Análisis – In the Heart of Darkness

Análisis – In the heart of darkness

Vive el horror de la isla de Mora

 

 

Tenemos delante un juego de mesa de esos que surge de la mente maravillosa de HP Lovecraft, aunque no lo parezca de manera explícita. Además obviamente también Está la influencia de Joseph Conrad en el propio título del juego, que podría hacer referencia a “El corazón de las tinieblas” de dicho autor. Pero es que todo en este juego corresponde a lo que en Lovecraft y su literatura podemos ver como tropos básicos: un innombrable mal acecha en la isla y nosotros tenemos que huir de ello, no enfrentarnos y vencerlo. En primer lugar, no sólo la ambientación, sino también las fechas en las que se desarrolla el juego, el siglo XIX o comienzos del XX. En segundo lugar tendríamos la presencia de la naturaleza desconocida y ancestral en el lugar de la isla de Mora, una especie de lugar olvidado y peligroso como algunas de las ciudades o lugares que el propio Lovecraft mostraba (“Las montañas de la locura” o “La sombra sobre Innsmouth”). Tenemos además criaturas innombrables de un estilo de horror cósmico y por último maldiciones y rituales oscuros que reflejan ese espíritu tan particular del autor de Providence.

Así pues lo primero por lo que tenemos que dar gracias es por la generosidad de Bumble3ee de cedernos con tanta antelación el juego que hoy vamos a reseñar. Desde Somos Gaming estamos haciendo un esfuerzo importante en ser una una revista web de referencia para jugadores, pero sin olvidarnos nunca de que esta palabra define también a aquellos que juegan en tablero, cartas y tirando dados moviendo fichas, queriendo mostrar también que muchas veces el mundo de los videojuegos y los juegos de mesa están más conectados de lo que parece a primera vista.

 

 

HISTORIA: El juego “In the heart of darkness”, (“En el corazón de la oscuridad”) es un juego de esos que nace de una campaña bastante exitosa de crowdfunding en 2022 hecha por The Moongrel (se puede ver aquí el enlace a la campaña). En dicha campaña se recaudaron los fondos necesarios en veinte minutos, y teniendo en cuenta que la campaña necesitaba 4.000 $ y recaudó 53.000, eso la convierte en muy exitosa. De hecho se alcanzaron muchos strech goals, lo que permitió ofrecer mejores calidades de los materiales y nuevas cartas y juegos. Bumble3ee es la empresa que se encarga de su producción y distribución en español y España.

CONCEPTO: “A principios de 1923, el rico industrial Cornelius Raessler cerró su negocio minero en la pequeña isla de Mora debido a incidentes inexplicables… Un año después, el destino te guio de vuelta allí… En esa pequeña isla… En el corazón de la oscuridad. Este es el texto que nos ofrecía de introducción la campaña de crowdfunding (y que ligeramente variado, está en la parte trasera de la caja del juego español). Con esto, nos introduce plenamente en esa atmósfera lovecraftiana de la que todo aquello que desee tocar el género de terror bebe.

 

 

Por tanto, podemos definir “In the heart of darkness” como un juego cooperativo de supervivencia y terror donde los jugadores están en medio de una pesadilla, de los horrores de una isla abandonada. La ambientación ayuda, ya que todo ocurre en una isla repleta de entidades monstruosas, mientras el juego desafía (y esta es la palabra adecuada) a los participantes a orquestar su escape antes de caer presa de la oscuridad que se acerca. Cada jugador asume el papel de un personaje único, dotado de habilidades y limitaciones distintas, agregando capas de profundidad a la experiencia de juego, lo que unido a una regla especial que complica el trabajo cooperativo, hace que este juego ofrezca una sensación de juego especial.

In the heart of darkness es un juego para jugar de 1 a 4 jugadores, cuyas partidas pueden durar unos 45 minutos (aunque la BGG indica entre 15 y 40), para una edad recomendada de más de 14 años, sobre todo por la temática.

MATERIALES: Los materiales son uno de los puntos fuertes de este juego, y en general, de los productos que la empresa Bumble3ee genera. Debemos indicar antes de nada, que el juego trae dos modos de juego, uno normal y uno de campaña, e incluye además una expansión.

 

 

Por ello, tenemos antes de nada un manual, que está impreso en buen papel aunque no de un gramaje alto, y por otro lado, un libro de campaña. Las ilustraciones de este juego y su manual son muy temáticas y están muy logradas, de alto nivel ilustrativo, aunque la redacción del manual hace necesaria una segunda lectura para enterarse completamente de todo.

