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La Guerra de las consolas. Volumen 2. Desarrollo, desenlace y consecuencias.

En el día de hoy, os traemos el Volumen 2 de este reportaje que hicimos su primera parte la semana pasada. En esta ocasión hablaremos de su desarrollo, desenlace y las consecuencias que supuso esta llamada en Somos GamingLa Guerra de las Consolas“. Vamos a ello.

 

 

La década de los noventa llego, junto a su locura y su todo vale, con a una nueva generación de videoconsolas nunca antes vistas, auténticas bestias de 16 Bits que se acercaban mucho más a la excelencia de las maquinas arcades de lo que habían hecho sus predecesoras, hablándonos de unas cualidades técnicas sin parangón en el mundo del entretenimiento electrónico casero y dando un paso adelante en la industria en cuanto a la concepción sobre las mismas, pasando de ser juguetes que se vendían generalmente en tiendas de juguetes como TOY Sarhas, a ser aparatos electrónicos de primer nivel y venderse en…bueno ¡en todos lados!

La idea de estas nuevas plataformas, que vendrían a sustituir a las veteranas de 8 Bits, era llegar a un público más juvenil, que aquellos que habían jugado a NES o MSII en su infancia o primera juventud, tuvieran en estas nuevas consolas una continuidad jugable en la adolescencia.

Esto es mucho más pronunciado en SEGA que en NINTENDO, pues tras una lucha desigual en el lustro anterior, los del erizo querían dar un vuelco a la situación. Para ello no dudaron en reclutar a los mejores y crear la Megadrive, o SEGA Genesis en EEUU, una grandísima videoconsola, y además se adelantaron un año en su lanzamiento en todos los mercados a Super Nintendo, “El cerebro de la bestia“.

 

La lucha cariñosamente hablando entre ambas fue realmente brillante. Ambas vendieron muchas unidades

 

Precisamente, para esta última expresión aparece ya una réplica de SEGA que en su revista público en portada el titular “¿Desde cuándo las bestias piensan?”, y que puede ser uno de los primeros ataques abiertos del conflicto a través de los medios publicitarios.

Aunque como hablábamos el otro día, una guerra fría llevaba ya años ejerciéndose, sobre todo por parte de Nintendo, que había acumulado mucho poder en la industria con su NES y juegos como Mario o Zelda, cerrando numerosos contratos de exclusividad, algunos con razonamientos un tanto mafiosillos, y taponando con ello muchas opciones de mercado a SEGA.

Pero SEGA tenía un plan para plantar cara a la todopoderosa Nintendo que consistía en varias fases. La primera fue adelantarse a la 16 bits de la competencia, adelantando su salida en un año respecto a ella en los principales mercados, como antes decíamos. Esto ya era un paso fundamental, pues con Master System llegaron tarde, y tan solo su lanzamiento a la par de NES en Europa permitió que la 8 bits de SEGA mantuviera algo de lucha en este mercado. Aprendieron la lección, y este fue el primer y fundamental primer paso para la remontada que buscaban.

Por otra parte, dieron forma y fondo a su propia mascota, su paladín frente a Mario, un icono ya asentado como el más grande de la industria, y en gran parte culpable del éxito de la NES, con la que hizo una pareja perfecta. Sonic, del que explicamos su origen brevemente en la primera parte de este reportaje y del que también tenéis un artículo más en detalle sobre su figura en el apartado retro de SomosGaming, era la opción perfecta, tan distinto a Mario como se pudiera ser; rápido, dinámico, atrevido, irreverente, juvenil y hasta con un punto chulesco. Vamos, un adolescente, público al que SEGA quería conquistar en especial con su nueva videoconsola.

Además, el juego acompañaba, pues de que te sirve un personaje tan chulo si no le das unas fases y una jugabilidad acorde. Con el lanzamiento de Sonic the Hedgehog lo consiguieron, y con nota. Así que en 1991, con Megadrive ya lanzada en los años anteriores en todos los mercados, encontró a su mascarón de proa en esta batalla. Y sin duda le aguanto muy bien el tipo a Mario en cuanto a popularidad, y como juego, más allá de las preferencias personales, tampoco tenía nada que envidiarle, sobre todo por unas mecánicas que lo convertía en algo muy diferente a Super Mario Bros y en general a la gran mayoría de plataformas de la época, lo cual era refrescante, ya que desde el éxito arrasador del fontanero en 1985 los juegos de este tipo se habían vuelto muy populares, siendo la mayoría remedos, cuando no burdas copias del original. Sonic era otra cosa, algo nuevo y diferente.

