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Análisis – Imaginytes REVIEW

Análisis – Imaginytes

Tres cosas que me encantan en un solo juego

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Cuando vi este juego, lo que más me llamó la atención fue que su diseñador, Rasmus, de Egome Games, había trabajado en LEGO, ya que esta empresa es conocida por sus innovaciones. Este creador, ahora trabajando en solitario y de modo independiente, ha diseñado este juego, y la verdad es que las palabras roguelike y tower defense me llamaron la atención.

Pero es que además podríamos decir que fusiona mecánicas inspiradas en el mundo Pokémon con letras dos anteriores. Lo hemos podido probar previamente a su lanzamiento (en la próxima Steam Next Fest) gracias a GamePress y la verdad no nos hemos arrepentido, y por las opiniones existentes, ha generado ciertas expectativas, al mezclar estrategia con coleccionismo de criaturas. Con una estética colorida y un enfoque en la evolución de seres que recuerdan a los Pokémon, este proyecto aspira a convertirse en un híbrido cautivador, ofreciendo la emoción de gestionar recursos, evolucionar unidades y defender la «Esencia del Sueño» de oleadas enemigas.

Lo que es la historia tiene su propio giro a través de mecánicas de evolución de criaturas y gestión de recursos oníricos como la «Vitalidad del Sueño» y la «Esencia del Sueño», y muestra ciertas influencias de clásicos del género y algunos guiños a títulos como “Caperucita y los Gomos”, uniendo la emoción de los combates en tiempo real con la profundidad de la evolución de criaturas en un entorno de sueños y fantasía.

 

Pantalla de inicio

La primera impresión se nos ofrece mostrando un menú intuitivo y visualmente atractivo, con una isla flotante en el fondo, en el que se destacan al principio la opción “Start New Dream” y luego en posteriores momentos “Somnium Forge”, esta última dedicada a las mejoras y progresión a través de árboles de talento. Se destaca la organización de información y la presentación de datos relevantes, como los recursos y estadísticas de cada carta. Se percibe, desde el inicio, que el juego apuesta por una combinación de estrategia táctica y decisiones rápidas, lo cual es fundamental en el género.

El juego desde el principio nos muestra la fusión de géneros que lo caracteriza. La interfaz muestra claramente elementos esenciales como la “vida”, la “arena” y la “esencia”, y se destaca la posibilidad de elegir distintos caminos en el “dream map”, elemento típico de los roguelike, así como la Forja para mejorar estadísticas entre partidas. Por otro lado, tenemos las cartas de criaturas, que hacen el efecto de las torres tradicionales, encargadas de defender el territorio. Esto, además del coleccionismo de criaturas, nos ofrece mecánicas de deckbuilding, consiguiendo cartas en medio de la partida.

 

 

¡Empezando a jugar!

El tutorial inicial es clave para enganchar al jugador y ver las mecánicas. En esta fase se aprende a manejar los controles básicos, como la manipulación de la cámara (con el ratón y teclas específicas) y la interacción con el campo de batalla representado en una rejilla hexagonal. El jugador introduce sus primeras cartas, conocidas como “imaginytes”, y se familiariza con la mecánica central: colocar estas unidades en el terreno de forma estratégica para contrarrestar la invasión de enemigos provenientes de portales de pesadilla, que se dirigen hacia el portal que se ha de defender. La gestión del recurso “tiempo” resulta fundamental, ya que este se utiliza para desplegar unidades y lanzar hechizos, estableciendo así una dinámica de riesgo y recompensa desde el primer minuto.

Pero es que además se explica el uso de las “cartas” para no sólo desplegar criaturas, si no para que adquieran distintos niveles de evolución, además del uso de hechizos . Por otro lado, nos explican también como colocar de modo estratégico las mismas, y a manipular el entorno (crear árboles, talarlos…) para forzar a los enemigos a seguir rutas más largas, lo cual es crucial para maximizar el daño y gestionar los recursos de manera óptima. En mi opinión, tiene una curva de aprendizaje moderada, y logra familiarizar al jugador con las reglas del juego y sienta las bases para una experiencia estratégica que engancha.

