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Pong y el inicio de la era de los videojuegos

Pong y el inicio de la era de los videojuegos

Precedentes, génesis y legado

 

 

 

Orígenes, precursores y ordenadores gigantes

Pong es considerado el videojuego que dio inicio a la era de estos en la que estamos inmersos, lo cual no quiere decir que antes no existiera nada, al contrario, desde los albores de la informática ya se planteó el uso de la computación desde un punto de vista recreativo, empezando por uno de los padres de esta, el genio Alan Turing, quien, aparte de ser alguien fundamental en la historia del Siglo XX por otros motivos de vital importancia, ya vislumbró desde el principio el potencial de entretenimiento que las nuevas tecnologías y los algoritmos tenían, llegando a crear incluso un primitivo programa electrónico de ajedrez.

El problema era que no existía aún máquinas que pudiera manejar algoritmos que representasen un ajedrez, por lo que para jugar unas partidas necesitabas un tablero de verdad. Por cierto, el ingenio de Turing ya consiguió ganar su segunda partida contra un humano, nada mal, y es que tendremos que hablar en alguna ocasión de semejante sujeto, una de las mentes más brillantes de la historia de la humanidad. Pero eso será otro día.

 

Alan Turing, una mente única

 

Ya hemos nombrado a Pong de forma transversal en otras publicaciones de Somos Gaming, como en el reportaje dedicado a la historia de los salones recreativos, o en los artículos retro sobre William Higinbotham o Ralph Baer, pronombres a los que haremos alusión de nuevo en reportaje de hoy. Pero este título se merecía sin duda alguna un lugar muy especial en estas virtuales páginas en las que tengo la suerte de escribir, por ser la piedra angular sobre la que se erige la mayor industria del entretenimiento de la historia, que no es cosa menor, y porque el relato de su creación y éxito interesante por sí mismo. ¡Vamos allá!

 

Genios, genios y más genios

William Higinbotham tiene un lugar privilegiado en la historia de los videojuegos por crear en 1958Tennis of Two”, un juego electrónico donde, con un osciloscopio del laboratorio nacional de Brookhaven a modo de monitor, una computadora analógica, unos controladores muy básicos y sus dos pedazos de… hemisferios cerebrales, logro simular atreves de una línea de luz horizontal como cancha, una más pequeña vertical como red, y un punto como pelota, un partido de tenis.

Dos años consecutivos se presentó el invento en la feria de la universidad, siendo todo un éxito, para después ser desmontado y olvidado. William siguió dedicándose a sus investigaciones y a luchar contra el uso y proliferación de otro invento en el que tuvo mucho que ver, la bomba atómica.

Cierto es que a principios de los 50 del pasado siglo se crearon ingenios como “Bertie the Brain”, el 3 en raya de Josef Kates de 1950, el “Nimrod” de la compañía Ferranti, la primera máquina creada exprofeso para jugar en 1951, o el “OXO” de Alexander S. Douglas, que perfecciono el 3 en raya de Kates en 1952 mediante los primeros computadores capaces de almacenar instrucciones durante la ejecución. Pero todos estos carecían de algo; movimiento e interacción en tiempo real, lo que para mí y para la mayor parte de la comunidad define a un videojuego.

En cualquier caso, todo esto solo tenía sentido como probaturas de las fascinantes y florecientes tecnologías de la época, pues una computadora de aquellos tiempos podía ocupar toda una planta de un edificio, lo cual hizo que aquellas primeras tentativas solo se dieran en universidades, algunas creando verdadera pasión entre los celebritos del lugar, destacando el legendario “Spacewars” de 1962, que causó furor e incluso dio lugar al primer campeonato no oficial de videojuegos, pero que tenían imposible salir fuera de aquel ámbito.

 

Spacewars, historia del videojuego, pero el mundo aún no estaba preparado

 

Más allá de polémicas, ya vamos viendo, y seguiremos haciéndolo, que el tenis, sea el tradicional o el de mesa, forma parte intrínseca del nacimiento de la era gamer que llevamos disfrutando desde hace más de cinco décadas, no en vano, como ya dijera en su día cuando hablé de los orígenes del futbol electrónico (Algún vez habrá segunda parte, lo prometo), lo primero hecho exprofeso por el ser humano para jugar fue una pelota.