 

Los dos grandes iconos de ambas compañías. Su popularidad fue tan grande que a día de hoy siguen siendo pura esencia

 

Con un personaje con ese carisma y un juegazo como bandera, Megadrive, o SEGA Genesis en estados EEUU, se estrenó en el país norteamericano con Sonic incluido en la memoria de la máquina, algo también novedoso, pues aunque el movimiento de Nintendo de sacar NES y Super Mario Bros al mismo tiempo en el mercado norteamericano, para sustituir a la ya veterana Atari, herida de muerte desde la crisis de 1983, fue genial, había que comprarlos por separado, mientras que el comprador de Genesis ya tenía junto con su videoconsola un juego que exprimía a la maquina en cuanto a procesamiento, gráficos y sonido, y que era divertidísimo, dinámico, muy colorido y moderno.

Esto hizo que, a la espera de Super Nintendo, muchos usuarios de las ya anticuadas NES se lanzaran a por este nuevo artilugio que tanto prometía, recuperando mucho terreno a Nintendo con una videoconsola destinada a esos niños que habían crecido jugando en 8 bits y que ahora eran adolescentes. Pero no solo adelantarse en el mercado y un juego franquicia sería suficiente para superar a los de Mario, precisamente, una publicidad hecha para epatar a los más jóvenes, con campañas muy locas y algunas realmente agresivas, fueron tan importantes o más que la calidad técnica de la consola y de su juego estrella.

Y aquí es donde entra uno de los grandes protagonistas de toda esta historia, al que ya hemos nombrado en el capítulo anterior, ¿Recordáis que os dije que os quedarais con su nombre? Pues ahora vais a ver porqué.

 

Un Yanqui en la corte de SEGA en Japón

Tom Kalinske estaba de vacaciones indefinidas en un lugar paradisiaco, cuentan que sumido en una crisis de creatividad, después de aburrirse de triunfar una y otra, y otra vez con sus ideas y sus campañas publicitarias para la empresa juguetera Mattel. Decían que Kalinske era capaz de vender cualquier producto a los niños, y por poner un ejemplo, fue el quien rescato y revitalizó a Barbie, tan en boca de todos en este 2023, con la idea, hoy dada por supuesta y convertida casi en un meme, de hacer que la rubia más famosa de EEUU en las últimas décadas, con permiso de Marilyn Monroe, pudiera tener cualquier profesión posible; Barbie enfermera, Barbie deportista, Barbie bailarina, Barbie registradora de la propiedad… ¡Cualquier cosa! Pues lo hizo este señor y, así con todo.

La cosa es que el hombre no pasaba por su mejor momento personal, y el director de SEGA en Japón, estaba harto de enfrentarse a su CEO, con el que chocaba por todo, por lo que lo hecho y se puso en contacto con Tom. Este al principio rehusó, estaba tan tranquilo viendo atardecer en una playa de arena blanca con un daiquiri en la mano y una millonaria cuenta en el banco que la idea no le convencía. Lo puedo entender.

Pero el nipón insistió tanto, porque quería el mercado norteamericano y Kalinske lo conocía mejor que nadie, que al final el yanqui, quizá por no escucharlo más, acepto ir a conocer las oficinas de SEGA Japón, y mira tú por donde, al bueno de Tom se le paso el arrechuche creativo y se enamoró de los videojuegos, poniéndose de inmediato a los mandos de SEGA en EEUU.

 

Tom Kalinske todo un grande en la industria y Mattel empresa de la que fue directivo principal

 

SEGA pasa a la ofensiva

Según Tom, la división norteamericana estaba hecha un desastre cuando él llegó, así que se puso manos a la obra y le dio la vuelta como a un calcetín, metido ya en la titánica tarea de dominar ese mercado que estaba totalmente en manos de Nintendo y su NES. Y una vez encarrilado el asunto allí, se reunió con los gerifaltes de SEGA Japón, y les dijo unas cuantas cosas que, en general, no querían oír, y que no fueron bien recibidas por parte del comité ejecutivo, pero el presidente lo había apostado todo a este hombre, así que, aunque fuera a regañadientes, había que hacer lo que el Kalinske dictara. Y el presidente demostró no equivocarse dándole la confianza que no había tenido en su predecesor.