Tenemos en segundo lugar dos tableros, el del juego base y el de la expansiónCostas Occidentales”. Ambos tableros están bastante claros, tematizados y además su cartón es muy bueno. Las cartas, por su parte, incluyen tambien esta diferenciación (de expansión y de juego base), y su tacto es muy agradable (tipo lino y un satinado bueno) aunque quizás su gramaje sea escaso. Eso si, las ilustraciones y los textos son de excelente factura. Tenemos dos tipos de cartas, de un tamaño normal y otro más pequeño, que se dividen en apariciones y eventos las pequeñas y personajes, objetos personales, botín y maldiciones en el caso de las grandes.

 

 

Tenemos luego tokens de cartón, que tienen un grosor adecuado y se destroquelan con muchísima facilidad (detallazo), que representan las misiones cumplidas, las fichas de fuerza/cordura, las puertas destrozadas… Pero no son de cartón las criaturas rivales o los personajes, que vienen como unos standees hechos de acrílico (que por cierto, vienen protegidos por un pequeño film), que dan una sensación espectacular y dejan a los materiales a un nivel altísimo. El token para el seguimiento del track de oscuridad es de este material también.

Los cinco dados, por su parte, son personalizados en color negro, de 6 caras, con 2 de ellas representando un corazón en blanco (serían los éxitos), y el resto de caras vacías (representando fracasos en las tiradas). Hay así mismo una bolsa de tela para guardar los dados.

 

 

MECÁNICA: En primer lugar, el juego en cuánto a concepto es muy sencillo, como muchos otros que hemos comentado en Somos Gaming, y es una virtud que apreciamos mucho, ya que eso permite que el juego pueda ser disfrutado por muchas personas y no sea inaccesible para el público. Y tenemos que decir que el juego que nos ocupa tiene cuatro puntos a favor que permiten que este juego pueda salir a mesa con todo tipo de gente: es cooperativo (se gana o pierde en equipo), su mecánica es sencilla, su montaje es breve y las partidas se hacen bastante rápidas.

En primer lugar, el montaje del juego es tan sencillo como colocar el mapa, barajar el mazo de botín, el de maldiciones y el de apariciones/eventos, repartir un personaje a cada jugador con su objeto base y robar 3 cartas de botín (y descartar una). Se colocan los personajes sobre la casilla de “Barco varado” y se comienza a jugar. Por cierto cada personaje tiene una habilidad particular que podemos usar a nuestro favor a lo largo de la partida, además de su objeto personal cuyo efecto también es único.

 

 

El objetivo del juego es conseguir llamar a un bote salvavidas (para lo que necesitamos la radio, de la que tenemos que encontrar 3 piezas y utilizarlas en el faro) y cumplir tantas misiones como personajes hay. Esto ocurre en el juego básico, no en la campaña, ya que cada escenario de la misma tiene diferentes condiciones de inicio y victoria. Cuando se cumpla, los personajes, todos, deben estar en la dársena de la isla, para poder huir. Los jugadores deben colaborar entre ellos para conseguir todo esto. La derrota ocurre cuándo la oscuridad del track sube a 7, si muere un protagonista y no quedan más para seguir jugando.

Y antes de empezar a jugar, vamos a hablar de un punto esencial de esta colaboración. No se puede hablar, o lo que es lo mismo, se debe cumplir la regla del silencio, se pena con ganarse 2 cartas de maldición (y un personaje muere cuando adquiere 4 de estar cartas, o su fuerza o cordura llegan a cero). Obviamente, hay excepciones: se pueden aclarar reglas, antes de escoger qué jugador juega el turno puede decir “me/no me interesa jugar el turno” (ya que el orden se decide cada vez que toca jugar), una vez que un jugador rompe la regla se puede hablar hasta que otro haga una acción, o por último, una acción que se puede usar es “hablar con un jugador en la misma localización”. Y la gracia está en colaborar sin poder hablar, ya que si nos escuchan, las criaturas malvadas de la isla vendrán a por nosotros. Y es lo último que queremos.

El turno de juego es verdaderamente sencillo: Aparición de criaturas, turnos de los jugadores y movimiento de criaturas. Y vuelta a empezar. La aparición de criaturas se determina con las cartas de Aparición, y se coloca una criatura (reptante, devorador o guardián, según indique) en el lugar que se revela (que cambia con el track de oscuridad). Por otro lado, el movimiento se realiza con el reptante hacia la casilla “el corazón de la oscuridad”, y devorador y guardián hacia el protagonista más cercano. Si hay una puerta por medio, la golpearán hasta romperla, si hay personajes en la misma casilla que las criaturas, les harán daño.

