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La Guerra de las consolas de los noventa. Volumen 1. Antecedentes y 8 bits.

Hoy vamos a hablar de un fenómeno que, aunque nos es hoy muy conocido a todos y sigue estando de plena actualidad, marcó un hito en la historia del ser humano en su inicio a finales de los ochenta cuando, por primera vez, se producía a escala mundial una guerra de consolas. Y no solo fue la primera, si no que fue la más cruenta por las tácticas empleadas, y es que los locos noventa eran otros tiempos.

 

 

Antes de nada, decir que, como ya he contado en alguna ocasión, aunque yo era fan de SEGA en aquel entonces, con una flamante Master System II, mis años de ser de tal o cual marca, en cualquier ámbito, se acabaron hace décadas. Más que nada porque no lo veo el sentido. Como se dice popularmente, ninguna me va a dar de comer, a mí lo único que me interesa es jugar a buenos videojuegos. Por lo que seré lo más objetivo posible.

Y por último, antes de empezar, decir que de esta lucha, aún con sus partes oscuras y sus tácticas cuestionables, ha salido beneficiado el mundo gamer, pues la carrera por avanzar en cuanto a la potencia de las máquinas y la calidad y variedad en el desarrollo de los juegos impulso a técnicos y programadores a buscar cada vez más la excelencia, dejándonos una serie de títulos de 8 y 16 bits inolvidables durante finales de los ochenta y principios de los noventa, muchos de los cuales siguen de plena actualidad hoy en día.

Una vez dicho esto, vamos a ponernos en antecedentes, pues para entender una guerra hay que indagar en sus orígenes antes de ir con su desarrollo.

 

Antecedentes; Atari, Japón y los micrordenadores

La Atarí2600, como ya hablamos en su día en el artículo sobre Ralp Baer y su Magnabox, no fue la primera videoconsola, pero si la primera en triunfar, y además de manera brutal, iniciando la era de los videojuegos.

 

La mítica Atari2600 y su antecesora e inspiración, la Magnabox

 

Pero observando andaba, desde Japón, este negocio que parecía haber salido de la nada y que estaba arrasando, siendo toda una revolución en ese país. Se trataba de una empresa de cartas de casi un siglo de historia llamada Nintendo. Si queréis saber más sobre la historia de Nintendo echarle un ojo al reportaje de nuestro compañero Alfredo, “Nintendo, 134 años de pura historia”, que es muy interesante.

Y no era la única que miraba en esa dirección, pues había otra compañía, japonesa, que en los años 60 se dedicaba principalmente a los pinball, y que ya en los 70 se animó a eso de crear videojuegos, también andaba pendiente del éxito de Atari. Se trataba de SEGA.

En realidad, todo el mundo estaba pendiente de este fenómeno nuevo, arrasador y tremendamente lucrativo, pero desde el país nipón lo observaban con especial interés, pues, como ya conté alguna vez, con la aparición en las salas del Space Invader y la locura por estas maquinitas allí, provoco que llegaran a agotarse las monedas de 100 yenes en todo el país, que eran las que se usaban en las recreativas, , teniendo que sacar a circulación partidas extra de ella.

Ante tal locura y el sonido de los yenes cayendo como una cascada de dinero por las ranuras de las máquinas arcade, fueron muchas las empresas japonesas que se apuntaron al carro gamer, algunas tan importantes como Namco, Konami, Taito, Capcom, SNK, o Square, pilares fundamentales en la historia del videojuego. Pero NINTENDO y SEGA serían las dos más destacadas, no solo de Japón, si no de todo el mundo, a lo largo de una década..

No podemos pasar por alto hablar, aunque sea brevemente, pues ya tendremos tiempo otro día de profundizar en ellos, a los micrordenadores de 8 bits, que, principalmente a lo largo de la década de los ochenta, fueron un éxito notable y unos competidores dignos de las videoconsolas.

Claro que competían en ligas distintas; lo mejor para jugar era una videoconsola, por tiempos de, gráficos y el nivel técnico en general… pero los micrordenadores ofrecían otra cosa; eran ordenadores. Y esto sonaba entonces, no sin razón, a futuro, a posibilidades, y aunque esas máquinas no eran muy potentes, fueron la primera generación de ordenadores personales para toda una generación, a la par que una opción jugable más que digna.

Como ejemplo os pondré una de mis inevitables batallitas; el primer contacto con la programación informática para uno de mis hermanos y para mí, hoy ambos titulados en ella, y me consta que con muchos otros muchos programadores veteranos paso igual, fue con un Spectrum. O si acaso con su hermano mellizo, Amstrad.