Kalinske no solo diseño una campaña publicitaria y una imagen de marca clara y diferenciada de la competencia, si no que sus ideas tuvieron peso en muchos niveles, siendo un factor, aparte de fundamental, transversal en la empresa, influyendo en cuanto a diseños, juegos, creación de revistas, series, o de como presentarse y manejarse con la prensa, por ejemplo. Nintendo era muy reacia con los periodistas y hablaban por medio de sus propias publicaciones, pero SEGA abrió los brazos a la prensa pues, aparte de ganárselos, le hacían una publicidad gratuita impagable.

Decíamos antes lo de la campaña publicitaria y de marca, y es que este fue el factor determinante que dio inicio a la verdadera guerra pública y abierta Entre SEGA y NINTENDO. Uno de los primeros anuncios de SEGA Genesis en EEUU rezaba que “Genesis hace lo que Nintendo no puede”, refiriéndose directamente al rival y a la inferioridad de los 8 bits frente a los 16, poniendo como ejemplo lo que podía hacer Sonic. Tom no se andaba con chiquitas.

Eso solo fue el inicio de un frente abierto en el ámbito publicitario que a Nintendo al principio le cogió con el pie cambiado, y parecía que en cada anuncio o replica el rival iba un paso más adelante, y es que Nintendo, con sus leoninos contratos con desarrolladoras y tiendas jugueteras, en los que se vetaba siempre a SEGA, se sentía segura, pero el esfuerzo de Kalinske en EEUU dio sus frutos, y en el 1992 llego a darle la vuelta al mercado, consiguiendo situarse por primera vez por encima de Nintendo en ventas y aceptación del público. ¡Algo inaudito!

SEGA, de la mano de Kalinske, no quería ser más un juguete, si no un sistema propio de entretenimiento para los jóvenes, un lugar para ellos, alejado de la tele o los reproductores de video, algo propio, un mundo que los adultos no entendían y donde ellos eran mejores que sus mayores. Buscaban, en definitiva, ese espíritu rebelde tan propio de la adolescencia a la que se dirigían, dejando a Nintendo como una cosa de niños. Tanto es así que en algunos spots se ponía a un chico con pinta de aniñado perdedor como fan de Nintendo, y a un joven atractivo, dinámico y un poco descarado como usuario de SEGA. Y como Nintendo, por más que respondiese, que lo hizo, no quería perder esa parte de entretenimiento familiar, perdió esa batalla.

Por primera vez SEGA superaba a NINTENDO, y por si fuera poco en EEUU, la tierra en la que habían desembarcado 7 años antes para dominar sin oposición durante todo ese tiempo.

 

Lucha encarnecida por ser la mejor

 

Por su parte, en Europa, siguiendo la línea de trabajo que ya traía Master System, que había ido creciendo con su segunda versión y la aparición de títulos nuevos y de calidad. También se benefició del efecto llamada del éxito de Megadrive, además de la inestimable ayuda de Sonic, con una versión de 8bits magnifica y que, como en Megadrive, venía incluida con la consola, sustituyendo al bueno y viejo Alex Kidd. En Europa el lanzamiento de Megadrive también fue un éxito, posicionándose en muchos territorios, de nuevo un año antes que la máquina de Nintendo, y conquistando una gran parte de la cuota de mercado de esta.

Si Master System había pasado de un 10% a un 20% de cuota de mercado, cosa que no estaba nada mal, Megadrive llego a superar por momentos a su rival. Eso si Nintendo, con su llegada un año después a los 16 bits junto a Super Mario World, el nuevo Zelda, Tetris o la saga Final Fantasy, que llegaba en su mejor momento hasta entonces, por poner algunos ejemplos, fue recuperando algo del terreno perdido, llegando la cosa a estar en un 60% a 40% a favor de los del fontanero en los siguientes años.

Un gran éxito de SEGA pues, si pensamos de donde veníamos, la situación en estos primeros noventas había dado un cambio tremendo que casi nadie esperaba, y por primera vez fue Nintendo la que debía reaccionar, y no al revés.