Dicho todo esto, vamos ya con el primer juego de éxito comercial de la historia y… no, no es Pong, aún falta un poco para eso. Paciencia.

 

Cajas marrones, plagios y un tipo que se aburría

A Ralph Baer le pidieron en 1951 que hiciera la mejor tele del mundo, y en su empeño, tras 21 años y múltiples proyectos, invento las videoconsolas ¡Toma ya! Y hete aquí que el juego estrella de su “Caja Marrón” no fue otro que un simulador de ping-pong de vista cenital; dos palas en los laterales del televisor, un pixel como pelota y a jugar. Se trataba de algo muy básico, pues la Magnavox Odyssey de 1972 lo era, pero en su sencillez estaba su virtud, en eso y en que era tremendamente divertido. ¡Y además lo podías jugarlo en el salón de tu casa!

 

 

La primera videoconsola, y el primer “Pong”, eso no se lo quita nadie al bueno de Bear

 

El futuro llamaba a la puerta

Mientras tanto, un tipo llamando Nolan Bushnell, que ya estaba buscándole las vueltas a como sacarle la parte pecuniaria al asunto este de esos jueguecitos electrónicos que había conocido en la universidad, se presentó en una exhibición de la flamante Magnavox Odyssey a ver que se cocía por allí, y resulta que vio cierto juego divertido y lo estuvo probando.

Le pareció algo demasiado básico, aunque tengamos en cuenta de que estamos hablando de la primera máquina para tener videojuegos en casa, que ya era una locura. En cualquier caso existía otra vía, una con posibilidades de hardware más potentes, una en la que apenas se estaba empezando a indagar, sin demasiada suerte, sobre la manera de hacer que los jóvenes se sacaran una moneda del bolsillo para deslizarla por una ranura y jugar un rato a un videojuego; las prometedoras maquinas arcade. Y esta fue la vía de Nolan.

Así que, tras trabajar para un par de videojuegos para una compañía, fundo su propia empresa junto a Ted Dabney y contrato al programador Allan Alcorn, al que conocía de anteriores trabajos y el cual, por cierto, no tenía ni idea de videojuegos. Para que se fuera familiarizando con el tema, Nolan le dijo que hiciera un juego sencillo, dos palas en los laterales de la pantalla que se movieran en la vertical de la misma, devolviéndose una pelota con la intención de marcar un tanto al rival, con marcadores y eso, una especie de ping-pong. Una idea que había tenido. Curioso ¿Verdad?

La cosa estaba muy clara, pero los gastos de un juicio podían hundir a la incipiente empresa, así que llegaron a un acuerdo por una buena cantidad con Baer y la empresa que comercializaba la Magnavox, se repartieron los derechos y los dineros ¡Y a funcionar!

Aunque vamos a echar el freno un poco, que la cosa no fue tan rápida. Además, y en cualquier caso, dejando a un lado las polémicas, aquí el primero en crear el tenis electrónico, casi tres lustros antes, fue el señor Williams, que estaría por aquél entonces tan tranquilo en su laboratorio el hombre. Punto, set y partido.

 

PONG, el nacimiento de una era

Y ahora sí, ya llegamos al momento clave.

Este trio de emprendedores compró una tele vieja, la montaron en un mueble de madera, y allí estaba Pong ¡La era de los videojuegos acababa de nacer! Aunque su inicio no fue nada glamuroso ni un éxito inmediato, tan solo tres tipos probando el dichoso invento en una cabina improvisada. Pero la cosa es que el invento estaba genial, ¡Mejor que eso! Allan, qué fiera el tío, no solo replico el juego como si tal cosa, si no que, como se aburría, fue mejorándolo sobre la marcha, creando el adictivo videojuego que conocemos hoy en día.

Ya hemos comentado alguna vez en Somos Gaming lo de la Tasca de Andy Capp, y es bastante sabido, además, que fue allí donde instalaron la primera máquina de Pong. ¡Aquello fue todo éxito, la gente iba a jugar sin parar! Pero al poco esta se estropeo y el dueño llamo a los responsables para que le echaran un ojo a su nueva gallina de los huevos de oro. Aunque allí nadie estaba preparado para ver el tamaño de los huevos de semejante gallina, pues se encontraron con que el problema era que el cajón ya se había llenado, en tiempo récord, de cuatro a cinco veces más rápido que el mejor del resto de ingenios traga monedas del local. Fue entonces cuando empezaron a comprender lo que tenían entre manos y el fenómeno dio comienzo.

