verás anotaciones de todo lo que te vas encontrando en la misma partida, además de los símbolos de alquimia correspondientes, incluido el de belleza, que te llevará a una página que corresponde a la mariposa. Y así, sin decir nada, encuentras tu primer objetivo, llevar una mariposa a la voz que te ha despertado.

Ya desde este comienzo se ve claramente que algo extraño e inquietante está pasando en aquel lugar, esa casa en la que despierta nuestro muñeco, oso de peluche (homúnculo, en realidad), las cosas son cuanto menos inquietantes: restos de comida sin arreglar, habitaciones cerradas, símbolos mágicos, cuadros rotos…

 

 

Disfrutando de la partida

CLeM es a la par sencillo de jugar y profundo en su resolución de puzzles y enigmas. Como cualquier aventura gráfica, el juego consiste en desplazarse por los diferentes escenarios de una casa que parece abandonada (excepto por la voz), cuyos escenarios tienen diferentes puntos con los que interaccionar, objetos que recoger y con los se puede relacionar, entre ellos o con el entorno. Por tanto, prácticamente lo primero que se hace en la partida va a ser explorar todo lo posible el entorno, recoger los objetos y ver los límites de la partida.

Y es que en el escenario en el que nos vamos a mover es una casa, con todos los lugares que corresponden a la típica casa americana, con su jardín, habitaciones, casa en el árbol, y hasta un invernadero en el exterior. Sin embargo, el que haya una mazmorra, algunas puertas se cierren solas y la presencia de algunos signos tipo arcanos por el suelo nos dicen que algo extraño y perturbador. El que el propio personaje desde que despierta en la bodega tenga que escuchar voces y el propio cuaderno de CLeM con todas sus indicaciones ayudan a generar esta atmósfera seductoramente perturbadora.

 

 

El juego consistirá en varios escenarios consecutivos, 5 en concreto, en los que el personaje que manejamos intentará llevar a la voz misteriosa (a la que veremos en cinemáticas al final de cada secuencia de juego) los diferentes elementos que nos está pidiendo (belleza, fuerza, esperanza…). Entre escenarios, las partes visitables de la casa se amplían, pudiendo por ejemplo acceder al sótano, a la casa del árbol, a estancias secretas y ocultas… en cada una de las cuales habrá diferentes puzzles lógicos y retos que completar, la mayor parte de ellos de una dificultad media, totalmente asequibles y muy bien integrados en la historia y que no se hacen pesados. Apenas un par de veces te sientes perdido, aunque la voz de la niña te da pistas normalmente si estás perdido, y revisar el cuaderno con sus indicaciones y detalles remarcados en negrita ayuda bastante.

Al igual que los escenarios que se amplían, el personaje en cada momento tiene más capacidades, esto es, va encontrando nuevas herramientas a lo largo del recorrido del juego. Estas herramientas, cómo la lupa de la verdad o la llave rúnica se van haciendo indispensables para conseguir todo lo que se necesita en cada escenario, y además, llevan implícitos algunos puzzles.

 

 

La niña que vamos descubriendo a través del paseo en la casa y la historia que la acompaña es triste y melancólica, aunque la niña se nota exigente y algo ansiosa. Necesita con urgencia los bichos que corresponden a cada uno de los elementos que necesita para algo que sólamente descubriremos al final. La historia sombría de la relación familiar, los encuentros que va teniendo el personaje con notas, recortes, recuerdos y situaciones del pasado arman y estructuran una de esas historias que verdaderamente merecen la pena ser jugadas.

La jugabilidad la verdad es que es muy sencilla, el movimiento y la interacción con los objetos replica la de las aventuras gráficas más clásicas (con la simple excepción de que no hay nadie más con quien interaccionar), la gestión del inventario, la relación con el cuaderno o el uso de los puzzles es sencillo y cómodo, incluso el trabajo entre los objetos del inventario se hace muy natural y directo (que se pueden montar, desmontar, usar en diferentes lugares…). Por otro lado, la interacción con el entorno es sencilla, suave y los detalles gráficos acompañan continuamente al caminar de nuestro muñeco.