En cuanto a portátiles, solo decir, pues ya le dediqué un artículo en profundidad a Game Gear y haré próximamente lo correspondiente con Game Boy, que aquí Nintendo gano claramente la partida, a pesar de ser la portátil de SEGA una bestia, una MSII portátil, por así decirlo, temas de mercado, y sobre todo el dichoso problema de la autonomía de las pilas, más el matrimonio perfecto de Game Boy y tetris, dieron un 90% de ese terreno para Nintendo y un 10% para SEGA en cuanto a las más pequeñas de cada casa.

En definitiva, la lucha se hizo mucho más cerrada a principios de los noventa de lo que Nintendo hubiera imaginado nunca, y en gran parte fue gracias a este Tom Kalinske, su talento y su forma diferente y en ocasiones poco escrupulosa manera de entender los negocios, esto sumado a una gran videoconsola, a grandes juegos, y al inimitable Sonic.

Y creo que tiene mucho mérito, pues, aunque Nintendo dominara Japón, más de la mitad de Europa, y con el tiempo, un porcentaje similar en EEUU, Sega, que pocos años antes llego tarde y mal con su Master System, supo darle la vuelta a la tortilla y plantarse como un rival que podía hablar de tú a la otrora incuestionable Nintendo.

Pero la salida al mercado de Super Nintendo y su gran catalogo de juegazos, muchos exclusivos, hizo que mantuvieran la lucha y mantuvieran su dominio a nivel mundial, aunque a diferencia de los ochenta, tenía un rival que le estaba poniendo las cosas difíciles.

En los siguientes años la publicidad agresiva continuo, llevando el conflicto cada vez más y de forma más cruda a la calle. Y digo bien, literalmente a la calle, porque entonces ni había redes sociales ni se las esperaba. Lo más parecido eran los corrillos que se formaban en el colegio o la plaza, donde se debatía con fiereza, cada cual con su camiseta de fan de SEGA o Nintendo puesta, y armados con los argumentos de lo que leíamos por ahí, que consola, y, en definitiva, que marca, era la mejor. Claro que al leer unos revistas de Nintendo y otros de SEGA, era difícil no estar influenciado y radicalizarse aún más en nuestras posturas.

Pero no mucho más habría de durar esta guerra, pues solo unos pocos años después de su momento más álgido, llegaría una bestia mitológica para arrasar con todo y establecer un nuevo régimen mundial.

 

 

La llegada del CD y el salto a los 32, 64 y 128 bits; el final de una era y el principio de otra

SEGA, siguiendo su filosofía de adelantarse a sus rivales, lanzo en 1991 en Japón, un año más tarde en EEUU y en el 93 en Europa, un periférico que permitía a Megadrive utilizar CDs, con las ventajas que ello conllevaba. Pero a pesar de algunos títulos notables y rompedores, con gráficos en 3d, aunque muy limitados aún por la potencia de la máquina, aquello no funciono. Mas tarde sí que sacaría una verdadera videoconsola de nueva generación, la Sega Saturn, de 32 bits, en 1994 en Japón y un año más tarde en EEUU y Europa, una maquina potente, y con títulos tan destacados como “Virtua Figther”, pero que, aunque tuvo su público, pues los seguidores de SEGA éramos muchos, nunca llego a triunfar, en parte por la desconfianza que había provocado con su Mega-CD y su poca capacidad, pero sobre todo por un motivo ajeno que dejaremos para más tarde.

Nintendo, que aún reinaba pero que había visto como SEGA le había recortado mucho terreno en los últimos años, corrió tras de su rival y quiso crear junto a Sony un adaptador similar para Super Nintendo, el “Nintendo CD-ROM System”, proyecto que nunca se llevó a cabo, y que paradójicamente sería la semilla que llevaría a la casa del fontanero la pérdida del liderazgo, y con el tiempo, a su desaparición como creadora de plataformas, salvo por las portátiles.

Tras cancelar el proyecto de este adaptador, Sony y Nintendo siguieron colaborando por un tiempo para afrontar el reto de la siguiente generación de videoconsolas. Sony tenía un chip magnifico, y Nintendo la experiencia, un ejército de seguidores y un mercado que conocía y controlaba mejor que nadie, ¿Qué podía salir mal? Pues todo.

Nintendo seguía en su política de contratos abusivos, y llego un momento en que una gigante como Sony no paso por el aro, y los japoneses, a sus espaldas, hicieron un trato con Phillips mucho más de su gusto. Pero al final tampoco con ellos terminaron llegando a buen puerto, y ambas compañías trabajaron en su propia máquina de 32 bits. Spoiler, ninguna lo consiguió.