Y ahora nos quedan las acciones de los personajes que lleva cada jugador, y es aquí donde está la parte más enjundiosa de de este juego. Cada jugador tendrá varias acciones para realizar con su protagonista, el número de acciones dependerá del número de jugadores que tengamos. Existen dos tipos de acciones: Las acciones y las acciones sin coste o gratuitas. Las acciones que tienen coste se pueden repetir siempre que todavía te queden acciones pendientes. Entre ellas están el movimiento, hablar e intercambiar saltándonos la regla del silencio, iniciar un combate, reparar las puertas, preparar una trampa…Luego tenemos las acciones sin coste como jugar una carta de botín, colocar trampas o bien coger cartas de botín. No nos vamos a detener en explicar cada acción, pero si en comentar un poco la dinámica de las acciones más importantes.

 

 

Entre las cartas que puede tener el jugador encontramos las de objetos, incluidos los objetos personales, las cartas de arma que pueden volver a la mano una vez usadas si cumples unas condiciones, las cartas de ritual que requieren una tirada de cordura para pasarlas y efectuar su acción, las cartas de trampa que permiten generar trampas para colocar en el mapa y destruir las criaturas, las cartas de misión que recordemos que son partes esencial para cumplir las condiciones de victorias y escapar de la isla (estas cartas tienen un requisito de inicio y uno de cumplimiento y dan un beneficio al ser cumplidas) y las cartas de maldición (que otorgan una condición negativa y al tener cuatro el personaje muere. Se ganan entrando en la casilla el corazón de la oscuridad, fallando un intento de ritual o rompiendo la regla del silencio). Todas las cartas se consiguen haciendo una acción de botín en una localización con este símbolo o bien por efectos de algunas cartas. Esta acción hará que las criaturas más cercanas se muevan.

Por otro lado tenemos el combate contra las criaturas. Para combatir contra ellas necesitamos realizar una tirada de fuerza (tantos dados como fuerza tengamos) y sacar al menos un acierto, excepto en el caso del guardián que requiere tantos aciertos como vida, y su vida depende del nivel de oscuridad cuando el guardián entra en la partida. Para ayudarnos podemos utilizar cartas de arma o bien alguna otra carta de objetos que indique que nos sirve en el combate. Por otro lado tenemos las cartas de ritual cuyo uso es semejante al combate pero con una tirada de cordura, y para usar las cartas de trampa se realiza una tirada de fuerza para conseguir el token de trampa que podremos colocar como una acción gratuita. Por último la acción de reparar puertas nos permite restablecer la integridad de las puertas, que son unas casillas especiales que las criaturas no pueden atravesar hasta estar destruidas con tres tokens de daños.

Además de la regla del silencio este juego cooperativo tiene una mecánica muy interesante para aquellos jugadores que pierdan a su personaje, y es que la siguiente vez que tuvieran que jugar se reincorporan desde el barco varado con un nuevo personaje de los que quedaban pendientes por utilizar. Por ello si estos personajes se agotan la partida termina con una derrota de los jugadores. Se puede decir que es un juego sin eliminación de jugadores aunque si se eliminen sus personajes.

 

 

MI OPINIÓN Y EXPERIENCIA – A partir de este momento, expongo mi opinión, experiencia y cedo la objetividad dando paso a la subjetividad más personal:

Como bien saben mis compañeros de Somos Gaming, no soy un gran fan del género de horror, aunque es cierto que Lovecraft es uno de esos autores que he recorrido más de una vez y he trabajado porque es esencial para comprender mucho de lo que actualmente se ve en el mundo de la literatura, el videojuego o el cine la series. Tenemos delante un juego que es primo hermano en ambientación al Eldrich horror, aunque en una versión más ligera, rápida y portátil. Además tiene unos materiales excelente y una jugabilidad bastante sencilla, aunque el manual tenga sus pequeños detalles.

Me ha gustado mucho pese a no ser mi género favorito, y es más, algunas de las reglas específicas que tiene este juego, como la regla del silencio, permiten llevar la idea de juego cooperativo mucho más allá de lo que estamos acostumbrados a ver, haciendo que se sienta realmente una experiencia tensa y angustiosa por escapar de la isla de Mora. He disfrutado mucho también del solitario, y creo que este juego va a salir a mesa con cierta asiduidad, lo cual es mucho decir cuando tienes dos niños. Y es que este juego te engancha, entiendes muy rápidamente cómo jugarlo, comienzas a pensar que lugares visitar, qué rituales hacer, que misiones cumplir… con la angustia de no saber lo que piensa tu compañero y no saber sus planes… y con la incertidumbre de si estos te van a interferir teniendo en cuenta que tenéis que escapar juntos de la isla y no podéis optimizar las acciones entre los dos al no poder comunicaros.

