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Análisis – Dicefolk

Dicefolk – Si Dios no juega a los dados… es que no conocía Dicefolk

 

 

Me descubro ante Good Shepherd Entertainement (a los que agradecemos el código para la reseña en PC) y el juego que han hecho los estudios LEAP Game Studios y Tiny Ghoul. Y antes de nada, explicamos la razón para que podáis jugar este juego que sale hoy 27 de febrero de 2024. He podido analizar para Somos Gaming Slay the Spire, una joya del género roguelite, Faster Than Light o Inkulinati, y aunque tenía muchas ganas a Dicefolk, mi pensamiento era: seguro que es otro juego roguelite sin más innovación que los dados. Pero es que creo que podemos estar delante del verdadero sucesor espiritual de Slay the Spire, ya que es un juego que de verdad da una vuelta al género y lo revitaliza.

Y si, hemos usado la famosa frase de Einstein de “Dios no juega a los dados” como título para este juego que va de dados. Y es que realmente, asociamos los dados a la aleatoriedad y la incertidumbre (razón por la que Einstein dijo la frase en el contexto de la Física Cuántica), pero es que en este juego estamos invitados a dominar este “caos” de los dados mientras nos hacemos más fuertes.

La verdad es que LEAP Game Studios y Tiny Ghoul han hecho un trabajo excelente, y se nota la presencia del estudio peruano en parte de lo que es la estética de los personajes y los fondos.

 

Pantalla de inicio

Entrar en este juego es sencillo. En el menú apenas “partida nueva”, “continuar”, “compendio” y las “opciones” y “créditos”, y cuándo entras en la nueva partida, tenemos la pequeña leyenda del mundo en el que nos vamos a adentrar.

 

 

En el peligroso páramo de Morning Reach, las leyendas susurran sobre las Quimeras, una vez nobles criaturas trocadas en enemigos por el insidioso hechicero conocido como Salem, cuya presencia malévola ahora duerme en lo más profundo de su guarida. Pero en medio de la oscuridad, un destello de esperanza brilla en forma de los Dicefolk, un grupo de nómadas dotados con un raro y potente don: el dominio sobre la misma esencia de la vida, ejercido a través de dados encantados de antiguo poder.

En el juego tomaremos el rol de Alea, una joven y enérgica heroína de los Dicefolk, que tiene una creciente capacidad para forjar vínculos con las enigmáticas Quimeras, se atreve a desafiar el reinado opresivo de Salem. Armada con un talismán legendario que semeja influir en los corazones de las Quimeras consiguiendo que estas no obedezcan a su oscuro amo, Alea emprende un viaje de coraje y redención. Su misión: enfrentar a Salem, romper las cadenas de la tiranía y reclamar la tierra y liberarla.

Y entramos directamente al mundo, con tres pequeñas quimeras básicas (casi parecen muñecos)

 

 

¡Empezando a jugar!

Los primeros pasos en Dicefolk nos muestran una batalla, la mecánica esencial del juego, que se desarrolla mediante el uso de dados. Tanto la dicefolk Alea como los enemigos tienen hasta 3 quimeras en el campo de batalla, de las cuales una es la líder (la que actuará y recibirá daño de modo general), y las otras dos, que se pueden rotar, mediante el uso de las caras de los dados. En general, los dados que las quimeras podrán usar serán para atacar (habiendo diferentes tipos de ataques), guardia (defenderse), girar (a derecha, izquierda o aleatorio entre otros) o incluso nada. Además, cada quimera tendrá una habilidad, que le permite, si se dan las circunstancias (por ejemplo llegar a ser líder girando) generar un efecto, como hacer daño a los rivales.

Y hasta aquí podría parecer un juego absolutamente normal, sin mucha chispa, hasta que te das cuenta de que también controlas a los enemigos. Esto es: tu escoges cuándo usar las acciones de los dados enemigos. Aquí viene todo un cúmulo de posibilidades tácticas: hacer el mayor daño posible al enemigo mientras me hacen el menor daño posible a mi, usar los dados enemigos en el momento en el que me vengan mejor. Esta, que no es una mecánica sencilla de implementar, hace que en los dados tengamos una excelente forma de hacerlo. Y antes de poder pasar de turno y relanzar los dados, debemos usar todos los dados de los rivales, aunque no de los nuestros. Así que escoge sabiamente.

 

 

Disfrutando de la partida

Ya conocemos la mecánica básica del juego cuándo nos metemos en medio de la partida como tal. Nuestro dicefolk viajará a lo largo de 3 biomas antes de llegar a la puerta de Salem. Para poder enfrentarse a este, tendremos que vencer una partida con cada uno de los cuatro talismanes que tenemos disponibles, guerrero, tormenta, ira y dolor. Cada uno de estos cuatro emblemas nos ofrecerá un grupo de quimeras que podremos reclutar, diferente para cada caso, de entre las más de 100 que hay disponibles (una grandísima variedad). Cada quimera tiene unas habilidades y características diferentes, y cada grupo de quimeras, habilidades asociadas. A lo largo del mapa, nos encontraremos con quimeras de nuestro talismán, excepto en el caso del bioma inicial, dónde una dibujante nos ofrecerá una de las quimeras de otro grupo.