Y quizá por el marcaje que las dos históricas compañías de realizaban, pues siguieron protagonizando durante la primera mitad de la década de los noventa la mayor y más explícita rivalidad histórica entre compañías de videoconsolas, no vieron venir lo que se les venía encima, y lo rápido que, como pasó con la todopoderosa Atari a principios de los ochenta, pueden cambiar las cosas, pues la antes nombrada Sony no se iba a quedar de brazos cruzados con aquella maravilla de chip que habían preparado para Nintendo.

Hablemos un momento de Sony, pues por lo general los gamers la conocemos principalmente por PlayStation, pero es mucho, muchísimo más que eso. Por no entrar en detalles, solo nombrare alguno de sus éxitos; En 1979 creo el Walkman, cambiando la música para siempre y creando todo un icono cultural, en 1984 daría un paso más con el Discman, el mismo concepto, pero con CDs, en esa época ideo las primeras cámaras digitales, y mucho tiempo atrás ya había instituido la televisión de tubos de rayos catódicos, dando un gran salto en cuando a nitidez y color y creando un estándar que ha durado hasta las pantallas planas, entre otra larga lista de hallazgos tecnológicos y éxitos comerciales. Poca broma con Sony.

 

 

Entonces, con el chip que le iban a proporcionar a Nintendo, y su larga y estrecha relación con el éxito como impulsor, decidieron crear su propia videoconsola, y en 1994 saldría a la luz en Japón la leyenda, la videoconsola que venía para cambiarlo todo, PlayStation.

Un año más tarde saldría en Europa y EEUU, a la par de la Sega Saturn, a la que, y pese a que los segueros éramos legión, barrio del mapa. En casa dudamos, aún teníamos nuestra amada y vetusta MSII, y un Spectrum que aún funcionaba pero que ya apenas usábamos. Por razones que no vienen al caso, en casa nos saltamos la generación de los 16 bits, salvo dos semanas en que nos prestaron una vieja Megadrive que casi fundimos. Aquello debió de ser entorno a 1997, cuando los precios de las nuevas máquinas, prohibitivos para la mayoría, empezaban a bajar, y mis hermanos y yo nos debatíamos entre seguir fieles a SEGA o pasarnos a Sony cuando llegara el día, cada vez más cercano, en que esa tecnología estuviera a nuestro alcance.

Pero en nuestro entorno empezaron a aparecer cada vez más las máquinas de Sony, y cuando algún amigo nos invitaba a probarlas quedábamos fascinados. Aquello era otro nivel en cuanto a videojuegos, “Tomb Raider”, Final Fantasy VII, Residen Evil, Teken 3, los nuevos FIFA, Gran Turismo o Resident Evil 2, nuestra imaginación volaba junto a nuestros sueños gamers. ¡Y lo que estaba por llegar!

Nintendo opto, tras fracasar en sus intentos de crear su propia máquina de 32 bits, por esperar un par de años e ir más allá, y saltar directamente a los 64 bits en 1996 con Nintendo 64.

Fue la última consola que aposto por los cartuchos frente al CD, y con un catálogo de juegos amplio y continuista, pues sabían a qué público dirigirse, la videoconsola se convirtió en el último gran éxito de Nintendo en cuanto a plataformas caseras, basándose en su nombre, en su gran base de seguidores y en sus franquicias estrella, con títulos como “Super Mario 64” “Legend of Zelda; Ocarine of time”, “Mario Karts 64” “Super Smasch Bros” o “Pokémon Stadium”, muy curioso este último, pues permitía descargar tus Pokémon de Game Boy a la N64 y luchar con ellos en 3D.

Como podéis imaginar, con la potencia de la consola y una gran biblioteca de juegos, con sus grandes iconos al frente, en especial de Mario, para mantener a ese público más familiar, no les fue nada mal, al menos a medio plazo, con unas ventas muy buenas.

Pero el CD era más potente, tenía mucha mayor capacidad y era más barato de producir, y también de piratear, pues estos son los años en que estas prácticas comienzan a generalizarse. Además, muchos de los desarrolladores fieles a Nintendo desde hacía años, algunos porque no tenían más remedio, se pasaron a desarrollar sus juegos para CD, sobre todo para la estrella del momento, PlayStation, que arrasaba en el mercado.