Existió la posibilidad de una videoconsola, pero un primo mayor nuestro y un amigo bastante joven de mi padre, nos convencieron para hacernos con el ZX de 128k+2, pues en el se podían hacer más cosas que un el otro “Juguetito” y a un precio muy competitivo, especialmente el precio de los juegos.

Y a tenor de los acontecimientos no se equivocaban; teníamos el manual “Basic” sobre programación en C, un teclado dibujado en un folio, con los comandos de programación correspondientes a cada letra manuscritos por este primo mayor nuestro que, como tantos adolescentes de la época, hacía sus pinitos programando, y nos pasaba, también manuscrito, algún jueguecito que otro en cuyo código, con mucha curiosidad y fascinación por aquello, como corresponde a unos niños de 7 y 9 años que éramos, bicheábamos y hacíamos nuestras primeras probaturas en la materia Aparte de eso, que no es poco, y pese a sus limitaciones técnicas, disfrutamos muchísimo jugando con él, y tuvieron gran relevancia en la vida de muchas personas.

 

Aquí pique mis primeros códigos y jugué mis primeros videojuegos

 

Algunos de los más relevantes fueron;

Comodore 64 y Apple II, principalmente en EEUU, siendo el primero el que tuvo también una presencia destacable en Europa, y el segundo el que inundo las aulas y oficinas en USA.

ZX Spectum y Amstrad CPD, de los que ya hemos hablado, antes, funcionaron muy bien en Europa, principalmente en Reino Unido y España, lugares donde se vivió una autentica fiebre por ellos, aunque también en menor medida en otros países, imponiéndose por sus precios a pesar de que, en cuanto a juegos, eran los de un nivel técnico más bajo.

Y en Japón existía un curioso hibrido entre Micrordenador de 8 Bits y videoconsola, el MSX, que ofrecía lo que un ordenador y cargaba sus juegos en cartuchos como las consolas. Tuvo bastante éxito, y llegaría a competir humildemente durante un tiempo con Nintendo en el país nipón y también a salir de sus fronteras, con aceptables ventas en Europa, parte de Asia y América Latina.

 

Un extraño Hibrido que tuvo una aceptable acogida

 

Existen muchos más ejemplos, pero como dije antes, ya hablaremos de ellos otro día. Volvamos al tema.

 

Un alien y un fontanero en la caída y resurgimiento del mundo de los videojuegos

Atari como decíamos hace un rato, dio el pistoletazo de salida a la era de los videojuegos con su arcade “Pong” en 1972, y la dominó durante una década, principalmente gracias a la “Atari 2600” y sus sucesoras, pero en 1983 llego el colapso en el mundo de los videojuegos; demasiada competencia, saturación del mercado, malos estándares de calidad y juegos deficientes crearon una crisis de desconfianza en el cliente gamer sin precedentes, siendo el epítome de esto el videojuego que infringió una tremenda herida a Atari de la que ya no se recuperaría nunca, “ET el extraterrestre

Un juego creado y lanzado con prisas para sacarlo en Navidad y aprovechar el tirón de la película, y que lo único que consiguió fue ganarse el titulo honorifico popular de “El peor juego de la historia” un fiasco infumable que termino de hundir a la compañía y a la industria en general, Aguantando mejor el vendaval estaban las maquinas arcade, que a pesar de sufrir también la saturación, por lo general ofrecían calidad, pues… ¿Quién va a querer una mala arcade en su sala?

 

Medio millón de copias acabaron en el desierto, así de malo era

 

En el mismo año que se inicio la crisis, llego, precisamente a los arcades, un fontanero nacido para cambiarlo todo, y que ya habíamos conocido un par de años antes, aunque entonces se llamaba Jump-Man y era carpintero, pero ya andaba en eso de salvar a chicas en apuros, en este caso de un mono muy cabreado.

Lo que salvaría Mario en esta ocasión sería a la industria de los videojuegos, con la salida en 1985 de Super Mario Bros, a lomos de la flamante Nintendo Entertainment System, nacida también en el 83, en plena crisis, con el nombre Famicom, y que, después de triunfar en Japón y con el bigotudo fontanero al frente, daría el salto a EEUU en 1985 para arrasar el mercado, siendo coronada, tras un par de años de incertidumbre, como la nueva reina de las videoconsolas con el sobrenombre de NES.

 

 

SEGA Master System, un viejo mago y un joven paladín

Pero en Europa, el panorama fue diferente, pues cuando salió al mercado europeo la NES en 1986, ya estaba preparada la respuesta por parte de SEGA que, tras un primer intento en los 8 bits no demasiado exitoso, lanzaba, un año antes en, Japón, y en el mismo 86 en Europa, la Sega Mark III, conocida fuera de país del sol naciente como Master System.