Vayamos ahora a comentar las quimeras, que son otro elemento esencial del juego. Serán las que lleven a cabo las órdenes de nuestros dados, y lo hacen usando varias características: PV, la vida; fortaleza, el ataque; inteligencia, para algunas habilidades; y el espacio de su inventario, junto a una habilidad especial, como hemos comentado. Las características de estas quimeras se pueden aumentar y mejorar a lo largo de la partida (en las hogueras), o mediante el uso de objetos o habilidades de las propias quimeras en los combates con efectos que pueden o no ser permanentes. De este modo, podemos ir mejorando a lo largo de la partida a las quimeras, para adaptarlas a los rivales que cada vez serán más fuertes.

 

 

El propio juego se define como de colección de monstruos, esto es, una mecánica como la que podríamos tener el Pokémon o juegos semejantes. Las quimeras se van desbloqueando con la subida de niveles al final de cada partida, y se van registrando en el compendio cada vez que te las vas encontrando a lo largo de los diferentes biomas. Lo importante es encontrar unas quimeras que tengan sinergias entre ellas para tener un equipo lo más poderoso posible, y que además aproveche todas las tiradas de dados, aunque parezcan malas en un inicio. Y las quimeras no solo tienen el ataque como arma, ya que por ejemplo habilidades que tengan que ver con el cambio de líder pueden atacar y hacer daño a los rivales, dormirlos, incapacitarlos… además muchas de las habilidades son defensivas generando una guardia, un ataque pasivo o envenenando al rival. Y solo empezamos a ver la complejidad de este juego cuando hablamos de las quimeras, por no decir que el grupo de quimeras de cada talismán está enfocado en unas habilidades diferentes.

Habiendo hablado ya de las quimeras nos hace falta comentar los objetos que se pueden equipar en ellas, que pueden mejorar sus habilidades o características, nuevas habilidades con otros poderes o quizás generar efectos fuera de partida. Cada quimera tiene una serie de espacios donde puede equipar los diferentes objetos que puede encontrar a lo largo de la partida, venciendo combates (es una posible recompensa), encontrando la en cofres, comprándolas, etc… estos espacios se pueden aumentar a lo largo de la partida mediante algunos eventos que podemos ver en el mapa entre los que están las hogueras, las tiendas abandonadas o quizás algunos objetos. Atención a los objetos malditos… que no se pueden desequipar.

Existe además un tipo especial de objeto, llamado ficha que no se puede equipar, y que se utiliza como una habilidad de uso único del propio dicefolk. Entre estas fichas o incluso un dado adicional para un combate tendremos la posibilidad de curar, atacar, envenenar, etc….

 

 

Y en todo esto aún no hemos hablado del mapa a través del cual nuestro dicefolk se mueve intentando llegar a la puerta de Salem. Este mapa generado proceduralmente tiene distintos puntos de interés: combates, combates de élite, cofres, nuevas quimeras, el combate final que nos da acceso al siguiente bioma, tiendas, lugares de descanso (los fuegos de campamento, arboles de icor que curan…). En cada mapa de cada bioma encontraremos rivales diferentes adaptados a ese bioma, y claro, tienen diferentes habilidades que nos generarán complicaciones diferentes y para el que necesitaremos una estrategia diferente. Este mapa recuerda, cómo hemos dicho, a otros juegos del estilo roguelite/like, que tiene en realidad muchas posibilidades, teniendo muchos caminos diferentes que te permiten dedicarte a la exploración o directamente ir a cumplir la misión.

Y ahora llegamos al siguiente y esencial punto del juego: el manejo de los dados. Es cierto que podemos comprar algún dado a mayores a lo largo de la aventura (y es altamente recomendable hacerlo, siempre ofrece más probabilidades). Pero al final, el juego de Dicefolk se refiere principalmente a dominar el azar generado por los dados, y eso se hace mejorando los dados, adaptando los dados al estilo de juego de tus quimeras, quitando de los dados las caras que no te interesen o cambiándolas por otras que estén más de acuerdo con lo que necesitas. El forjadados te permite hacer todo esto (hay uno en cada bioma), y es uno de los fuertes de este juego, semejante a algunos juegos de mesa en los que controlas el azar, que es inevitable al ser dados, pero que de este modo siempre podrás no sólo reducir, si no usar en tu beneficio. Que no haya caras inactivas, que los ataques no sean perjudiciales también para ti, que los giros no sean al azar…

En este momento es cuándo te das cuenta de la eficacia del uso de dados en lugar de las cartas de Slay the Spire, sin desmerecer este otro juegazo. Y es que siempre tienes las mismas caras, y no más (18 caras en 3 dados), y lo que haces es dirigir el azar hacia dónde te interese, mientras que en las cartas lo que sueles hacer es generar sinergias que te permitan robar más cartas o buscar las que te interesante en el mazo. En este caso, una combinación adecuada de dados con tiradas y de habilidades de las quimeras pueden casi eliminar el azar, lo que junto a la estrategia que uses en el propio combate puede hacer que el juego alcance cotas muy altas.