 

Sega Saturn y la gran Sony Playstation

 

Los 128 bits, el último duelo

Todavía habría un último envite en esta batalla entre Nintendo y SEGA, ahora superadas claramente por Sony. Pero queda un cuarto rival que surgiría 2001, y a diferencia de sus tres niponas rivales, lo haría en EEUU; la Xbox, de 32 bits, aunque con una potencia cercana al doble debido a su arquitectura, con algunas otras características que la diferenciaban, lo cual le permitió tener unas ventas más que decentes, comenzando a crear una base de seguidores que se multiplicaría varias veces con Xbox 360 y con la legendaria saga “Halo” como mascarón de proa , siendo un verdadero rival para Sony, No en vano, detrás de esta cuarta contendiente estaba una tal Microsoft, nada, una empresita.

Pero Sony sacó en el año 2000 la videoconsola más vendida de la historia, PlayStation 2, que tras la revolución que supuso su primera versión, arraso el mercado de forma inmisericorde, con unas cifras impresionantes en todo el mundo. Con PlayStation 2, sus 128 bits y su enorme popularidad, la expresión “Jugar a la consola” se convirtió en “Jugar a la Play”, y durante unos años no tuvo rival.

Esto nos llevaría ya a las guerras de las consolas del siglo 21, que igual algún día tocamos, pero hoy toca hablar la de SEGA y Nintendo, que terminarían la suya junto al fin del milenio con dos grandes maquinas que, pese a su alto nivel, no tuvieron mucho que hacer frente a la popularidad de las maquinas de Sony.

Los del erizo mezclaron la estrategia de adelantarse a todos, que tan buenos resultados les dio con Megadrive, y la de buscar una excelencia técnica máxima que usaron con Game Gear, de la que, a pesar de tener unas ventas suficientes, pero modestas contra Game Boy, estaban bastante orgullosos. La cosa es que, tras su fallido paso por los 32 bits, comenzaba a tener apuros económicos, y necesitaban pegar un el gran pelotazo para asegurar su viabilidad, así que se lo jugaron todo a una carta, un deslumbrante as que resulto ser perdedor, a la vez que el último clavo en el ataúd de SEGA como creadora de sistemas domésticos de videojuegos.

Hablaremos en profundidad de este caso, histórico en varios sentidos, en su correspondiente artículo, solo decir que era una maquina maravillosa, con títulos como “Sonic Adventure”, “Shenmue” o “Soulcalibur” para demostrarlo. Tan solo “Shenmue”, un juego rompedor y extraordinario aún a día de hoy, casi 25 años después, seguro que justificó muchas de las compras de los casi 10 millones de unidades vendidas, a las que contribuyo uno de mis hermanos. Disfrutamos mucho de aquella videoconsola, a pesar de su corta vida de poco más de dos años y la escasez, que no falta de calidad, de su catálogo. Su fracaso fue multifactorial, pero hay que destacar que se adelantaron a su tiempo, para bien y para mal..

Y si uno de mis hermanos se hizo con la de SEGA, el otro lo hizo con la de Nintendo, la fantástica Game Cube. Los del fontanero venía de mantener el tipo con su Nintendo 64, y crearon una gran máquina con un muy buen catálogo, tirando una vez más de Mario y Luigi, pero también con títulos tan notables como un “Resident Evil 4” mejorado, entre otros. Pero Sony se comía el mercado a mordiscos, dejando un margen a Nintendo para vender unos 20 millones de consolas, el doble que Dreamcast, pero ni mucho menos suficiente.

La batalla entre Nintendo y SEGA por el reinado del domestico había llegado a su fin con estas máquinas de 120 bits y el incontestable dominio de Sony, con más de 100 millones de unidades vendidas de su primera máquina, y unas 155, récord, de la segunda, opacando a todo el mundo, aunque sin reducir del todo al que sería su mayor enemigo en el futuro, en una rivalidad que llega hasta hoy.

 

Dreamcast y Game Cube ambas pasaron sin pena ni gloria, sucumbidas por Playstation y Xbox

 

Nuevos tiempos, caminos diferentes

Poco después de que mis hermanos, con mucho esfuerzo y ahorro, se hicieran con sendos maquinotes, yo conseguí ahorrar para una PlayStation 2 de segunda mano, y un tiempo después llegaría también una Xbox a casa, por lo que pudimos vivir esta época maravillosa en todo su esplendor, quitándonos en parte la espina de habernos saltado la generación que da pie a este artículo, los 16 Bits, y librándonos al tiempo y para siempre de cualquier fanatismo consolero, pues con todas pasamos grandes momentos.