En Japón, SEGA tiene su público, aunque la lucha con Nintendo era muy desigual, y aún más lo fue así en EEUU, pero en Europa la cosa no estuvo tan desigualada, principalmente en Reino unido, pero también en otros países como por ejemplo España, donde la disputa fue muy cerrada, casi un empate técnico. Aunque en la lucha en general en Europa la gano NES por 6 a 1.

Y está el especial caso del amor de Brasil con Master System y con SEGA en general. Solo decir que llegaron a sacar una Master System III con un port de Steert Figther II, con eso os lo digo todo, una fantasía, siendo el mercado brasileño, que no es menor, donde SEGA supero siempre muy claramente a Nintendo, con unas ventas exorbitantes.

Como vemos, SEGA iba perdiendo la contienda claramente, a pesar de que su maquina de 8 bits era magnifica, y en algunas cosas superior a la NES, sobre todo cuando salió al mercado su segunda versión. Pero el hecho de llegar más tarde y de que Nintendo ya copaba gran parte del mercado, además de los contratos en exclusividad de esta con muchas desarrolladoras, sus propios títulos míticos como Mario o Zelda entre otros muchos, y algunas tácticas, rozando lo mafioso, con las grandes cadenas de juguetes, hacía que Nintendo dominara la industria en la segunda mitad de la década de los ochenta con mano de hierro, ganando claramente la lucha, que aún no conflicto, con SEGA.

¡Esta videoconsola tenía un diseño precioso¡

SEGA tenía que reaccionar, ¡Y valla si lo hizo!

Por una parte, se adelantaron por un año a Nintendo en la siguiente y decisiva generación de videoconsolas, los 16 bits, con su gran caballo de batalla, Mega drive, o SEGA Genesis, como se llamó en EEUU, uno de los territorios en los que prometía dar guerra, gracias en parte a la división norteamericana de SEGA, pero sobre todo a un hombre, Tom Kaliinske.

Quedaos con ese nombre porque fue quien llevo a SEGA a las condiciones necesarias para poder plantar cara a Nintendo más allá de lo técnico. Un genio en lo suyo, un mago del que ya hablaremos en profundidad cuando lleguemos a las 16 Bits, y que además no tenía nada que ver con los videojuegos hasta entonces, siendo hoy día uno de los grandes nombres propios en la industria. Y además alguien que, junto con las tácticas de dudosa moralidad de los gerifaltes de Nintendo, formaría las chispas que darían lugar a la explosión de la auténtica guerra sin cuartel que se estaba preparando.

Otro aspecto fundamental es que SEGA, a diferencia de Nintendo, no tenía una cara reconocible, una mascota, ni un juego como buque insignia, y Mario, el redentor saltarín de los videojuegos, cubría estas funciones a las mil maravillas para Nintendo. Así que, tras un intento no demasiado exitoso con Alex Kidd, que fue durante un tiempo el juego el juego que venía incorporado con la Master System, como fue en el caso de la mía. Tenían que pensar en otra cosa, y, sobre todo, alejarse lo más posible de Super Mario.

Ser originales era fundamental pues, tras el exitazo de Mario, todo el mundo quería hacer plataformas de ese tipo, algunos como claros clones, y otros aportando tal o cual dinámica jugable, algunas notables como en el mencionado Alex kidd, pero que siempre perdían en la comparación. Aunque precisamente fijándose en lo que hacía el rival es donde encontraron la respuesta. O más bien en lo que no hacía.

A uno de desarrolladores del nuevo juego que se estaba gestando, le frustraba que, por mucho que te supieras los niveles de Super Mario, cada vez que empezabas el juego, y recordemos que en estas fechas los juegos había que pasárselos una y otra vez desde el inicio para ir adquiriendo experiencia y poder avanzar por las distintas y cada vez más complicadas fases, aunque lo hacía con facilidad, la velocidad máxima para cruzarlas eran las que daban las piernas del italiano, y esto le exasperaba.

Así que pensó que el juego debía ser rápido. No rápido todo el tiempo, pues al principio tendrías que ir recorriendo los niveles con precaución si no quería salir mal parado, descubriendo sus distintas rutas, secretos y peligros, para después, una vez conocido, tratar de hacerlo a toda velocidad, a modo de speedrunner.

La idea estaba, y les pareció buena. Ahora faltaba el protagonista, que era fundamental para que la idea de crear su propio juego y personaje icónico funcionase.