Las partidas, incluso aquellas que semejan fáciles, se te pueden complicar con una única carta con mala suerte (un evento o una aparición inesperada), o quizás con alguna tirada mala. En las partidas que he jugado se sufre mucho y tienes que pensar en qué gastar tus acciones para poder llegar a todo, y a veces te da miedo ir a cumplir una misión y no destruir a las criaturas, intentar buscar las cartas que necesitas y que las criaturas se te acerquen… La experiencia es muy disfrutable y de verdad creo que merece la pena.

MATERIALES: Los materiales de este juego, como ya hemos dicho a lo largo de la reseña, tienen buena calidad. Puede que el manual tenga las hojas un poco finas aunque el papel sea bueno o las cartas tampoco tengan demasiado gramaje aunque tienen una textura lino, pero la calidad es medio-alta y los standees de los personajes y las criaturas son una de las mejores ideas que ha podido tener este juego. Las ilustraciones son espectaculares y la tematización del juego la verdad tenemos que ponerle un diez.

COMPLEJIDAD: Es posible que la mayor complejidad de este juego esté en atender a todos los detalles que tiene, como conocer todas las acciones, saber cuáles son de coste y cuáles sin coste, gestionar bien las maldiciones y los efectos tanto de los personajes, ya que la mecánica en sí es tan sencilla como colocar un nuevo rival, realizar acciones y mover las criaturas rivales. Además de un juego corto esta sencillez nos permite que sea un juego muy asequible para todos los públicos.

MECÁNICAS: Como ya hemos comentado, el juego se basa principalmente en mecánicas cooperativas, utilizando movimiento punto a punto entre las localizaciones, tiradas de dados y gestión de una mano de cartas. Podríamos decir que no hay nada especialmente novedoso pero todas las mecánicas engarzan bastante bien entre ellas para generar una experiencia de juego muy favorable.

REJUGABILIDAD: La partida será siempre diferente debido a la aleatoriedad del mazo de apariciones y del mazo de botín donde encontraremos las piezas. sin embargo el manual de campaña incluye dos campañas con varios escenarios consecutivos que nos permitirán jugar con otras reglas de partida y condiciones de victoria para ampliar bastante la rejugabilidad de este juego de mesa.

SOLITARIO: Como bien explicaba una de las personas que me introdujo en el mundo de los juegos de mesa, todo cooperativo es un solitario encubierto, y este juego no es menos. La mecánica en una partida solitaria nos hace perder la regla del silencio e intenta solventar esta facilidad reduciendo el número de acciones y reduciendo la mano de cartas. En realidad esto hace que el juego cambie un poco y se convierta más en una especie de carrera contrarreloj ya que el único jugador conoce toda la información necesaria.

 

 

 DURACIÓN: 15 – 45 minutos.
 EDAD: +8
 JUGADORES: 1 – 4 jugadores
 COMPLEJIDAD: 2/5
 MATERIALES: 5/5
 MECÁNICAS: 3,5/5
REJUGABILIDAD: 4/5
 SOLITARIO: 3,5/5

Va a estar con los mejores, un buen juego que bebe de los clásicos de este género.

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Pablo
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Un comentario

  1. Hola muy buenas , acabo de leer tu reseña.
    Te dejo mi valoración:
    Materiales: (cartas ,dados etc) creo que dentro de la media, a destacar en positivo los standees acrílicos y el arte (aunque esto ya es subjetivo) el tamaño de los tokens me parecieron algunos bastante grandes y otros muy pequeños. La fuente y el tamaño de los textos en cartas un infierno para la legibilidad. En cuanto al manual deja mucho que desear en estructuración y falta de aclaraciones. Ver que la eñes del mismo vienen en otra fuente deja claro el inexistente trabajo de revisión y maquetación que hizo bumbl3bee. La traducción también es bastante floja (a ratos parece google translate)
    Complejidad: El juego de reglas es bastante simple (hasta casi primitivo en mecánicas) la reglas del silencio y de compartir información se puede ver desde el punto temático y lógico como un acierto al menos sobre el papel, pero en el transcurso de una partida a 3 o 4 jugadores al final se vuelve algo engorroso teniendo que levantarse e irse a otra habitación a hablar o susurrar , etc. La escalabilidad del juego es bastante mala la verdad el ratio jugadores/acciones/misiones/apariciones esta totalmente descompensado. Que el peso del juego mecánicamente sea lanzar dados y buscar en mazos, deja al azar como único protagonista de las partidas y no importa mucho como de bien o mal lo hagan los jugadores, sumado al movimiento por puntos como tercera mecánica, no encontramos ante un juego azaroso y repetitivo.
    Mi nota sería un 5.

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