Tuvimos la suerte de vivir este último baile entre Nintendo y SEGA, pues ninguna de las dos volvería a ser nunca lo mismo. Aunque eso sí, sus caminos fueron muy diferentes.

SEGA, por su parte, lo había apostado todo a su portentosa máquina, y lo perdió, dando carpetazo a su historia consolera, que no a su historia, pues a día de hoy sigue siendo relevante en el mundo de los videojuegos, más allá de formar parte importante de la biografía de muchos gamers. Demostraron una vez más que eran muy buenos haciendo videoconsolas, y no tan buenos vendiéndolas, saliendo del mercado con una maquina mítica, y dedicándose hasta día de hoy a las arcades y al desarrollo de videojuegos.

Nintendo en cambio uso otra táctica pues, apoyada en su poderío económico, propiciado por los éxitos pretéritos y por sus portátiles, teniendo aquí gran relevancia la saga Pokémon, pudieron lanzarse hacia algo alternativo, y en 2006, con gran expectación y acogida, nació Nintendo Wii, que con su novedoso sistema de control con sensor de movimiento y sus juegos para toda la familia se convirtió en otra cosa.

Ya no competía directamente con dos mastodontes como Sony, y una Microsoft que con la “360” había dado ya un gran paso en varios sentidos, si no que ofreció una alternativa que apelaba a sus orígenes, haciendo honor al nombre con el que comenzó su éxito, “Family computer”, atrayendo principalmente a las familias, y en muchos casos a un público que de normal no jugaba a videojuegos, explorando sus distintas posibilidades y vendiendo por el camino más de 100 millones de consolas y una montaña de periféricos. Nada mal, muy buena visión por parte de los de Mario.

Tras una segunda versión de su Wii en 2012, con unas ventas mucho menores, los japoneses se centraron en lo que sabían hacer mejor que nadie desde los ochenta con sus “Game and Watch”; portátiles, lanzando en 2017 la Nintendo Switch, una maquina que, aún con sus peros, que los tiene, ha sabido conquistar el mercado con su mezcla de consola portátil y de sobremesa, con sus originales controles, un gran catálogo de juegos, y una vez más con el ya veteranísimo, pero en plena forma, fontanero italiano al frente de todo.

Nintendo perdió el mundo, pero siguió adelante, y desde hace años es reina de su propio mercado, el portátil, donde fue sacando una serie de maquinitas que, desde la originaria Game Boy, han funcionado siempre muy bien, y no teniendo rival en este escenario, donde sus ventas han sido y son espectaculares.

 

La Nintendo Wii tan familiar y la poderosa Nintendo Switch que tanto juego da a día de hoy

 

En definitiva, Nintendo y SEGA siguen presentes tanto en el mundo de los videojuegos como en nuestros corazones, y, tras una lucha tremenda y descarnada durante años por el trono gamer, la una y la otra han encontrado su sitio, pues su tiempo ya pasó. Nintendo sigue siendo un gigante a su manera, pero hoy la lucha tiene otros protagonistas, y SEGA se ha mantenido presente con sus títulos, y sobre todo con un Sonic, que curiosamente, como ya conté en el articulo retro dedicado a él, termino encontrando cobijo en Nintendo cuando su “casa mater” cayó en desgracia, coprotagonizando algunos juegos de éxito junto al propio Mario, su antiguo archienemigo a la par que la razón de su existencia. ¡Algo inimaginable en el fragor de la batalla de los noventa!

Como reflexión final, y a modo de un consejo que nunca nadie pidió, siendo yo un veterano gamer que, tras estar en las trincheras en mí más tierna juventud, he disfrutado de grandes títulos en todo tipo de plataformas, me reitero en que, más allá de la curiosa historia de esta guerra sin cuartel tan noventera y salvaje, lo mejor que puedes hacer como gamers es disfrutar todo lo que puedas de todos los videojuegos que estén a tu alcance, y no cerrarte puertas por ideologías que no te llevaran nunca a ningún sitio.

Pero que sabré yo, si solo soy un viejo jugón cuenta cuentos.

Y con esto os dejo y me voy a echar un ratito de vicio al Sonic en el móvil, que me ha dado mono de erizo azul.

Seas de quien seas, te deseo buenas partidas.

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