Se creo un concurso de diseñadores en 1990 para ver que salía de ahí, y lo primero que salió fue un Armadillo. Sí, yo tampoco me lo imagino como la cumbre de la velocidad, pero les dejo el la mente la idea, de que el armadillo echo bola podía rodar, y ser potencialmente muy rápida. Siguieron mirando bocetos, y ninguno les terminaba de cuadrar, cuando se encontraron con un erizo antropomorfo de la más de molón. Y alguien dijo, “Los erizos también se hacen una bola, ¿no?

Lo terminaron de definir gráficamente, le dieron una personalidad juvenil, decidida y fresca, incluso con un toque de irreverente y altiva, propia del adolescente que representaba. Lo pintaron de azul, le dieron dos botas rojas con calcetines blancos y le diseñaron un videojuego donde pudiera explotar sus características, con unos niveles frenéticos, coloridos y muy variados en cuanto a temática y dinámicas jugables.

Esto junto con algunas otras novedades, como los anillos y su protección, o sus particulares enemigos o power-ups, dio lugar, ahora sí, al nacimiento de su paladín, al deseado Icono de una SEGA que tenía en él a alguien a la altura del carisma de Mario, y con una jugabilidad tan divertida como diferente y refrescante.

Sonic había llegado para quedarse.

 

 

Tambores de guerra

Mientras la generación de 8 bits seguía luchando, se gestaron las maquinas de 16 bits, que año a año fueron apareciendo por los distintos mercados, pero que por precio fueron entrando en el lentamente, y también porque muchos progenitores, entre ellos los míos, decían que para que querías otra consola si ya tenias esa con la que estabas tan contento hacía nada” ¡Pues por que son el doble de bits, más¡” Esa pregunta nunca la haría un gamer.

En fin, que mientras tanto, Master System, y sobre todo Master Sytem II, más sencilla y por lo tanto más barata, con una mejor conexión para la televisión, y siendo la primera videoconsola en usar solo cartuchos, además de tener uno de los mejores y más elegantes diseño de la historia, muy al contrario de su primer modelo, algo tosco cuanto menos, iba perdiendo , pero se mantenía competitiva. Igual se está notando mucho mi cariño por esta plataforma, pero fue mi única videoconsola hasta los 17 años, cuando nos hicimos con una deslumbrante PlayStation, y es una de las máquinas de mi vida, junto al Spectrum y la propia Play.

La cosa es que, conforme se acababan los 80, y con el empuje de Megadrive, adelantándose y triunfando en un mercado dominado hasta entonces por NES como el norteamericano, y su buen externo también en Europa, Master System fue ganado algo de terreno a NES, sobre todo también porque fue creándose un catalogo de juegos cada vez de mayor calidad.

Si NES lanzaba juegos míticos como el gran Super Mario Bros. (1985), El maravilloso The Legend of Zelda (1986) cuya saga que vigente hasta hoy, Metroid (1986), Dragon Quest (1986) saga de rol legendaria, el mítico Castlevania (1986), Final Fantasy (1987), que es un título fundamental en mi biografía como jugón, Contra (1988) o Mega Man 2 (1988) pues…

Master System disponía en su catálogo de los Alex Kidd in Miracle World (1986), nunca bastante valorado, Phantasy Star (1987), Shinobi (1987) que fue todo un clásico, Fantasy Zone (1986), el genial R-Type (1988), mi adorado Olimpic Gold, y sus siete pruebas olímpicas para hasta cuatro jugadores que tan buenas tardes gamers me dieron, o el magnífico y legendario Golden Axe Warrior (1991) y por supuesto, con Sonic the Hedgehog (1991) a la cabeza, un videojuego deslumbrante y que exprimía a la 8 bits al máximo. Nada mal.

Pero esto solo eran las primeras escaramuzas, la verdadera guerra abierta llegaría con la nueva generación de videoconsolas y su generalización en los hogares, sustituyendo a las viejas 8 bits. Fue allí donde el intercambio de golpes públicos, continuos y hasta ofensivos, se convirtió en una verdadera guerra que llego con fuerza hasta el gamers de a pie. O eras de SEGA o de NINTENDO, en un forofismo nunca antes visto, y con unas consecuencias para SEGA, de la mano de ese hombre cuyo nombre os pedí que tengáis en mente, más que favorables, conquistando importantes territorios y cambiando el curso de la guerra.

Pero eso ya lo desarrollaremos en la segunda parte de este reportaje, pues tiene mucho que contar y hoy nos quedamos sin tiempo. Así que atentos al desarrollo y desenlace de esta guerra de las videoconsolas de los noventa.

Hasta entonces, ¡buenas partidas!

Santiago
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