 

 

Lástima de historia, que no sea demasiado profunda. Por cierto, tenemos que indicar que el juego está completamente en español, ya que algún jugador podría tener pereza al leer las habilidades en inglés. Por otro lado, no hemos comentado que en el juego el oro (que se consigue en los combates como recompensa, así como nuevos objetos o quizás caras de dados) es lo que se usa para comprar en las tiendas o forjar nuevas caras de tus dados, o incluso, lo que se utiliza en algunos eventos. Es otro punto a gestionar, si enfocarse en comprar objetos, dados o mejorar las caras, si quieres más dinero hacer más combates, pero teniendo en cuenta que el juego es verdaderamente retador y su dificultad no es sencilla (en torno a un 25% de victorias tengo yo). Cabe decir que cuando las quimeras resultan debilitadas en combate no se curan hasta tomar una baya adecuada, o bien pasar al siguiente bioma.

Al final de la partida o al ser derrotado, nos dará un resumen de nuestra partida, mostrándonos el resumen de la misma. Por cierto, un detalle ante el que me quito el sombrero, es que hay criaturas de diferente color, al estilo de los shiny/variocolor de pokémon, que hacen además que te sientas más especial todavía si puedes conseguirlos.

 

 

¡Sólo un rato más!

El juego toma y usa muy adecuadamente una de las características más interesantes del género de colección de monstruos como puede ser Pokémon: conseguir tenerlos todos, coleccionar o encontrarse a todas las quimeras, completar todos los talismanes, tener todos los objetos desbloqueados. Y eso te hace echar una, otra, otra y otra partida. Y luego, volver a hacerlo. La aleatoriedad de los juegos roguelite (mapa, aparición de quimeras, objetos, dados adicionales…) hace que cada partida sea diferente y por tanto nunca se haga aburrida.

Pero es que además tienes los retos cuando abres la puerta de Salem, lo que genera más amplitud en las partidas. Podrás jugar partidas con más dados el rival, mejores estadísticas… Añadiendo mayor rejugabilidad (como si no llegara con el estilo en si). Impagable para estar horas y horas.

OPINIÓN: Como decía en la introducción, este juego me parece que puede ponerse a la zaga de Slay the Spire. Y eso son palabras mayores. Y es más, me parece que es un juego que tiene cosas mucho mejores que su padre espiritual. Me parece un híbrido entre la idea original del juego de mesa Dice Forge en el que se mejoraban dados como mecánica original, juntando esto con un roguelite de una dificultad tirando a compleja y el uso de criaturas tipo Pokémon.

A ver, cierto es que en Slay the Spire tenemos gestión de nuestra mano de cartas y la podemos mejorar y variar hasta hacer nuestro mazo al gusto, pero es que aquí tenemos dados, de los que conocemos las caras, y el reto está en reducir el azar, conseguir que las caras hagan lo que conviene a nuestras quimeras y en equipar a las quimeras con los mejores objetos que podamos encontrar. Y en qué quimera nos interese. Pero es que aquí CONTROLAMOS además el juego de dados del adversario, y elegimos cuándo hacerlo efectivo.

El juego es todo lo que esperaba y más, breve, retador, interesante y divertido, pero además una vuelta de tuerca fresca para el género roguelite que de verdad, no se puede perder nadie. IMPRESCINDIBLE. Creo que tengo ya uno de los juegos a los que más horas dedicar del año 2024… y acaba de empezar.

GRÁFICOS: Cuidada estética hecha a mano. Ese tipo de detalles da al juego un punto por encima de mucho otros, cuidando esa relación íntima entre jugadores y diseñadores. Quizás le falten algunas animaciones, pero los escenarios, quimeras, objetos y los mapas tienen tal cantidad de detalle y un estilo tan adecuado al tono del juego que no hay nada que reprocharle.

HISTORIA: Maldita historia, maldita. El día que un roguelite de tipo Slay the Spire o Dicefolk meta una historia potente y trascendente, podrá optar a juego del año, seguro. Tiene un poco más que Slay the Spire, pero sin llegar a nada más que un aprobado alto.

SONIDO: La música en este tipo de juegos tiene la necesidad de ser compañera y no destacar, de estar siempre presente, incluso en combates largos, y además de acompañar con efectos de sonido adecuados. Cumple con todo, pero no sube un nivel más (y no lo necesita)

JUGABILIDAD: Tenemos un juego que ofrece una jugabilidad con mucha profundidad, sencilla y facilísima de aprender, intuitiva pero con muchísima variedad. Todo lo necesario para convertirse en un juego al que todo el mundo quiere echar una partida al día. La gestión de los dados es lo más.

 

 

Desde Somos Gaming, agradecemos a Good Shepherd Entertainement por facilitarnos clave digital para poder traeros el análisis.

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