Se fue corriendo la voz y recibieron primero un pequeño encargo de unas pocas máquinas. La elaboración era lenta, pero conforme empezó a entrar el dinero a raudales todo fluyo de otra manera, y llevaron a cabo una nueva remesa de unas 50, y poco después, ya con producción en cadena, las maquinas salían por cientos y después por miles, y en poco tiempo salían cabinas de Pong en dirección a medio mundo por decenas de miles.

La gallina se había convertido en un dragón que escupía oro, y a la luz y el calor de ese brillo creció toda esta nueva industria del entretenimiento que estaba latente, lista para convertirse en la más poderosa del siglo XXI, y de paso, crear una nueva forma de expresión artística, aparte de dejar un nombre incólume a los estragos de las arenas del tiempo, Atari.

 

¿Y por qué Pong?

Este reportaje versa sobre Pong, pero claro, el juego nació de la mano de Atari, y es imposible no hablar de la mítica compañía y todo lo que supuso, con sus alocados creadores y su sistema hippy de trabajo, un poco al estilo Google, pero con sexo y drogas (¿Aunque qué sabré yo sobre lo que hacen o no hacen en Google?) Pero ya otro día entraremos en profundidad en la fascinante historia de la legendaria, suigéneris y pionera empresa.

Fue Pong porque, como paso en su día con el cine y los Lumière, las piezas ya estaban ahí, solo faltaba que unos tipos lo pusieran todo junto y dieran con la tecla, o más bien, con la sintonía correcta que, cual niños tras el flautista de Hamelin, nos llevase embelesados y en masa hacía el maravilloso, fascinante e ignoto mundo gamer. La última nota de esta canción la dio Allan Alcorn, y fue un do de pecho espectacular, digno del mismísimo Pavarotti en sus mejores tiempos.

 

El humilde inicio de algo gigantesco

 

Un tipo que se aburria y una batallita

Ya dijimos que Alcorn había mejorado el ping-pong de Bear, pero no hasta que punto.

Este señor, mientras se aburría rediseñando el juego de Bear, ajustando el control y demás pequeñeces, se le ocurrieron algunas ideas; Quizá la más fundamental sea que dividió la superficie de la pala en ocho secciones, y según con la parte con la que golpeabas, el ángulo de salida de la bola era distinto. Solo eso ya lo cambiaba todo. Además, hizo que la bola fuera más rápida conforme pasaba el tiempo, para no eternizar los puntos y con ellos las partidas, lo cual podía llegar a ser tan aburrido como poco rentable.

¡Incluso de un error saco otra novedad! Las palas no llegan al extremo superior de la pantalla por un fallo, ¿Lo arregló? Pues no. Podía haberlo hecho, pero lo dejo como estaba, pues así añadía un punto de dificultad extra; quien la cuele por ahí, punto. Y además, por muy buenos que fueran los competidores, si iba hacía allí la bola nada podías hacer Más emoción, menos tiempo de partida y por lo tanto, más monedas. Matemáticas.

 

 

Y aquí no tengo más remedio que colaros la batallita de turno, firma habitual de mis escritos y penitencia de mis lectores, pero tan inevitable como Thanos.

Allá por principios de los 2000, cuando todo esto era campoperdón, quería decir, cuando estudiaba programación, nos encargaron crear un videojuego. Podía se cualquier remedo de un clásico, o lo que se nos ocurriera, total, por aquél entonces no teníamos mucha idea. Tiré unas líneas de código bastante inspiradas, la verdad, que dieron como resultado un Arkanoid funcional y muy resultón y que, con alguna aportación personal propia, me valió el 10, una nota escasa en mi tan amplio como mediocre curriculum estudiantil.