Los puzzles, rompecabezas, laberintos y retos son, como hemos dicho, retadores pero no complejos, les coges el ritmo pero no se hacen difíciles ni por el contrario, aburridos o repetitivos. Existen de diferentes tipos, desde los muy recurrentes de la llave rúnica para abrir puertas (que incluye varios niveles de dificultad), a puzzles de lógica (como la colocación de botellas de vino o la apertura de la caja fuerte), o la combinación de las temperaturas en un criadero de bichos o la colocación de botellas según lo que disfrutaron los padres de las bebidas que contenían. De hecho, podemos casi hablar de un “puzzlevania”, dónde los puzzles son parte integral de la historia y tienen la llave no sólo de un lugar nuevo si no que explican en si mismos parte de la historia.

 

 

La verdad es que lo mejor que uno debe destacar de este juego es referido a su historia, como hemos dicho, y por otro lado a las pruebas o puzzles a las que nos enfrentamos para avanzar en la misma, pero otras cuestiones técnicas, como la imagen, la música o las transiciones son verdaderamente interesantes para este juego, que hacen de la experiencia algo genuinamente digno de ser jugado.

Y el final, simplemente queda decir que… tienes la decisión sobre el mismo, y no decepciona para nada. Lo cual, en muchas obras de cine, literatura o videojuegos, no ocurre, pero aquí los dos finales posibles son verdaderamente dignos de este juegazo.

¡Sólo un rato más!

La verdad es que las aventuras gráficas de este corte clásico, lineales, tienen una rejugabilidad bastante limitada, aunque este juego en su versión de Steam, al tener los diferentes logros se hace interesante intentar conseguirlos todos. Por otro lado, lo mejor del final es que existen diferentes finales, a los que uno puede dar lugar con una elección final que realiza tras conseguir al quinto insecto que le ha pedido la niña.

 

 

OPINIÓN: Creo que CLeM es un juego que merece la pena no sólo ser jugado: debe ser disfrutado, saboreado y paladeado, observando todos y cada uno de los detalles y gozando de la historia y trasfondo de lo que pasa, además de todas las implicaciones.

Tiene el encanto de las aventuras graficas de siempre, con puzzles de lógica muy interesante y por otro lado muchos elementos de suspense desde el punto de vista del horror que, en oposición con su estética preciosista, hacen de este juego algo muy muy disfrutable y recomendable. El juego como tal no es una obra maestra (es muy difícil alcanzar este estatus), pero desde luego se acerca a la excelencia.

GRÁFICOS: Una estética muy kawaii, muy suave y bonita, pero a la par que mantiene un punto inquietante y algo oscura y tétrica. Los fondos son preciosos, están muy cuidados y el jugador va a ir observando en cada uno de los escenarios detalles que le van a ir haciendo referencia a videojuegos y series que los diseñadores han ido colocando de manera perfectamente integrada: Desde referencias a The Legend of Zelda, Animal Crossing o Hollow Knight a series como Gravity Falls. La atención al detalle es algo excelente.

HISTORIA: Si los gráficos eran buenos, la historia que cuentan es el punto fuerte de este juego, ya que las aventuras gráficas requieren el gancho de una historia atractiva. En este caso, pese a ser breve, mantiene la atención de los jugadores y atrapa, ya que ese halo de misterio e intriga con toques oscuros que tiene pide saber más, y eso solamente se consigue avanzando en la trama. Es corta, y aunque las 2-3 horas (aunque he visto partidas en 1 hora) son suficientes, te dejan con las ganas de algo más.

SONIDO: La creación de sonido de un videojuego en el que a veces puedes tener que dar muchas vueltas tiene mucho mérito, ya que la música acompaña la mayor parte del tiempo sin desentonar, sin hacerse repetitiva y dando esa atmósfera de intriga y miedo subyacente que necesitamos. Sin embargo, en los momentos cumbre y las voces de la niña CLeM el sonido no sólo acompaña si no que toma parte activa en lo que ocurre.

JUGABILIDAD: Es uno de las virtudes del juego, ya que es sencilla pero a la par permite tener todas las opciones (inventario, cuaderno, movimiento…) a mano en todo momento. Si bien es cierto que la velocidad del muñeco se puede cambiar, hasta que se dispone de los puntos de traslado, se puede hacer algo lento. Por lo demás, sin ser una jugabilidad de 10, es notable.

 

 

Desde Somos Gaming queremos dar las gracias a Iceberg Games por facilitarnos clave digital de CLeM para poder traeros el análisis

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Pablo
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