 

 

Disfrutando de la partida

Y a partir de este momento es dónde vemos similitudes con Slay the Spire en cuánto a la mecánica roguelike, pero mezclada con la aplicación de dichas cartas en forma de torres, que además, como Pokémon, pueden evolucionar. Las mecánicas de evolución permiten transformar criaturas básicas en unidades de mayor poder (tienen 3 niveles), y la diversidad de hechizos ofrece alternativas tácticas para adaptar la defensa a diferentes oleadas enemigas. El juego tiene también gran interacción entre distintos atributos de las criaturas, como los rasgos «Beast», «Alien», «Flora» o «Cute», que modifican tanto el daño como efectos adicionales como la velocidad de ataque o la duración de aturdimientos. Además, la posibilidad de modificar la trayectoria de los enemigos mediante obstáculos o personajes estratégicamente ubicados es esencial en este tower defense.

La estrategia se profundiza al tener que gestionar con precisión los tiempos de despliegue, ya que cada carta tiene un coste específico en “tiempo” (por ejemplo, algunas cuestan 7 segundos, otras 13), lo que obliga al jugador a planificar sus movimientos para evitar que los enemigos lleguen a la “core”. Por otro lado, una vez usada una carta, la mano se descarta, lo que hace que cada decisión sea importante, el mazo cobra mucha importancia y construir sinergias entre las cartas se vuelve esencial.

Además, el juego introduce dinámicas propias de los roguelike, como la selección de caminos en el “dream map” y encuentros aleatorios que obligan a adaptarse constantemente a situaciones nuevas. Tras estos encuentros, recibimos cartas nuevas, arena para pagar mejoras o incluso artefactos que se mantendrán a lo largo de todo el sueño. El uso de artefactos y hechizos, que otorgan mejoras como incremento en el daño o en el alcance, añade personalización al combate, haciendo que cada partida sea única al estilo de los roguelike.

La diversidad de mazos, la evolución de las unidades y la gestión de recursos aseguran que cada partida sea diferente, ofreciendo numerosas combinaciones y estrategias a probar. En conjunto, la interacción entre la evolución de las cartas, el uso de recursos (tiempo, arena, Esencia del Sueño) tanto en el propio sueño como en la forja entre sueños además de la estructura de niveles aleatorios la cual genera partidas dinámicas y retadoras, son propias de un roguelike bien ejecutado, y del que realmente no podemos profundizar más, ya que lo interesante es la jugabilidad, y no tanto la historia que nos cuenta.

 

 

¡Sólo un rato más!

La duración de cada partida y la posibilidad de adaptarse a distintos estilos de juego son elementos que aseguran un alto valor de repetición, una alta rejugabilidad gracias a la variabilidad de cartas, la evolución de las criaturas y la aleatoriedad en la aparición de obstáculos y enemigos además de los caminos de cada sueño.

Como cada partida se configura de manera distinta, se incentiva a los jugadores a probar diferentes estrategias y combinaciones para superar las oleadas de enemigos. El constante desbloqueo de nuevas cartas, y la aleatoriedad de las mismas y sus evoluciones, aseguran que la experiencia se mantenga fresca y desafiante a lo largo del tiempo, ofreciendo ese punto de querer jugar otra partida.

 

 

OPINIÓN

En resumen, Imaginytes se presenta como una hibridación innovadora con ciertas probabilidades de éxito en el panorama de los juegos de estrategia, combinando de manera original elementos de Tower Defense, roguelike y deck building con los elementos de colección de criaturas. Su diseño y mecánicas son muy atractivas para los amantes de la estrategia y la acción, pero sin dejar de lado un estilo gráfico encantador y música más que decente, en mi opinión ofrecen una experiencia que puede gustar mucho dentro de este género.

Aunque presenta ciertos retos en su fase inicial, su potencial para innovar en el género es innegable y, sin duda, merece la pena seguirle la pista en su lanzamiento oficial.

 

GRÁFICOS: Unos gráficos con unas ilustraciones de cartas muy cuidados, que no muestran grandes errores y que realmente se sienten integrados en el ambiente. Buena elección el modo hexagonal para los campos de batalla.

NIVELES: Los distintos niveles tienen un diseño que va creciendo en dificultad de manera adecuada, y dentro de cada combate, los enemigos aumentan en poder, siempre manteniendo al jugador en el filo.

SONIDO: Un sonido envolvente que acompaña muy adecuadamente toda la partida.

JUGABILIDAD: La verdad, en cuanto a las batallas es sencilla, ya que permite introducir cartas de manera intuitiva, y en cuanto al mapa roguelike y el crecimiento intermedio son visualmente fáciles de identificar.

ENTRETENIMIENTO: El juego la verdad nos tiene bastante entretenidos, con partidas no demasiado largas, y con la tensión de las diferentes oleadas de enemigos que se sueltan en cada terreno.

 

 

Desde Somos Gaming queremos dar las gracias a GamePress por facilitarnos clave del juego

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Pablo
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