Pero como, aunque esté mal que yo lo diga, se me daba muy bien programar en C y no tarde mucho en acabar el trabajo, me lancé a crear un Pong partiendo desde esa base. Hacerlo para dos jugadores fue pan comido, pero jugar contra la maquina me hizo devanarme los sesos, hasta que un día la idea vino a mi cabeza sola como por arte de magia. Que bonitas son las epifanías, y que escasas.

La cosa es que termine haciendo un Pong perfectamente jugable para 1 y 2 jugadores, con una división de 5 partes en las palas, varios tipos de campeonato, y una “IA” que funcionaba bien y que era más o menos diestra según cuál de los tres niveles de dificultad escogieras, aparte un “Time atack” donde la velocidad se alargaba gradualmente sí la cosa se alargaba. Y también eso que tanto nos gusta a los programadores ¡Un par de trucos secretos!

Y lo hice por puro gusto y una pasión genuina por la programación de videojuegos.

Para nada quiero ni puedo compararme con e bueno y genial de Allan, aún me queda algún retazo de cordura. Pong ya existía, y yo solo lo recreé 30 años después, tras cierto adiestramiento y con herramientas que él no podía ni soñar. Os cuento todo este royo para que hagamos juntos el ejercicio de tratar de atisbar a través de mi propia experiencia como funcionan algunas mentes, y como de apasionado e inspirador puede resultar este mundo, este arte al fin y al cabo, que tanto nos gusta. Sobre todo para los genios.

Allan Alcorn, ese tipo que no sabía nada de videojuegos se los estaba inventando sobre la marcha, o al menos dando ese toque final al estilo Lumière a una gran idea que ya venía de lejos, como mínimo desde Turing, como ya dijimos, y que llego hasta él a través esas mentes preclaras llenas de pasión por la ciencia, la tecnología y el juego, y un poco locos, porque no decirlo, de los que ya hemos hablado. Aparte de otros y otras, incluso anteriores al propio Turing, de los que lo haremos en su momento.

 

Curiosidad, pasión, genialidad y legado

La mente humana en su conjunto, impulsada ya sea por la curiosidad o el dinero, tan única la una como legitimo lo otro, había encontrado una nueva y genial forma de entretenimiento, un nuevo negocio multimillonario, y una nueva expresión artística nunca imaginada antes. Un mundo diferente, en definitiva. Pero no acaba aquí la importancia de Pong, ya que hasta la aparición de Pac-Man en 1980 y su cambio de paradigma, la influencia de este título fue fundamental en un sinfín de juegos. He incluso después.

Sin entrar en la miríada de propuestas jugables de aquellos años, donde se pusieron las bases de la mayoría de los géneros actuales, destacaremos uno que fue también un punto de inflexión y un éxito internacional arrollador, y que creo fundamentos tan importantes de los videojuegos como la curva de dificultad y las tablas de puntuaciones, ahí es nada.

Ya hablamos en su día del genial Space Invaders, y de la inspiración de su autor; en lo temático fue la guerra de los mundos, entre otras aventuras de la ciencia ficción de la época, y en lo jugable se basó en el Break Out de Atari, aquello de romper ladrillos con una bola y una pala tan parecido al Pong, y que no es más que una evolución de este que muchos conoceréis como Arkanoid

 

Arkanoid y Space Invaders, evoluciones del concepto de Pong

 

Por poner algún otro ejemplo más tardío, juegos como Cabal o Rambo III, ya de los los ochenta, se basaban en algo parecido, solo que en vez de pala era un personaje armado hasta los dientes lo que contralabas en la horizontal baja de la pantalla, mientras evitabas que te matarán. Hasta el mítico Pang tiene algo de eso.

Como podréis observar una vez más, todo viene de algo.

En cualquier caso, y como conclusión, Pong es a los videojuegos lo que La llegada del tren al cine, salvo por la diferencia de que este juego electrónico sigue siendo tan redondo y divertido como el primer día, en ese inicio de algo que empezó con unos pocos tipos inquietos, unas ideas y la determinación de inventar nuevos mundos, y que ha terminado siendo este fenómeno único y universal que tanto disfrutamos.

Gracias Alan, gracias William, gracias Bear, gracias Alcorn.

Gracias por lo videojuegos.

Y ahora me voy a echar una partidita al Pong, que nunca sobra.

 

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